话说回来,最先用碎片化叙事的是哪个游戏?
- jojohunterrt,我记忆里比较靠前的也就是辐射3和忍龙2了……对老游戏实在是不大熟……
- 油炸小狐狸太难追溯了。前阵子还有个坛友觉得DQ1是呢。apple2上一大票国内听都没听过的冷门wrpg,保不齐哪个就故事都得自己拼。
- 尘落樱飞异域的叙事算是碎片化嘛,这个算的话应该还有比它早的。
- Chia得先归纳一下所谓碎片化的技术要领。不然,所有学龄前小孩一张嘴都是“碎片化口语”。
游戏也是,游戏里能搞出完整连贯的叙述,也是一定的技术才能赋予的 - bigheadnotbig
我觉得雅达利开始要看说明书与屏幕上图形和点阵文字结合的游戏都算是碎片式叙事
- caohhhb社的作品属于environmental storytelling环境叙事吧,本质是增添一些和主线没那么大关系的小剧情来丰富世界观,而主线本身还都是很完整的通过任务、对话等来展示剧情
- KnightHart
- 油炸小狐狸Zork I是电子游戏历史上最早的一款文字冒险游戏,是Colossal Cave Adventure的一个早期后继。Zork的首个版本由Tim Anderson、Marc Blank、Bruce Daniels和Dave Lebling于1977至79年间在DEC PDP-10电脑上、以MDL程式语编写。他们四人全是麻省理工动力模型组的成员。在1980年时由Infocom公司发行的。它有很多平台的版本,也有许多忠实的玩家群,甚至到了公司被Activision收购之后,仍然推出许多款续作,由文字界面进步到图形界面。
比超级马里奥兄弟1早4年。 - Chia你这是写作,不是游戏概念下的叙事
- 油炸小狐狸这游戏除了没图形界面,和上世纪末老美那些解谜游戏没啥区别。只是后者用鼠标点东西互动,前者用文字命令互动罢了。
- 精钢魔像应该来自早期的adv,神秘岛那时候的
- Chia那trpg除了命令,还有骰子呢
- hshiki正经讲故事和碎片/环境等等叙事不冲突,所谓碎片化不就是韵笔嘛。
万智牌和bioshock都算韵笔写得好的。 - 油炸小狐狸反正至少比电子小说乃至galgame甚至早期galgame多绕了好多层弯儿。而且也有叙事,说明线性叙事的门槛也没那么高嘛。
- 十字骷髅高达最早不是FC时代的游戏么,到处都是碎片化
- Chia一定篇幅内把故事说清楚/同样篇幅且不必把故事说清楚
的区别
缺少的是对后者基本技巧的总结。 - 油炸小狐狸移动到某点上按个键,然后显示文字。同时显示个人头就线性叙事了,显示在墙上就碎片叙事了;不对话就空气墙就线性叙事了,没空气墙就碎片叙事了;胡诌一通当儿童读物都不合格的废话就线性叙事了,懒得写个唬烂开场白交代背景浪费玩家时间就碎片叙事了。写程序的成本和编故事的成本到底哪里有差别。硬要说的话,想靠物品栏里的物品显示文字得有个物品栏界面,这可能就是仅有的技术门槛了。
碎片叙事这东西成为吹游戏的资本也就因为黑魂吧,主要价值是减少垃圾时间,增强浸入感。在黑魂中缔造了相当优异的游戏体验。不过我觉得完全没必要逆向成“碎片叙事=好游戏”或者“碎片叙事=伟大/实验/前卫设计”……天知道多少游戏的碎片叙事只是为了让玩家毫无意义的卡关而已。又有多少游戏的碎片叙事只是为了让设计师掺一点过时梗或者更加无聊的私货…… - Chia所以这里明显差一个技术总结。
你这段所重视的,可以类比电影这种成熟体裁。
他会使大量意象,高度提炼的场景和镜头在影片中。不过往往只停留几秒就过去了,观众得反复推敲才能了解导演的用意。
而你着重的“碎片叙事”部分,就是将这些镜头暂停,然后给一些设计额外贴上一堆注解。
大家都会使用的,主要是程度了 - 真实之影主流大作游戏里最早这么干的是不是ODST?大地图探索,自选触发不同的回忆剧情,触发完以后玩家理解整个故事和队友下落最后迎来最终战
- NF17多主角的话,无声狂啸,lal都是
- 空月の梦FS从国王领域第一作开始就这样了,单纯只是他家传统先做游戏再加剧情的习惯而已
- 原来如此
- christiny异域镇魂曲
CC
都有这个味道 - Hidewhite1、最好定义下 碎片化叙事
2、最早本身并没有太大意义,除非是搞吉尼斯纪录和游戏史发展梳理,时间点上的前后不是很重要的东西。技巧的典型化的标志性作品和成熟期的作品更适合作为讨论标准。
3、使用碎片化叙事,到底是指仅仅使用这个技巧,还是以这种技巧作为核心构建体系的作品。类似心理独白是非常常用的描写手段,但真正以心理独白为脉络写的小说则很少了。碎片化叙事使用得肯定不在少数,但真正意义上以碎片化叙事完成的作品有哪些。
上古卷轴5里小支线各自独立,有完善世界观的作用。但这些不是统一线性关系的支线是算碎片化叙事吗?世界观的描述本身当然可以是不同视角下分裂的,所以对世界观设定的描写很容易表现出各自分裂的看法、细节性的东西。
如果碎片化叙事是作为一种有别于传统线性叙事提出来的类别,那么我个人是觉得仅仅出于世界观描写的这种分裂模式是不足的。
就我个人经验而言,血源诅咒在部分演出上很有感觉,但要说作为一个整体的游戏叙事,我是不觉得它算优秀的。要说别致是有,要说好,我是建构不出这种方式好在哪的说法。 - jimclack鬼泣5,看得我稀里糊涂的,时间线有点乱
- 松川奈々什么叫碎片化叙事?
