你觉得什么算“游戏化叙事”

  • z
    zikimi
    尼尔系列传统异能删存档
  • 红魔馆的糖
    幽灵诡计+1,但是魂系列虽然可以说是钱不够,但是确实做到了游戏和叙事统一
  • b
    bighand3714
    我倒是没想这么多,只是觉得顽皮狗的这一套叙事手法算是很容易想到但他们从神海1到TLOU2可以说是越来越优秀了。但我自己更推崇的还是奥伯拉丁的回归这种真正把讲故事本身做成游戏的游戏

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • K
    Kazepollar
    我不觉得长颈鹿是随便能想到的

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 古畑任三郎2015
    幽灵诡计啊
    其实美剧型游戏见得多了,但日剧型游戏,好像只有巧舟比较接近
    如果428,街之类不算的话
  • t
    tmacccc
    我推一个999-1,不说有多好,但这个体验只能在ds上实现
  • 希梦
    宫崎老贼
  • o
    orangeth
    游戏式叙事怎么说也得和玩家的操作或者玩家对游戏机制的认知有联系才行吧
  • R
    Redis
    我觉得是必须要通过互动才能揭示的叙事,脱离游戏这种媒介就不能完成的叙事

    所以galgame或者13机兵这种多线交叉,自由选择pov推进完成故事原貌的手法算一种
  • 一炮交友
    当然是通过玩家控制的视角 独自发掘线索 拼凑要素 推进剧情咯

    那种走一段播个片 过一地来个即时演算的 只能是电影里插入了主视角游戏而已 还是没有脱离"看"的范畴
  • b
    bighand3714
    我的意思是如果让我做一个游戏我很容易就能想到播片+战斗这种组织形式,当然顽皮狗做出了许多我肯定想不到的桥段,就比如说长颈鹿或是神海2的火车。我所谓的炉火纯青也是因为艾比线的那几个演出我也都挺印象深刻的。但我自身还是更喜欢奥伯拉丁这种我完全想不到的故事组织方式

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • R
    Redis
    忘了说了

    当年岛哥哥成名的精神螳螂那一战也是典型啊,不仅利用了硬件本身还和boss的剧情设定呼应,可以说是绝妙的例子。不得不说岛哥哥的确是有两把刷子的。
  • K
    Kazepollar
    其实我觉得奥伯拉丁没那么好,相当于场景叙事?不过游玩体验很棒。
    对我来说最喜欢的是游戏叙事是旺达那种几乎没有文本的,完全依靠游戏交互和即时演出来打动人,当然这种可能不能叫“叙事”而是叫“表现手法”

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • L
    LilighT
    把游戏的所有过程都当成叙事的手段,而不是仅在插入的过场中去做和实际游玩体验相矛盾的叙事
  • 哈罗
    mgs5基地爆发病毒那关,感染的队友行军礼请求bb击毙自己,这时瞄准队友会发现准星仍然是友方绿色,但却能射杀队友。这就是游戏化叙事
  • 绫里真宵
    蔚蓝,尤其是BGM为confronting myself的那段追逐boss战
  • M
    Mr.BBWoLf
    提名个史利丹寓言

    tlou1开头的引子也很扎实,先播一段提起兴趣,再稍微操作莎拉看看她的房间完善人物,下楼后是玩家的主动+脚本的被动来展现惊恐,之后再播片爆发,再切换到操作乔尔。

    很普通的东西,但对比2差不多50min的开头,1用同样的普通的播片+玩家操作能做到麻雀虽小五脏俱全才更显厉害
  • d
    deadog
    设计上必须回应玩家的操作的就是

