魂式的叙事手法是不是种完美的叙事手法?
- 红烧肉是的是的,我觉得的完美正是缺憾的一环,需要本身作品的高素质去推动。
不过这种“我暗示一下但是就是不明说”的手法。
除了把细节部分交出去让玩家自己补充以外,还有个向“完美”进发的好处。
就是朦胧感让人觉得高大上。
打个比方。
假如说血源剧本真的就是我说的这种。
已经独立了的大皇子(月魔),为了跟老不死的皇帝老爹(欧顿)争权夺利。
找外人干掉刚出生的二皇子(梅高)。
期间还有各种贵妃生子(妓女,护士),后宫阴私(宇宙之女)。
突然就变成宫斗故事了。
怎么说呢,因为可以被顺利的代入和理解到日常思维当中,立刻就觉得这些“上位者”的格局可真小。
和凡人也没什么差。
但是像这种各种暗示又不明说。
上位者(以及上位者互相之间)那种不可言说的诡秘气氛就出来了。
这种气氛就很难在什么都给你说清楚,什么逻辑都给你捋顺的故事当中表现出来。
不是说不行,但是要做到“完美”的程度,太难。
而这种破碎叙事的手法,轻轻巧巧的偷个懒(我把剧本撕一半!),就能做到接近“完美”的程度。
算是一种表达方式的优势吧。 - Bojenkins魂式叙事就是淡化叙事,你直接给封个最完美叙事搞不好人家宫崎英高还不赏你脸
- 断翼FORM式叙事就是这样,这公司开发的游戏,无论RPG、ACT、AVG的叙事方式大部分都是这味
ACT:装甲核心
RPG : 国王密令、影之塔、魂
AVG: 回声之夜 - 红烧肉美术当然很重要了。
视觉信息永远是最重要的信息来源。
打个比方的话,美术就好比一段各种乐器交织的背景音乐和主要旋律。
它构造了一个方向明确的意象。
但是具体的如果只有旋律和音乐,你是很难分辨这段音乐是要表现天空还是大海的。
只能大致从意象上去理解。
哦,这是辽阔的感觉。
哦,大概是一种快乐自由的气氛。
哦,这是种压抑和宗教的感觉。
诸如此类。
只能从大致方向上去读取信息。
而文案就好比音乐里的歌词。
它让你能明确的确定,这就是大海,而不是天空。
或者这种快乐是在草原上奔跑的快乐。
又或者给你压抑感觉的宗教是具体的某某宗教。
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而文字本身的表达当然也有技巧。
这里我是觉得这种似四而非的暗示(也就是某种技巧),在烘托这种诡秘奇异的气氛上,反而比什么都说明白更有用。 - 红烧肉嗯,我也就是怕标题太长没法显示。
不然就加一大堆定语上去了。
目前看来,这种手法最合适的是在“非生活”的场景下用。
极大的高于日常生活,而显得高大上。
应用的场景的话,最低应该就是在“帝王将相”这种档次。
不过现在文化作品多了,帝王之流也很难完全的高大上起来。
而再高的话。
大概就是神啊,魔啊,鬼之类更加“非日常”的档次了。很难想象写实作品用这种法子叙事啊。
比如料理游戏,出么买个菜,摊主都不说人话,跟你说点么棱两可的东西,然后找完零钱之后还半哭半笑的跟你桀桀一下。。。 - TriSPD无形之欧顿不出意外应该是寄生虫,dlc的部分和《天使的呢喃》太相似了
- 战术核辣条显然不是
魂式的叙事说好听了叫碎片化叙事,说难听点就是基本啥也没讲,故事残缺不堪。也是多亏了魂本身作为arpg底子好,才有这么多玩家热衷于“分析补完”剧情。说白了就是剧情很大程度上依赖制假药,不过是魂学家比较多,制出来的假药总有那么几个比较像样的
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - 红烧肉这个比较难说。
一方面DLC部分讲的是科斯的故事。
和天使呢喃相似的是“联盟”那边的一些莫名的行为。
另一方面,欧顿常年和苏美鲁媾和,而苏美鲁又和眷族有承袭的关系。
眷族女王那边有个特别的提示。
就是女王想要孩子。
而给你放符文如果装上,再干掉游戏里的猎人的话。就会掉落如同泡在血液里的精子一样的东西。
说明还会说这东西献给女王,整个眷族都渴望着女王能怀上赤子。
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这一点我是这么理解的。
梦境中有3种人/神/怪等等,以下统称人。
一种是梦境所构筑出来的虚物。
这种人的特点就是会不停的刷新复活。
因为他们都是梦境的一部分,好比是梦的背景,环境,一棵树,一本书。