重装机兵1代那样,没个确切主线剧情,走到哪儿干到哪儿,不爽了随时回家隐退看ending的算吗? - ace8848有些连叙事都没有的,还谈什么碎片化叙事。
- 最美人贩子这个游戏系列真是古老啊,国内甚至还引进过,好像翻译叫做《大魔域》。
- 最美人贩子虽然纯字符操作现在看来相当异类,但zork绝对可以算一个完整的电子游戏。毕竟巫术1和rogue也几乎没画面,但这两者毫无疑问是标准的电子RPG。现在很多roguelike依然没画面,但一样算电子游戏。
- 雪菜碧池现在的碎片化叙事是指黑魂式的无明确主线,把接近故事核心的台词都删去或隐藏,世界观和指引藏在物品说明、NPC台词的只言片语中。
- 雪菜碧池作为讲故事不怎么样,但是很方便游戏开发,我认为这也是扬长避短的一种方式,特别魂系列增改删除BOSS、互换场地、降格成中级怪小怪是家常便饭,碎片化描述可以很方便地修改设定。
还有地图碎片化、面无表情的过场,既有技术不达标的原因,也有取巧的要素。 - 油炸小狐狸我要指出的是——这既不难做到,也早有人做。黑魂的伟大之处在于,它本身就是个高超的游戏,搭配上这种手法后,发生了更美妙的化合作用。
黑魂本身就是3d版的银河城。就算这游戏里不是靠能力获得来解锁新区域,也只是doom式的流程控制。没错,这样说话的话,会给人一种历史厨的感觉。不过,既然题主本来问的就是游戏史的问题,我们本来讨论的就是游戏史的问题,厨一点又有何妨呢?
超级银河战士可是连物品说明和可对话NPC都没有,全靠玩家自己看布景来猜故事猜世界观啊。难道超级银河战士的完成度还不够高吗? - 油炸小狐狸我认为作为叙事手法也有优秀之处。大多数人只能讲平庸无趣的故事,只能驾驭好小品作的人都往往被冠以鬼才怪才天才英才的名号了,这直接导致长流程游戏里要不我们就得忍受枯燥乏味令人作呕还各种不能跳的主线,要不就得忍受多余无聊浪费时间还不做打不过的支线。
减法!美妙的减法。既足够保持沉浸感,让早看腻了各路故事的玩家轻而易举就读懂全数空气,又一点不耽误节奏与时间。奔着什么来玩游戏,就可以玩到什么游戏,不需要忍受药物副作用一样的绑定套餐,这多好啊。
我认为比起取巧,这反而可以称之为对玩家的尊重了。 - 雪菜碧池这是两回事,萨姆斯有明确的主线故事
- 油炸小狐狸黑暗之魂也有明确的主线故事,至少跟超级银河战士的明确是一个等级的。
两者都一样,大多数时候的旅程都没什么相关交代。有明确主线故事的那部银河战士,叫融合。 - 閉肛!基佬。别问 ,问就是万物起源 ----黑暗之魂
- DBMlover怎么会有说异域镇魂曲的。。。倒是不少惊悚游戏属于碎片化叙事的范畴
- Bojenkins万智牌的flavor text算不算,串起来比主线小说好看多了
私以为游戏媒介的独到之处在于“淡化叙事”而非“碎片化叙事”,至少现在还看不出游戏有任何资本跟传统媒介硬碰硬 - hshiki碎片叙事不仅仅是把一个故事切成很多段藏起来那么简单粗暴,注重每个碎片本身,从而实现不被“讲故事”束缚的效果。
正如建筑中的空间也是建筑的一部分,黑魂里留白的部分,本身就是叙事,该抠掉哪些留下哪些,拿捏得好的游戏不是很多。
不少人在解读时试图消灭所有的留白,理解就又回到了“碎片一定是由完整故事打碎形成”的程度。 - 油炸小狐狸所以重点还是,这条线怎么画。图形技术得进步到什么程度,决定性的区隔就到来了?
这样的画风,加上第一人称地牢探索,难道不足以让玩家产生沉浸感,继而使叙事奏效吗?也完全不是用文字描述时间地点而已了吧。也完全已经不只是小说的延伸了。 - faust123聊斋志异?
- 系色可符香黑魂主线不明确?合着你是动画全跳过,看见NPC就杀吧,传火这事游戏里交代得明明白白,碎片化的是一些背景设定,不去看装备上的说明完全不影响你理解主线流程
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