首先是3个专门针对VR的。
可变速率着色,这个显然是专门配眼球跟踪,搞注视点渲染的(因为人类的视野,实际上只有中心附近能看得比较清晰,越往视野边缘越看不清,VR头显配眼球跟踪模块,可以通过跟踪眼球的指向推算出玩家的注视点,只在注视点中心附近高清渲染,越往外越缩水,反正渲染了人眼也看不清)。而且由于AMD不给力,NV官推眼球跟踪标准,基本上就等于一个统一的行业标准了,有统一标准开发支持眼球跟踪的游戏就容易很多。

然后是多屏幕渲染那个技术,以前10系就有专门VR双屏节省资源的技术(因为从双眼发出的射线,有很大部分是同样角度的,只是平移了而已,有一部分重复的计算可以省略),这次20系升级成了4屏幕,其实就是针对小派8K/STAR VR那种,4屏幕拼成2个屏幕来获得200度视角的玩意。
VR专用接口不用说了,不过这玩意暂时没啥意义,现有的VR没这插口,支持的头显得下一代了,而等到下一代,速度更快的下一代无线网都快出了(这次败家眼就搞了一个出来10000兆无线出来),线再细也是个累赘,直接无线了还要什么Type-C线。

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DLSS,这种AI抗锯齿主要是节省性能消耗,还是不如实打实的高分辨率。但一般能用DLSS的大牌游戏,也不至于优化渣到顶级卡也跑不动的地步,高端卡大不了降点帧数。直接开真4K,还开什么DLSS,而真正性能不足,需要用到这个功能强行跑4K的低端卡又没这功能。
但对于那种,追求8K甚至更高极限分辨率,还要保持80-90hz避免头晕,连顶级卡都撑不住的那种VR头显就有用了。(比如前面提到的小派8K/STAR VR)
记得小派8K(3840*2160*双眼)测试后就发现,最好的显卡都撑不住掉帧,而VR这玩意掉帧容易晕,结果好像后来妥协搞了个5K窄视角模式浪费了8K宽视角。
但有DLSS,可以先用NV的超算开到16K甚至32K训练好(人眼的分辨率大概在单眼8K左右),游戏实际运行在低分辨率上,开DLSS强行扩到8K,这样即使开满8K,显卡还能保持足够帧率了,虽然画面效果肯定不如原生8K,但至少比显卡冒烟了还帧数不足晕到死好。
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还有光追这玩意……
就现在的硬件水平,一般游戏全屏开光追根本撑不住。
但前面也说了,VR有眼球跟踪,可以只对玩家注视的地方开光追,而其他地方反正人眼也看不清,随便糊弄一下就行了。
甚至如果游戏支持的话,可以只光追玩家在仔细看的物体,根据双眼注视的角度,可以知道玩家双眼聚焦在哪个位置和距离上,从而知道玩家在仔细看的是哪些物体,而人眼除了注视点边缘看不清外,非聚焦深度的景物也是看不清的(景深模糊的效果),也可以随便糊弄一下,只要仔细看的那几个物体光追很吊很真实就行了,不仔细看的物体不光追也不看不出来。

然而,眼球跟踪现在只有1999开发者版的眼球跟踪,4屏8K的头显还在花式跳票……


