魂式的叙事手法是不是种完美的叙事手法?

  • 红烧肉
    对制作者而言的话。另外只玩了血源,其实我没玩过“魂”系列。

    主要是看到只狼要来了,终于又拿起血源通关了。发现之前的游戏记录还在3年前。

    通关后觉得对于制作者而言这种支离破碎的叙事手法,才是最完美的。
    因为大量的细节和小逻辑,都会由玩家自己脑补给你补完。

    而好多游戏虽然已经尽力做到尽善尽美,一旦文本量大了,设定复杂又格局宏大什么的,总难得不出一丝小毛病。
    搞创作的都知道,其实做大的设定并不难。
    用大量的细节去填充,需要扎实的知识和熟练的手段,但是总归还不算最难的。
    真正最难的,是怎么把那些细节完完全全的理通顺,要有丰富的纹理,还不能有一丝冲突,这个最难了。

    而魂式的叙事的好处就在于,处处给你提示,但是最细微的地方又不给你说明。
    因此哪怕出现一点点剧情上的矛盾,或者设定上说不清楚的地方,自然会由玩家自行补充完成。

    算是创作者和玩家,共通完成了整个游戏的叙事。
    真棒。
    不过这种叙事大概也只能在游戏之中,还能这么引人入胜吧。
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    感慨完毕,讨论一下我自己脑补剧情后的一些疑惑。

    主要有2个。
    一个算是在剧情之中。
    梅高的奶妈的身份。

    我认为梅高的奶妈,其实就是无形之欧顿。
    或者是欧顿的化身,投影,等乱七八糟的,反正就是欧顿自己。

    理由是这样的。
    整个游戏的梦境其实有3个。由3个对游戏剧情至关重要的,也是最强大的“上位者”所构建。
    一个是月魔,构建了猎人梦境和亚楠(能见到血月的部分)梦境。
    一个是梅高(欧顿),构建了曼西斯梦境。(这里哪怕是血月了,也是“苍白暗淡的月”)
    一个是孤儿(科斯),构建了DLC的老猎人噩梦。(同样的这里的月亮也不一样,和道具老猎人的眼睛一模一样)

    所以这就挺矛盾的。
    欧顿想要赤子。
    世世代代和苏美鲁(后面是眷族)联姻产子。
    失去了赤子。又想要赤子。

    于是和曼西斯学派一拍即合,在这边用苏美鲁女王产下梅高。
    从这里看来一切都很合理。
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    但是与此同时,又很莫名其妙的给妓女来了个孩子。
    而且这个孩子还得血月之后才生产出来。

    先不说这孩子是怎么产生的,就当是欧顿的备用计划吧。
    为什么欧顿不保护自己的这个孩子?
    而且还让妓女在月魔的地盘产子?
    而且为什么要血月之后才产子?
    同理还有护士的产子。


    这就很莫名了。
    从剧情上来说,信使其实就是月魔的使者。由各种信使给的信息可以看出
    月魔一直在引导玩家去击杀欧顿(的孩子梅高)。

    如果赤子对于上位者这么重要,
    干嘛把自己的孩子丢在敌对势力的地方?
    而又为什么敌对势力(月魔)不但不早早的干掉欧顿的孩子?
    而欧顿的孩子为什么反而要月魔的血月降临之后才能诞生?

    这就有点矛盾了。
    不是我不能脑补,实际上我可以脑补出剧情。
    但是脑补的同时又觉得太过于过度解读,信息量太少。

    我把我脑补的部分给大家说一说,看有没有道理吧。
    其实我自己补出来都觉得很虚。

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    一定程度上我是这么理解和脑补的。
    上帝有两个孩子,一个是亚当,一个是耶稣。
    而现实中。
    信奉上帝的,和信奉耶稣的,其实也不对付。
    (老实说基督教这边的事情我自己也没弄怎么明白)

    而游戏中
    欧顿作为最古老的上位者。是诞生过一个赤子的。
    那就是月魔。

    月魔由玛利亚(圣母)在猎人小屋中所诞生。(所以这里有月魔的脐带)

