关于只狼游戏的叙事方式

  • L
    Leliel
    我觉得要吹这点为什么要选只狼

    论地图系统背景结合最完美的也是恶魔之魂
  • 雪菜碧池
    能这么称赞的只有tlou,只狗不配
  • 希梦
    好,解释一下鬼佛处休息小兵复活机制
  • p
    philing
    我的理解是,小兵都是大众脸,每次干掉的都是不同的人,某个佛像区域游戏里面有5个杂鱼,实际上可能不止5个。有名有姓的精英,你干掉了,就没了
  • h
    hshiki
    魂学家们相信老贼对场景里的所有摆放都是有叙事意义的,其实就是一种信任感
    比如樱龙前面的鸟居造型是神明系的,而白蛇神社的鸟居是明神系的,试图通过这些细节揣度更多的背景设定和暗线故事
    而不是仅仅因为美术们觉得这么建模比较好看/符合场景风格/协调

    至于老贼是不是想这么细呢?无从考证,反正魂学家们很享受
  • 螺旋时钟
    魂系列我勉强信这一套,因为魂基本是老贼一个人把所有想好了的(至少老贼本人是这么说的),而只狼,老贼自己说了把握了大方面,是群体智慧,是和魂不同的,这时候还非要说一些关联小细节有非常重大的暗示,我是不信的,也许就是一个小美工素材重复利用呢
  • S
    Snaky
    他大概是听了机核的电台节目吧
  • h
    hshiki
    所以这东西没法验证

    就说鸟居造型这事,没法判断是老贼说“这里我们要显得古老些”,美术自己觉得神明鸟居古老就做成那样了,还是老贼在指挥的时候提了一句“这里的鸟居给我做成神明系的”
  • a
    acejoe
    美术觉得造型好看……有需求的,不是觉得好看就能随便做。
    美术哪来那么大的决定权啊。
  • h
    hshiki
    我指的是需求不太考虑具体的叙事作用,更多的是从视觉上下手
    不是说执行的人自我发挥
  • s
    soulogic
    只狼只能算有特色、吸引特定人群的游戏,也算不上 3A,跟那些销量上千万的游戏真没法比

    现在的 FS 黑也都基于对那些无脑吹的傻吊们的反感
  • 小奥塔肯
    其实你说超脱不超脱,到底谁更先进可能是有争议的。
    但是魂系列(现在包括只狼)里玩家的跌落惩罚这一点,在当下大型3D游戏里(提及投资规模是必要的,对应大众体验等等的风险),可能还真是一种高度结合场景和玩法的内容。
    险峻的地形没有跌落惩罚有时候始终就少点东西,其实我本人非常厌恶泛动作游戏里的无底深渊,但是理智上想一想它可能是合理的。
  • a
    acejoe
    ……这个啥神社鸟居是前期设计的内容吧,这东西没通过日本人那几十重审核能出来?审核的时不考虑叙事了?
    再说了,前期设计怎么可能不考虑故事内容啊,这是前期设计啊,你说个犄角旮旯得角落场景就算了
  • c
    cwlqxs
    看了半天没看懂a在说些啥,地图设计风格关叙事什么事,电影化叙事地图不也一样有东西
  • c
    cxxx
    那个能窃听多次的长枪和尚明显是同一人
    后期赤鬼和武士大将都杂鱼化了,苇名有这么多赤鬼还怕个p的内府军啊
  • p
    pgain2004
    这讨论刚好可以引出宫崎英高最近那新闻:


    算了,感觉可以直接另开一帖。
  • h
    hshiki
    哎,我表达得不好吧

    鸟居设计成什么形状的,从几十种现实存在的造型里选择,是否暗示在游戏里供奉的神明和现实中对应的神明有什么关系,只狼剧情里并没有明确说什么现实中存在的神
    樱龙前面的鸟居是天照大神的伊势神宫鸟居造型,这是为了体现樱龙的古老,还是体现樱龙和天津神有什么关系?狼学家相信老贼在这些细节藏了更多的信息
  • m
    miyac
    我一直以为魂学研究是自娱自乐看个乐的
    没想到有人当真
  • p
    philing
    确实,这点没法圆过来
  • 培根芝士蛋堡XD
    应该说是叙事和地图有关联,玩法和地图有关联,但是叙事和玩法关系确实不大。
    说来说去魂最值得吹的就是这个地图设计,魂系的地图最迷人的一点就是小兵和怪的摆放,建筑的安排是有逻辑的,我举个例子像血源的布袋哥,他会把你打死之后直接传送到未见之村,而这一段其实又隐藏了另一段故事,玩家在探索地图的同时也是在解开故事的谜团。只狼的话,就由你说的源之宫为例,为什么宫之樱牛会在那个位置,为什么那些贵族穿着这样的衣服、吹着这样的曲子,其背后都有推敲的价值。然后魂系的玩法也增加了地图在游戏中的地位,玩家是靠死亡记住地图的,所以魂系没地图,但玩家却对每片地图有无比深刻的印象,这种深刻的印象会反推玩家对地图为何这样设计进行思考,也就出现了现在的魂学家,要说叙事和玩法有什么关系,大概就在这里。

    本质上说只狼是玩法驱动型游戏,一切剧情叙事为玩法服务,而非欧美3A那样的剧情驱动型游戏,叙事手法自然有巨大差别
  • v
    vigilance
    他例子举得不对。只狼从幻影破解僧开始一直到源之宫恰恰是整个游戏赶工和阉割痕迹最严重的地方。他还不如吹血源....