一旦你离开这个梦境,他们就会复原。
他们已经融入梦境本身,是梦境的一部分了。
另外一种则是在梦境中的独立的人。
他们有些是从现实进入梦境。有些是从XXX(比如宇宙,比如无形欧顿所在的无形之地之类的)进入梦境。
他们的特点是,杀了永远从梦境中死去or醒来了。不会被梦境给重置和刷新。
大部分的梦境中的猎人角色,各种NPC,还有各种BOSS什么的都属于这种。
还有一种就是形成梦境的主因,构成梦境的源动力。
就是3个上位者了。
月魔,梅高,科斯孤儿。
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为什么可能让女王怀孕生赤子的“血精(血污)”只能从猎人身上获取呢。
首先从“档次”上来讲,上位者也好,猎人也好,都是“独立”于梦境的这一类。
本质上区别不大。
其他的这个就有很多脑补的空间了。
比如猎人们其实已经被污染过了。
或者月魔(来自欧顿同源)的力量深藏在每个猎人体内什么的。
总觉得这部分有很多东西可以脑补,但是没证据要补起来太虚了,就没什么意思了。
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关于欧顿和DLC
我个人认为无形之欧顿应该跟“血”的关系很大。
跟寄生虫的关系应该也有(蠕动符文)。
但是和联盟那边没什么关系。
联盟那边的“寄生虫”和欧顿不太一样的地方在于。
联盟那边的寄生虫,只能被联盟所看见。
这更像是一种妄想。
你必须得先信了联盟的信条/信仰。
之后才能看见“害虫”。
这个感觉和欧顿的还是有差别。 - 红烧肉我觉得日常不日常,重点在于“能不能将一件事物明确的划分到自己所能理解的范畴”。
盗墓笔记还是鬼吹灯里面有句话,大意是说,“不能理解”才是最恐怖的。
一个僵尸,恐怖不恐怖?
其实还行。
一个血尸,怪兽,恐怖不恐怖。
也还行。
很简单吗,有肉体,那就砍呗,刀不行上机枪呗,机枪不信上RPG也成啊。
总之,你明白了这个怪物的“形态”。你就把它给纳入你的日常理解范畴了。
明白了它的逻辑,也就知道了它的局限。
不管能不能实现,起码你心里知道对付这些东西的方案。
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恐怖的东西是什么呢?
也不是完全的无知。
就是那种似有非有模棱两可的界限。
一开门,人没了,变成一摊烂七八糟的脏器。
你不知道他怎么变的。
不知道是为什么变的。
只能隐隐约约的理解到有可能是个什么玩意儿伤害了这个人。
你唯一明确知道就是,这个门不能开,一开。人就没了。
然后呢。
这个门还和其他的门,一模一样。
你开任何的门,都有可能开到这个门。
不能理解,还不能回避。
这就恐怖了。
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所以我们才这么讨厌恐怖片的“解密”。
哦,犯人是个疯子。
哦,杀人的是个为了当年事情报仇的学生。
一旦纳入“日常”的范围,那种朦胧的气氛烟消云散,诡秘的气味也就荡然无存了。 - 红烧肉
产生这个想法的原因是我有一些剧情没太搞懂。
于是去网上查了下。
妈耶真的是公说公有理,婆说婆有理。
这个说是后宫争儿的戏码。哪个说其实是艾滋病,一些妖魔鬼怪都是主角的想象。
个个都能说出一套不同的戏码。
关键是还都似模似样的,能拿出不少证据。我一个写小说的。看到这种局面当场就吃了一打柠檬……
不用搞细节,还能轻松整出一万个哈姆雷特出来。
简直完美…… - pgain2004既然你是写小说的,可以对照在日本颇为兴盛的侦探小说啊。
不同角色(乃至读者)给出各自的推理,连很多侦探主角自己的理论都只是“合理”而非唯一解,然后故事才给实证或者傻逼犯人崩溃/被套话自己承认。
FS也类似,不断给线索,能对前面的猜测进行一定程度的印证,但就是死都不进真·解答/总结篇。 - C男龙骑棒棒糖解释的很清楚了
- 缤纷如落絮说好听点是残缺不全靠其它素质带动的边角料,说难听的就是几乎不存在的东西怎么评价好还是差
- 红烧肉不一样的,小说很难维持这种气氛到底。
当然我也不是写侦探小说的。
怎么说呢
前面故弄玄虚是完全可以的,甚至可以把人唬得飞起。
问题是揭秘是一定要揭秘的。
我又不是卫斯理……
因此就有个度的问题。