    —— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • K
    Keynes
    划分的简单点大概可以分为过场叙事和机制叙事?
    拿最近在打的tlou1举例
    过场叙事大概就是,tlou1中的播片,战斗结束后的对话
    机制叙事大概就是,tlou1中的到了一个房间,经过惊险刺激的潜行/肉搏/枪战,过了这个关卡
    前者和电影小说的区别并不太大,都是被动的接受/观看信息,而后者则是代入和扮演
    同时,两者并不是简单的1+1等于2的关系,当玩家进行过关卡之后,播片对话带来的触动无疑会比传统的电影小说要深刻许多
    就好像你看别人玩蔚蓝通关和自己正常打过7c见到樱花树,两者的感触是完全不同的,这种更为深刻的触动,大概就是游戏叙事最美妙的地方
  • f
    ff2077
    蝙蝠侠系列
  • b
    bonysl
    时之笛里穿越到七年后那种物是人非的感觉
  • j
    johnkamsar
    近期看到一个游戏,作为主角你是一个保险核查员,前往一艘残迹斑斑,几乎就快垮的船上进行核查,究竟是事故天灾还是人为导致,在游戏中你可以通过调查大量角落来识别、判断、排除并确定遗体身份是谁,为什么身亡,是否符合保险尊则,而这过程全部由玩家独自推导,没有任何剧情也没有任何提示,同事玩家推断事故本身时也要自己手动判断亡者的死亡缘故以及身份,这一切都是各种蛛丝马迹间来让玩家思考和推敲,大概这种玩家真正参与进去作为剧情推导者的游戏更有游戏化叙述的风格?
  • 汤圆です
    旺达与巨像最后那段短暂的操控“邪神”
  • K
    Keynes
    你说的就是楼主嘴里念叨的奥伯拉丁的回归
  • n
    nesrelax
    幽灵诡计确实是标准的用游戏叙事了...

    不过十三机兵怎么算,我感觉换别的载体没法讲好这个故事,但是能说是游戏叙事吗

    —— 来自 Google Pixel 3 XL, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • A
    AnoT
    关卡设计。不需要文字,甚至不需要音乐就能很好地传达感情。在马力欧里捡到无敌星的喜悦,异度神剑里没有机时面对有脸机神兵的无力,汪达里最后的挣扎等等都是仅仅依靠玩家的操作就能充分传达感情。放下手柄之后,脱离了玩家的操作,这种感觉就差了很多。
  • 我不是曾小贤
    把播片扣掉的叙事,楼上说的大于电影的信息量个人感觉算是一个特征吧,有选择的信息量自然比没有的多。
    至于那个游戏的话,这游戏一代最大的吹爆点不就是叙事好,玩法和剧情融为一体么,至于2代,一路杀杀杀最后还原谅就很割裂,这个系列最大的优点就这么没了。某种程度上把这个游戏的意义否定了。
    这游戏玩法还是为了服务剧情而生,比较写实,光看玩法其实撑不起来的,需要更多的机制,比如说可以像大镖客一般骑马到处跑开车到处走,但这样很破坏演出效果,毕竟把车和马开到各种奇怪地方是玩家的传统艺能。也可以像好莱坞爆米花一样,加一些开车坐车追逐爆破的戏码,生化4就是这么干的,干的不错,但要这么干也从另一方面否定了这个IP的意义。因为神秘海域也是这么干的,但是比较一般
    这个IP本质走的路子本来就比较挑战自我,当年的10分有一部分是给它的勇气,不是说这游戏真的有什么重复可玩性,有什么伟大的开创,只是在第一方加持下走了一条第三方大概率不走的路子。某种意义上有一点独立游戏的味道。我觉得吃不惯,这些都是个人看法罢了

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • y
    yygundam
    我是反对让游戏的玩法设计,互动内容及关卡设计为过场动画和set piece体验服务的,或者让不可互动的部分(比如过场动画)长期性地剥夺用户互动的权利。所以我在PS3时代就再也不玩顽皮狗的东西了,他们的游戏能为了演出效果去随意地更改任何东西,包括游戏的基础规则。

