https://www.gcores.com/articles/103447今年TGS采访您的时候,您曾说这次的故事比之前的故事更好理解一些,不过很多您游戏的粉丝,其实非常享受解读您之前的那些“难于理解”的故事。您自己有看过来自全球玩家对您作品的解读吗?其中也肯定有不少与您本来的想法完全不同的解读,您又是怎么看待的呢?宫崎:跟你说实话,我不仅会看,而且非常喜欢看玩家们的这些解读。因为在我的观念里,在游戏发售那一刻起,游戏就“离开了我的怀抱”,它是属于每一个体验游戏的玩家自己的。因此我不想要把一个过于完整清晰的东西交托给玩家,我觉得这会降低玩家的参与度。这也是我把游戏的世界分解成很多碎片的原因,希望玩家在游戏过程中,可以通过自己的探索,构建出属于自己的世界,而不只是被动的接受游戏制作者做好的完整的世界。
就像你说的,很多本来我自己都觉得是模糊和暧昧的地方,经过一些玩家的发现、理解和分享之后,我自己甚至会有恍然大悟的感觉:“原来当时(潜意识里)我是这么想的吗”、“原来我是这种人的吗”,这种通过作品与这么多人产生连接,重新了解自己的过程是非常奇妙和有趣的,我很享受其中。所以请大家无论是文字的、视频的各种形式的,请尽量分享你们的理解,我虽然不方便公开表态,但我都有偷偷的看,还看的很开心(笑)。
那既然都说到这了,我不妨就冒昧的问一句,对于魂系列的这数款游戏来说,是有一个完整的故事,再将其拆解成碎片式的,还是游戏的故事本来就是断片式的呢?宫崎:说实话,真的完全没有一个大概完整的故事的话,是很难做成一个游戏,这一点是要承认的。不过在制作过程之中,我不喜欢一下子就将世界完整的描绘出来,因为这会限制人的创造力。我喜欢一边创作一边进行想象,这样不断螺旋式的上升。确实并不是一开始就有一个完整的故事,而是一个种比较混沌的感觉。在这个混沌的世界里,就具有很多的可能性。我们试图达到的(效果),是玩家会看到一个大概的框架,但是有很多细节是无法看清的。因为我想留有这些细节,让玩家进行充实。只有这样,玩家玩的时候,才会有主体性,才能真正参与到游戏之中,和我一起把游戏完成。所以我非常喜欢看玩家所写的关于游戏的解读,这一方面说明我的游戏被非常认真的去对待和体验了,这对一个游戏制作人来说是光荣和幸福,另一方面这也是我和玩家去共同完成创作的过程,我很享受这一点。
玩完只狼后重新看了一下老贼的访谈,很有意思