玄虚的东西弄得多了,最后揭秘一看。
不但不能给人“原来这样”的感慨。
反而让人觉得“切,不过如此”。
就很难办了。
所以在埋线的时候又难写,又没法把那些玄的东西写得太离奇。
而最后,还必须给出一个确定的唯一的答案。
所以我才感慨这种如此破碎的手法,大概也就能在游戏这种载体上实现了。
其他的作品,小说什么的,可以说必须给一个明确的结果,不然就是烂尾……
视觉化的影视作品的话,很容易因为缺乏明显的逻辑和联系,因而变得无聊,缺乏吸引力。
大概也就游戏,能够以“玩”的部分结束,就已经给出了一个结果。
所以才能这样玩得转,玩得好。 - segecong标题里面带个「最」本来就是标准的引战钓鱼手法,楼主居然还硬要说很多人觉得标题像钓鱼是因为跟魂扯上关系,你把魂换成轨迹一样可以让人误以为是钓鱼啦。。。。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - ace8848简单粗暴的讲就是穆赫兰道都看不下去的人就不要妄谈什么最完美叙事手法了。
- 秘银之厅点进来之前还以为是在钓鱼
- scrolli推理小说最后没讲明的其实也不少了,代表作《夏与冬的奏鸣曲》
- TriSPD觉得有点贬低了魂的美术了,场景做得还是很有意思的,基本都是事后状态,尽量让玩家一眼看上去脑内小剧场就飞快的运转
个人觉得代入感还是很强的,冒险的味道很足的 - 红烧肉没有没有,我觉得美术非常非常棒。
最有感觉的就是各种纹理和雕像。
一下子就暗示了很多东西。
而且不像有些游戏再细节的纹理上偷懒。
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但是我自己根本没有美术的基础啊,最多还算有点审美而已。
因此基于自身的知识架构,也没法自然的发出美术方面的感慨和思考。
最多就是觉得真棒,完事儿。
反而文字构架方面,很容易就感慨“这真省事儿啊”。“省事儿还能利用玩家的爱发电可真牛逼啊”这种。 - Hidewhite小说有这种没明确结果的,卡夫卡的《城堡》,当然也可以算是烂尾,但反正这种烂尾不影响它的完成。
- 红烧肉啊说道美术我还真想起来有点感慨。
除了那些雕像的象征意义啊暗示什么的之外。
我觉得最棒的地方是美术场景很有“逻辑”。
最有印象的就是DLC里面跳蚤的那些地方,是一条血溪。
刚开始的时候觉得有点莫名其妙和反感。
因为心里想的是,为了塞跳蚤怪,硬把这里搞成血河,哪儿来这么多血。
后来打完之后就觉得确实很好。
血河的源头是一个洞窟,洞窟里堆了大量大量的尸骨。
而尸骨处又有一只渴血怪兽。是渴血的巢穴。
顿时觉得场景的设计是很花了些心思的,并不局限在“我要把美术做成某某某样子的场景”。
而是在场景氛围之下,还细细的设定了场景的因由。
这一点我真的觉得非常棒。 - 灼眼艾莉亚有请The Paleblood Hunt,搜了一下都上goodread了
https://www.goodreads.com/book/show/28406834-the-paleblood-hunt
- 最美人贩子看篇幅。
短篇中篇莫名其妙不合逻辑的小说有很多,比如卡夫卡的 《变形记》也是很不合逻辑的,但无所谓,反正是短篇。
长篇就很罕见了,大概只有后现代主义敢这么干。 - njjwl2005不是
而且魂一到魂三基本表明了这种类型的叙事方式连出几作的话,容易出现烂尾或者填坑不给力的情况 - PENTAX-DA魂式叙事等同于工业风设计
就是没想叙事 - njjwl2005另外,这论坛魂系列的帖子这么多,有几个是看到夸魂就进来一顿喷的?认真讨论的好帖不要太多
你这帖子最大的问题就是标题的“最”字,标准的找喷模板,非要甩锅给魂系列ptsd什么鬼? - 红烧肉平时发帖不多,谁知道这警惕劲儿这么足。
光看个标题就自动站队了。
实际上我内容根本就没吹魂。
只是拿这个做一个比较广为人知的例子举例而已。
我改行了吧,能不能少讨论点屁股话题,多说点值得讨论的有意思的内容? - PENTAX-DA或者说魂的gameplay就不能叙事
死一次就连着剧情重来一遍,这谁顶的住啊 - 红烧肉剧情演示一遍就够了嘛其实。。。
你看你袭胸玛利亚被抓包,人家后面也是见面就直接提刀上来了,也没给您机会再次袭胸鸭。 - PENTAX-DA你理解的剧情就是CG?