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 萩原组土狼p
    赤鬼怕火,你看内府那个喷火兵,一人单刷赤鬼都没啥问题
  • h
    hshiki
    内府有时间机器,几百年后的科技都有
    这一定是老贼的叙事(魔怔
  • 萩原组土狼p
    你说错了,天狗是一心,他在猎杀孤影众,义父是和孤影众一伙的,
  • h
    hshiki
    个人介绍里写着不效忠任何人,义父怕不是光杆司令,民间忍者家
    那些山贼可能是他养着的
  • 萩原组土狼p
    我看了一下雷汞介绍,雷汞是南蛮的黑科技流传到内府手里的,南蛮应该就是当时欧洲人坐船到日本的那群人吧,鞭炮也是西洋剑客带来的,欧洲火药
  • h
    hshiki
    我帮老贼编好剧情了
    现实中雷汞是1799年发明的,所以只狼实际上已经不是战国时代了
    苇名城的人看源之宫是反桃花源,外面的内府看山沟里的苇名城也是反桃花源
  • 奇拉奇拉
    只狼这个细节量就……真没啥脑补的空间了
  • 奇拉奇拉
    吹个血源和魂我还能理解,只狼这作叙事风格几乎完全不一样了
  • 晓渔
    这么想的人主要还是玩得少,读得少吧。像巫师3和顽皮狗游戏里哪个不是玩法场景和剧情紧密结合起来,威伦那地方环境叙事简直满地都是,只不过人家在做到这些的同时顺便还有大段大段抓眼球的电影式剧情演出,所以大家很容易就忽略了其他部分而已。

    很多人还是没有意识到写一个工工整整的有结构有人物有起转承和的剧情有多难,魂系叙事这样各种碎片化让你脑补的手法其实是走了捷径,因为你想批评都不知道从何下手。但是魂系游戏剧情反正不是重点,所以这样做其实也很合适,没什么好吹的就是了。
  • h
    hideo13
    AAVG和ACT是分开计算的不同类型
    AAVG可以动作成分较强,但冒险才是核心元素,而不是动作


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  • h
    hshiki
    横向对比的话,魂系列的叙事确实不算高明,只能说比较独特吧
    第一次进恶魂隐隐约约有种“这里发生了很多事但是我可能永远都没法知道”的感觉,所见之处都是过去时,死气沉沉
    有点读书时一行一行看从静态的文字中想象画面的味道
    那些魂like这股劲都没学到,就学会xjb滚了
  • 彩虹肥宅
    说起来仙峰寺如果你先没去看先峰上人,直接跑去塔那边你会看到他的尸体,后面跑到佛殿你会发现他坐在佛殿里。

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 如来神掌
    宫崎英高应该喜欢废墟,废墟是人类文化生活的残骸,比起全新的,废墟的魅力在于自然力量和人类文明的互相侵蚀。有了自然的筛选,那些虚头巴脑的文化全完了,比如装饰型文化,留下来的都是主心骨。解读文明看废墟最快,就好比一个几千字的短篇,作者写了几十万字的设计稿都删了,不用看那么多,这几千字更牛逼。
  • h
    himtom
    正殿那个不是仙峰上人啊
    你想想一个只出场一次的NPC有必要做两套衣服么,主角都没这待遇
  • 洗刷刷
    源之宫吹个屁啊,摆明做到这里就没钱了。破戒僧摆明是仙峰寺的boss,给挪到这了。宫之樱牛本来应该应该是个新boss,结果整个火牛换皮还放后墙,连个正经boss场景都没做。正殿就是个茅草屋,后面就一个瀑布几个放点怪就到樱龙了?源之宫怎么可能一开始就长这样。要是把原本的源之宫做出来还能吹一吹,现在就是个半成品都能吹起来??
  • 无攻不受鹿
    我猜你没玩3年前的路线,孤影众是内府的忍者,和枭也是互相利用而已。
  • r
    rubicon
    破戒僧怎么就是仙峰寺的了?因为一个僧?不把我弥山院放在眼里?而且破戒僧是女的
  • 魔人揪揪
    魂系列都属于那种游戏机制和游戏北背景绑定的很紧密的那种
    比如战神4里面你死了 要读最近存档 也没有个解释 而魂系列里面你能复活 是因为你是不死人 是梦境 是龙胤之力