    而月魔诞生之后,就产生了猎人梦境。
    同时月魔长大之后,和他的父亲欧顿,变得关系古怪或矛盾。
    (如同基督教派自己之间,同源,但又互相竞争)

    从游戏中可以这么理解。
    欧顿必须诞生一个赤子,才能从“无形”真正的融入到这个世界。
    而诞生的月魔,拥有了自己的意识和位格,成为了独立的存在,因此欧顿也算是失去了这个赤子。

    而作为权位的竞争。
    月魔不能让欧顿再次诞生赤子梅高。
    但是曼西斯梦境又是欧顿的地盘,月魔无法去。
    于是月魔利用信使,引导玩家去击杀梅高。(一直用信使提醒玩家“停止那哭声”)

    而因为月魔和欧顿是同源而生。
    因此血月到来,同源的力量,引发了妓女和护士的产子。

    大概就是这样了。
    总之就是化用的基督教的教派和关系。
    而实际上游戏中本身有很多联系。
    比如“苍白暗淡的月光”
    比如“血月”

    都是月。
    但是苍白暗淡的这个,就是梅高这边的月。
    而血月这种变异了的月,则是月魔。
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    反正我对这种没有确凿证据的脑补,都觉得不靠谱。
    蛛丝马迹可以,但是起码线索得完整才具备一定的证据效力。
    这种脑补得多的就比较虚了。

    不知道坛友有不有其他的我没发现的线索和证据?

    再次感慨,这种破碎叙事手法,虽然也很需要功力。
    但是一旦叙事成功,就成了最完美的手段了,因为不完美的地方都会由玩家自己去补完,真牛逼。
  • 八咫镜海星
    最完美 ×
    最省事 ✔

    不仅不用做什么闪回动画之类的,而且还能让挖掘得深的人在挖掘得浅的人面前有装逼的资本还没有可以吐槽制作组的点(我们都在游戏里都提及了,你没发现不是制作人懒),可谓无死角
  • 四季小野
    叙事外包是这样的啦
  • s
    segecong
    要不是这么长篇大论的讨论,我光在外面看标题还以为是钓鱼。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • g
    gofbayrf
    妓女產的那款教會上層批發呢
  • s
    soursoul
    众筹叙事
    另:LZ的叙事和B站龙崎的不一样,我该信谁呢
    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • d
    dsaaa
    不用剪辑,不用过场,全靠脑补。倒是避开了自己的弱项,不过把剪辑交给了玩家。
  • 红烧肉
    我这个纯粹脑补的。

    意思就是没有证据。

    而且上面说妓女的孩子是宇宙之女的,也是一种说法,主要是妓女的孩子和圣歌那边的外貌是一样的。

    反正主要是感慨这种叙事手法,大概也只能在游戏这种载体里实现,才能有好的效果。
  • h
    huhu0007
    尬吹
  • F
    FirstSnow
    槽点太多不知从何说起,魂类叙事只适用于魂类游戏,脱离了gameplay和世界架构都不成立
  • 抽水机
    一般,也不是魂独创首创的叙事手法
  • B
    Booorunestud
    虽然你写了这么多 我还是觉得这是
  • 黑之月
    魂系叙事比较好的一点是不想看剧情的人也能一路爽玩到底。一路砍到头就对了
  • 红烧肉

    连游戏版都PTSD了吗?
    是钓鱼PTSD,还是魂厨PTSD?
    我貌似之前还喷过魂厨来着。

    这里我没吹魂或者血源本身。
    而是说这种手法很好用。

    开放最细节的部分,让玩家自己去补。
    这样简直就是万无一失。
    与其说在吹,不如说是半褒半贬吧。
    一方面觉得这是一种偷懒的方式。
    另一方面又觉得偷懒偷得很巧妙,以至于反而出现了正面的效果。