魂里也是可以和NPC对话的,但是都故意不说人话而已。
而且魂的叙事就没叙好一件事,单向的拆解分散,没有收束。
所以你只能理解成他没想叙事,才能说他做的好。
但凡他是想叙事的,那结果就已经是失败的了,因为没法从剧情发展上调动玩家的情绪起伏。
但是魂的美术和音乐,尤其boss战设计的太好,代替了剧情缺失的情绪效果。
从这点上说,还不如魔女与百骑兵1和鲁弗兰迷宫的叙事精彩。 - 红烧肉你说的“再来一遍”啊。
我寻思着一般的游戏死了也不用再来一遍跟NPC硬聊吧。
所以才想着“强制”看的剧情,也就是CG了嘛。
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另外一方面我觉得血源里的剧情还是行的。
最开始有点摸不着头脑,觉得为什么我要打这些怪?
这些怪又是为什么要打我。
我得说,最开始,我真的是端着“莫名其妙的剧情谁要管啊,动作游戏打怪就完事儿”的心态去玩的。
但是就和我前面说的一样。
玩着玩着,或许突然某个东西就让你一下惊醒,然后再回头看剧情,看道具说明什么的。
才发觉原来这些东西都是剧情。
就我个人而言,惊醒我的是鸟姐。
我刚开始风声鹤唳的玩,看到一个人背对我,二话不说上去就是一个蓄力背刺+狂砍。
然后被反杀。
上网查才知道原来这个是NPC不是敌人。
没办法还是各种想方设法把鸟姐给打死了。
鸟姐死前说一句台词,大约是“终于可以从噩梦中醒来”之类的。
突然就让我头皮发麻,然后才去关注剧情。
之后才觉得剧情之中能挖掘的地方很多。
我觉得这种形式的叙事也是种双刃剑。
做得差了,那就是处处是漏洞,莫名其妙。
做得好了,那就是玩家自行补完剧情,每种解读都有道理,就很完美了。
但是这种好,离不开游戏本身的高素质。 - PENTAX-DA血源的故事本身就是完整的
讲的就是“那一晚”里发生的事,只不过用了些诡计和翻译的问题,
加上梦的层次的难以感知和被强调克苏鲁才给解读加上难度
但是只要多复盘一遍,就和穆赫兰道一样,这一晚的大体情况是容易搞清的。
“寻找苍白之血”第一遍就是提问,谁让我找,哪里找,什么是,找到干嘛
但是第二遍再重复,这些答案都是有的。
所以我觉得血源和魂的叙事还有细微的不同
魂更像个考古学家探寻遗迹,“我”是在这宏观叙事下一点不重要
但血源不同,血源中的“我”才是剧情解读的核心
魂有3部,3部都似是而非的有关联的东西
但我感觉,舍去这些表象的联系,
是用不同的方式和剧情将“火必然熄灭”这意象演绎了3遍而已
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再来一遍的问题
魂力再来一遍可不是时间回溯,
前面发生过的事情是必然的历史
物品不会消失,npc的对话也不会回退
所以这个again单纯的是机制上的again或者one more time,而不能是叙事上的repeat
要不然就不对了,所以不能夹杂明确的叙事
反过来说,再来一遍在设计上是包含在叙事中的
它就只能这么叙事 - 红烧肉哦哦哦我大概明白你的意思了。
其实我是这么理解的。
一些游戏中的“游玩”部分的设定,是可以不要套到“剧情”的设定之中的。
打个比方,FF15,亡国复仇,多紧迫啊。
几个人天天跑去做支线去钓鱼,时间都过了几个月了吧?