    互动叙事这个东西,重要的部分在于“互动”,只有利用这个优势来创造只有这个媒介才能成立的叙事,让玩家认为自己的互动是有意义的,才算是良好的互动叙事设计(而不是简单地“按x来避免死亡”或者“按y+方向键来播放下一个setpiece片段”)。从其他媒介借鉴而来的叙事手段只能作为辅助和补充,或者至少保证尽量少地影响用户的互动体验。如果叙事的代价是以大幅削减用户的参与或者互动体验为前提的,那么这就不是一个好的互动叙事设计。







    当初我写论文的时候神海和MGS4是两个我必定会拿出来婊一下的游戏。
  • f
    ffmzsj
    提一嘴katana zero
  • p
    posthoc
    如果只是说“不是游戏就做不到/做不好”,那么日本那堆玩meta的avg/gal都是了,甚至基本的多周目路线差分换个媒介都不好展现,gal改动画在这上面栽跟头的不胜枚举。
    如果说是“只有游戏能用的取巧方式”,那就是魂系、杯赛之流臭名昭著的场景叙事纸条叙事因为游戏有本身“游戏性”“操作”这个强正反馈,所以叙事上碎一点没事,佐料而已。当然碎不代表烂,纸条写的太无聊也糊弄不了人。
    如果以“游戏之所以为游戏在于其游戏性”为出发点,那应该谈的是游戏性/系统和叙事的结合吧,比如motb的饥饿槽,比如巫师1第二章的猎魔人徽章,比如幽灵诡计
  • 时之放浪者
    幽灵欺诈。毫无疑问的最佳。
  • 时之放浪者
    幽灵欺诈。毫无疑问的最佳。
  • b
    bighand3714
    奥伯拉丁本身还是玩故事这一点我非常喜欢,故事本身倒不是很有亮点。
    旺达与巨像我觉得除了画面上的震撼感以外很重要的一点是音乐,音乐一起整个人立马被调动起来了

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 莉莉橙
    让与游戏规则有关的环节承担叙事任务就是游戏化叙事。比如血源损血换水银弹,就在系统上表现了游戏血与力量挂钩的设定
  • z
    ziyer
    所以电影可以做到去文字化来证明自己的独立性,甚至少台词是电影的重要标志,电影叙事的最小单位是动作而非小说常用的台词
    游戏目前还只是在使用其他艺术形式的内容

    —— 来自 Xiaomi MI 9, Android 10上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • S
    Sapphire_S
    幽灵诡计,真的是奇思妙想
  • f
    freedom12
    异度2黄金国里 光的牵绊圆环最后开启的“女孩谈话“
    我觉得算是比较有趣的利用游戏系统来叙事的小例子
  • z
    ziyer
    我觉得上面举的很多例子都算所谓的游戏叙事,确实是很多其他媒体做不到的内容,目前游戏真的没必要成为所谓的第九艺术而独立出来,即使借鉴其他艺术形式也只要控制好量,即使是电影化的游戏只要控制好电影和游戏的比例也不存在太大问题,归根结底不好玩或者喂屎,通常都不是叙事形式导致的。。。。

    —— 来自 Xiaomi MI 9, Android 10上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • C
    Chia
    电影现在独立存在的手法可多了
    游戏其实也不少的,只是很多都偏直觉,大家不以为意。
  • z
    ziyer
    主要是还是不成体系和系统,电影有人帮背书和整理,就算我这种没有太多悟性的人,把课本一背,想区分下推拉摇移还不是轻轻松松。游戏还没这方面的基础,所以即使有,也只是有,很难单独拉出来讨论好坏