    而且我也说了,这种叙事基本只能在游戏这个载体上实现。

    不知道这怎么就钓鱼了?
    放下屁股好好讨论成吗?
  • r
    raii
    你读读标题,加个最字就已经把讨论价值打了半折。
  • 塔奇克马
    看你这标题,我就会跳过不读内容,直接看回复哈哈哈了
  • 红烧肉
    对啊,所以才说这种手法基本只能在游戏这个载体上实现。
    一定要归小范围的话,说不定还只能在动作为主的游戏中实现。

    因为小说或者电影之类的,你乐趣的来源就是摄取其中的信息。
    说的不清不楚的只会是缺点。
    就算构织得十分精妙,也难免让人提不起兴趣,比如什么《穆赫兰道》之类的。
    看个10分钟20分钟就想走人了。

    但是游戏不一样,游戏是可以“玩”的。
    剧情暂时模糊,没关系,“玩”也有乐趣。
    通过“玩”的乐趣,让玩家把信息摄入这个行为进行下去。
    实在不喜欢看/研究剧情的,光靠“玩”就能获得足够的满足了。
    说不定玩着玩着,突然发现某一句话或者某个道具说明,让人“细思恐极”呢?

    而动作类的游戏
    又是“剧情”和“玩”分得极开的。
    不管剧情也能玩得很开心。

    一定要说类似的话,我觉得格斗里的苍翼默示录也有点这个意思。
    好多东西不给你讲明了。
    但是也不影响你玩。
    如果真要研究剧情,又靠玩家自己把细节和小逻辑补完。
    反而比很多做剧情又不能做到尽善尽美的更完美。
  • 红烧肉
    不,我觉得上面那些人反感的不是“最”。
    而是“魂”。

    最的前面还有“是不是”问句呢。

    但是看到“魂”就不管内容直接反感的人才不会管这些,对吧。
  • 红烧肉
    跳过不读没关系。很正常。

    都不读了还要专门点进来回复个哈哈哈……
    就难说了。
  • 最美人贩子
    我来认真回答:不是。魂系列的叙事手法只适合特定类型的游戏。
    首先,它只适合ACT这类故事有无皆可顺利进行的游戏。RPG必须要有一个完整的世界观,如此冒险才能展开。AVG故事背景就是解谜的一部分,你对这个世界不了解你都没法解谜。SLG需要纵观全局,你话都不好好说我还怎么种田怎么招兵?所以这种话不好好说的叙事方式只适合ACT。
    其次,它必须得是个素质非常优秀的游戏。因为只有足够优秀的游戏,玩家才会有兴趣去对它的故事背景进行“脑补”。先有魂,复有魂学家,再复有脑补。这个逻辑顺序不能错。魂系列首先得是个好玩的游戏,催生出大批魂学家,然后才能以玩家为群体产生脑补剧情。所以它并不适合大部分游戏。
    很多人以为,这种《哈扎尔辞典》形式的叙事方式是宫崎英高发明的。这显然是不对的,因为在宫崎爸爸入伙之前,FS就已经出过大量类似手法的游戏。比如装甲核心系列。然而这些作品并没有因为这种叙事方式受到太多的欢迎,也并没有像魂学这样在玩家中掀起热潮。可见这种叙事手法的成功大部分还是依赖于魂本身的受众。
    对于立志做游戏的人来说,我建议先做一个精彩的游戏,再来想这些东西。这种花里胡哨的东西不是谁都能玩得起的,只能算锦上添花。
  • e
    eulereld
    可是魂系叙事來說血源算是做得差的啊
    不能說最完美吧,在一堆設定裡要怎麼選出合用的部份讓玩家看和怎麼表現需要技巧,少了很難懂,多了沒意思
    魂算是好的,血源嘛…個人很喜歡這遊戲但叙事太碎片了
  • r
    raii
    带了最字,“是不是”就没有用了。
    魂也是一个原因,但我不写出来是因为那个是别人的原因,而“最”就是楼主你的。

    试举例:《三体》是不是科幻文学史上最完美的设定了?
  • 红烧肉
    因为我只玩过血源啊哈哈哈。

    魂系列当初在XBOX上好像玩过一下魂2吧(大概是2)
    玩了10分钟就弃了……
    (破解的盗版XBOX,弃了也没心疼的感觉)