而理解上来说。
出于对“游玩”的考虑,剧情上除了主线发展。
支线的剧情也好,钓鱼也好,它们都“不消耗时间”。
或者从剧情上来说,它们都“没有发生”Or“瞬间发生”。
类似的还有很多。
比如各种游戏里魔王降临/陨石落下/爆炸前夕
主角不马上去停止事件的发生,而是开始做任务/刷武器/找隐藏情节。
因为从剧情的角度来理解“这一些都没发生”。
同理什么JOJO的时停解说啦,什么投个篮用了20分钟之类的。
都是“剧情”上,对于观赏性/游戏性的妥协。
所以在我看来,一般的游戏里一些默认的重复剧情上的跳过。其实我可以接受。
哪怕魂或者血源不是这种不会死/死了只是梦 的设定,看过一次的CG可以跳过,我觉得也是可以的。
我个人是可以忽略掉这种程度的“不合理”的。
我觉得魂这种专门去解释一下为什么死了会复活,这个机制在剧情上理由如如何,当然是很好的,甚至有些惊艳。
但是要说这种设定就 必须搭配这种叙事。
我觉得好像也重要没到这种程度。 - PENTAX-DA所以说你玩的少
以前游戏,尤其rpg,都是在剧情上假设你是一条命完成的,死亡时你的失误,是要重新读档的,那这个就是回档到某个时间点了。
后来有了checkpoint的方便设计,一般不讲究的游戏,就当成一种便利机制了。
但是强世界观的游戏都不是这么简单便利处理的
比如生化奇兵里的重生舱 - 红烧肉我知道你的意思。
我的意思呢。
这么说吧。
复活点也好,自动存续也好。
这个东西有的游戏仅仅把它当成一个“游戏性”上的设定。
而有的游戏会在故事的设定上将这部分包括进来。
其实这种类型也不是没有。
比如尼尔2最后会一点点的删除抹消掉你的菜单界面。中病毒之后菜单界面也会模糊。
顿时觉得菜单也是尼尔这个角色的知觉中的一部分。
这当然是好的。
当然也有很多游戏,菜单就是菜单。所以一个纯粹提供给玩家的“游玩”的一部分,和故事剧情等东西没任何联系。
怎么说呢。
前者合理。
后者惊喜。
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好当然是好事。
但是要说是为了做这个“惊喜”,而去编排整个故事的叙事,我觉得有点本末倒置。 - PENTAX-DA不死人和做梦就是世界观啊
你觉得这叫叙事,其实这根本就是不想叙事
强调的只有世界设定,根本不是强调剧情
大概知道有那些重要的人做了什么重要的事就差不多了
至于顺序和联系就省略了,虽然都不是开放世界但也没限制你一定要**
所以做出来自然就是这样了,然后才被按上个“魂叙事”的说法 - PENTAX-DA还是拿生化奇兵1来说
开局你是个someone,莫名其妙来到Rapture
然后就是阿特拉斯给你个主要目标来驱动
中途靠录音带和城市区域来展示剧情
到这边都还和魂类似
最后发现你不是someone而是choosen one
再加上后来和3代DLC的联动
这才是牛逼叙事
相比较,魂的叙事并不牛逼
但这不影响
生化奇兵重剧情要表达精神内涵
魂是重世界设定表现宏大趋势 - 塞利斯这种过度吹捧的帖子我都分不清到底是黑还是粉了
- セト当然不是。
魂能这么做的原因是这个类型就算没剧情他也能做得好玩,而且他确实做得很好玩。
加上有极高水平的美术设计塑造氛围。
有的游戏东施效颦,结果就是玩家没在游戏中得到极大的满足,就会埋怨你这剧情说的什么jb,打通关后连基本的结局的圆满感都没了。
一来不适用于所有类型。
二来好美术和好玩哪里比好剧情要好弄了。
而且碎片化叙事的剧情表现有其上限,并且不算很高,任何一作魂都拿不了当年的最佳游戏剧情。
只是宫崎英高想做的重点是展示给玩家一个怎样的世界,而不是怎样的故事。
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