    血源也是被别人安利(安利的人说这个就是3D恶魔城)很久才入的老猎人版。
  • 兽性
    魂1确实很好,一个非常完整的故事.到魂3,谁明白他到底讲了个啥?我当初还像个傻逼一样找线索写文章分析了一大堆,最后DLC出完我还是放弃分析了,故弄玄虚,狗屁不通.
  • 红烧肉
    完全不觉得没用。

    因为“是不是”是要拿出自己的理由的。
    而且这个理由还不是定论。

    就拿你举的例子来说。
    你说你觉得《三体》“有资格”成为最完美设定的理由。

    我也可以觉得你这个理由不对
    而回答你“不是”。
  • 一个过路的
    不叙事就是最完美的叙事,这一点魂无人能及。
  • y
    yufeng029
    我觉得魂3是最差的,算上dlc就看明白这火传不成,火终究要灭,再有一些1代的设定补完了些,剩下全是坑
  • 红烧肉
    我和你的观点几乎一模一样啊。

    这种破碎手法本身是一种缺点。

    而它缺陷的部分正是依靠玩家的自发补完,才“变得”完美。

    而驱使玩家去补完的动力,还是来自与游戏本身的素质。
    游戏要好玩,剧情要吸引人,线索也要给够多什么的。
  • B
    Bzesii
    玩魂3一路砍过去完全没在意剧情背景设定,那些根据细节脑补出的一大段剧情分析看到真的没兴趣。背景细节补充剧情是魂的特色吧,单纯动作清版游戏加那么多细节肯定显得冗杂,正常RPG又自然有剧情演出,这种半arpg扫图性质游戏,做好地图设计和boss演出再加上细节叙事,确实省事不少,说白了也就是传火,毕竟RPG全设定好了剧情又显得太薄弱,不如扔几个设定给你们脑补出剧情,皆大欢喜
  • r
    raii
    你自可以认为自己给出了像样的理由,但读者读到标题时未必会觉得写这个标题的人有准备认真讨论,因为先例太多,只不过那些人不是你,
    所以我觉得这是个意味存疑的标题,得到那样的回复不无道理。
    因为跟主题没多大关系,不再继续讨论了。
  • 我不是套霸
    这个游戏拥有一个庞大的故事背景和世界观
    但是在游戏过程中并没有直接展现出来
    玩家需要通过收集各种线索,去推断和脑补出完整的故事
    没错,我说的就是FF15
  • 红烧肉
    我觉得是因为读到标题的人,看到“魂”字就丧失了思考能力所至的。

    因为实际上,“魂”也好,血源也好。
    根本就只是一个引子。

    重要的我是想说,这种破碎叙事的手法,是不是理论上的“完美”手法。

    因为只有“不说”,才能“都是”。

    这是我在玩血源的时候,一些细节的互相冲突的时候想到的。
    因为“不说”。
    所以当有“冲突”的时候,怎么解释都可以。
    最妙的是,这个解释的人是玩家自己。
    所以玩家总能找到自己信服的解释。
    因而才变得完美。

    血源也好,魂也好,只是一个例子,一个引子。
    一个我产生想法的由头,也是一个拿出来给你们举例的实例。

    结果呢。。。
    有些人药物本身不讨论,拿着药引子就飞奔了。
    我当然觉得这些人是屁股玩家咯。
  • w
    wang752541922
    游戏足够好玩的话这种叙事我觉得没问题
  • 韭菜
    魂的脑补叙事 前提是游戏质量高
    所以反过来 在游戏好玩的前提下 这类叙事才看上去不错
    不然一个rpg打完连剧情都看不懂 不破口大骂都是轻的了
  • 一夜四次羊
    我觉得一个游戏需要靠场外解读才能完整的叙事算不上优秀
  • 空空空
    别人魂一不是讲的很清楚吗,前期该干什么,后期该干什么,没你们说的那么玄
  • g
    genki
    这个叙事方式,我记得当年的PSO也用过
    魂吹可别说是自己独创
  • F
    FLighT
    最取巧差不多
  • q
    qappip
    没玩过装甲核心系列,听说装甲核心也是这种。 我个人感觉只有fs社自己玩这套比较适合。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 火的意志
    我魂一到魂三玩下来,最烦的就是这个所谓碎片化叙事
    怎么个碎法?在无关紧要的地方加一大堆文字,一个元素瓶写一堆,一个飞刀,一个火焰壶,一个戒指,一个绿花,全要写一堆废话,而且还写不全,要故弄玄虚,比如“如今已经模糊了”“上面的刻痕已经不可见了”“似乎还隐隐散发着微光”

    然后在关键的地方,能不讲就不讲,能多难理解就多难理解,能不说人话就不说人话

    接下来?接下来就交给大家自己去猜
  • t
    tx165256
    魂这种3D恶魔城又不需要靠剧情推动,流程无非就是杀穿一片能去的地方,然后再找有什么新地方可以去,理解了剧情会感觉很惊艳,不理解也不妨碍体验完整的游戏内容

    换个剧情推动的游戏,用这种手法那就是作死
  • P
    Patlain
    标题一句最完美的叙事手法,然后洗自己没有钓鱼,字打出来你自己都不信吧
  • 四季小野
    只要游戏好玩,你就算不编故事,玩家也能从细枝末节中给你挖出一套来。undertale作者明确表示过对过度解读的反感,仍然挡不住狂热爱好者花式解读。马里奥这种几乎零剧情的游戏,油管上都有一堆老外探讨世界观时间线什么的。除非你能证明制作者事先准备好了一套逻辑自洽的答案,否则所有的叙事解读都理归于解读者而不是制作人。当然,如果你要说解读也算游戏的一部分,那无可厚非了
  • p
    pgain2004
    没错。魂系作品所有叙事手法细节都不算创新,场景暗示,道具说明带背景信息,遭遇触发式NPC支线,不完整的信息披露,不主动总结……和gameplay类似,独特的是它们的组合方式。
    硬要说的话,几乎每个NPC说到最后都要来一段“呵呵呵呵呵……”算是独创?
    由此带来那么多争议,离完美远着呢,但好处真是显而易见。

    另外剧情相关过场明显有啊,片头和结局,场景变化(各作帕奇踢,血源的血月出现,魂1杀死葛温特林幻影,魂3主祭召,游魂婚礼唤等)。
  • a
    acejoe
    我认为楼主只是看的作品太少而已,并不是钓鱼。

    这种手法不少见,没你想象的那么需要功力,别的作品都早就在用了,《勇者斗恶龙》用过不少,《巫师》系列用的不少,《FFXV》也用,特别是早期的RPG因为机能问题很多暗线都这么叙事,只是魂用的特别泛滥比较突出而已。
    别的作品不仅道具细节,还有有很多象征的手法,各种场景、意象的暗示比魂这种只有道具的内容和想象空间更丰富。

    这叙事完不完美呢?
    不完美,因为这种叙事手法无法独立支撑一个故事,只能作为补充。需要一个优秀的表面故事或者gameplay支撑,来激发玩家or观众的脑补。

    魂表面故事朴素,但gameplay好,所以才有玩家愿意深挖细节和设定脑补暗线故事。同理,上面提到《穆赫兰道》为什么会10分钟20分钟不看了,因为表面故事没吸引到楼主。
    另外,没发现讨论魂里面各种暗线、背景故事的都是核心玩家吗?因为即使有一个支撑,也不是所有人都会去找暗线,轻度玩家(观众)的通关(观看)一遍也就不管了,“道具”叙事。所以即使是魂,也是有个一般叙事的表面故事。

    配菜再好吃也是配菜,当不了主菜。
    而且魂也有矛盾的地方不是光靠脑补就能解决逻辑问题的。

    如果表面故事这么叙事,那故事无法成立。因为故事需要角色去推动,那怎么让角色去帮你寻找所谓的细节道具来补充整个故事呢?