    —— 来自 Xiaomi MI 9, Android 10上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • 芷雅居
    ico和旺达啊,除了游戏其他载体能做到这种效果吗
  • d
    dreamquest
    我认为绝大多数游戏并不适合游戏化叙事,游戏和故事割裂开来,游戏10分钟,接着讲故事10分钟,然后再循环的也不能叫游戏化叙事
    好多楼说幽灵欺诈,幽灵欺诈算是把游戏和叙事做到家了,这得益于它是个avg,avg本来就适合游戏化叙事
    我个人认为,既然游戏要当第九艺术,我们对游戏的表达方式的要求就应该高一些,比如a way out
    这游戏玩着就那么回事,故事也就那么回事,不能算神作,但是它的叙事方式是极具游戏特色的,不同于电影的,也是电影没法搞的,这是值得鼓励的
    游戏化叙事不能单纯是互动叙事,但具体应该怎么做我也不知道,但我觉得不应该这个样子
  • S
    Stellar_Frost
    游戏化叙事这个词感觉意义不大,互动化叙事比较好
    伊迪芬奇弟弟切鱼是教科书级的互动叙事了
  • c
    chizuru
    奥伯拉丁这个故事本身太一般,通过这个游戏机制让我在前半段觉得特别有吸引力,但通过后大失所望,想说就这?比看火人艾迪芬奇之类的差远了
  • p
    prattwhitney
    版权归作者所有,任何形式转载请联系作者。
    作者:思故渊(来自豆瓣)
    来源:https://www.douban.com/note/768475240/

    游戏的非电影化叙事何以可能?游戏叙事的不可能和可能之间的跨越,本身也是游戏叙事的一个很重要的手法:一部电影,一本小说,一部戏剧,它总是一种叙事的媒介;受众在进入媒介之前,总是抱着媒介会向他展示一个故事的期待;而游戏的受众并不一定有这种期待,没有叙事的游戏是可能的。在这里,《传送门》就是一个最杰出的范例。

    《传送门》是2007年Valve公司推出的《半条命2:橙盒版》(Orange Box)中的一个动作解谜游戏。它的主要玩法是,玩家手持一把传送门枪,可以在墙上开两个传送门,互相联通;通过这个机制来通过谜题。《橙盒版》本身是诸多游戏的一个合集:其中包括了Valve公司之前推出的《半条命2》(Half-Life 2)和其两个续章(第一章和第二章);《传送门》作为一个解谜游戏;以及多人对战游戏《军团要塞2》(Team Fortress 2)。

    玩家在《传送门》的开头章节会认为这个游戏是没有剧情的。玩家身处于一个又一个实验室,解开谜题,进入下一个实验室;一个人工智能系统(GLaDOS)会向玩家播报实验室的一些细节和注意事项。由于Valve公司在之前推出过类似的无剧情游戏(Ricochet),所以玩家会认为,这是正常的。

    游戏一共是19个关卡。前18关,玩家都是在各种配置的实验室里解谜。GLaDOS会向玩家承诺,通过了所有的实验室之后,玩家就能获得自由。但是当玩家通过最后一个实验室之后,会站上一个传送带,传送带往前移动,玩家会发现传送带的终点是一个焚烧炉——这并不是游戏的终点。传送带的旁边,是一个逃生通道;玩家要在逃生通道和传送带上各打一个传送门,离开传送带,这时玩家才会醒悟过来,实验室的结束并不是游戏的终点,玩家的终极目标从通过实验室,变成了从实验室里逃出去。

    这里游戏的设计师带给的玩家的巨大惊奇,并不是作为剧情的反转——实验室和掌控实验室的人工智能GLaDOS原来是一个充满恶意的角色,而是玩家在这一刻才认识到,这个游戏原来是有剧情的!

    这是一种从0到1的跨越,从“不可能”到“可能”的过程,玩家在此刻之前所获得的一切信息都承担了叙事作用;在这一刻的揭示之后,玩家对这个游戏的组成部分突然有了一个整体性的概念,玩家所看到的游戏环境中的那些细节,前人留下的微弱痕迹,时刻注视着你的摄像头,以及人工智能所说出的那些话,这些都被赋予了意义。玩家所获得的这样一种揭示(Revelation),是只有游戏叙事才可能达到的效果。
  • j
    jimclack
    幽灵诡计和逆转,都是我心中比较完美的所谓游戏化叙事。。。其实挺多的,比如我很期待续作的索尼的枪声与钻石,这些都是玩法紧密结合剧情走向和主角身份,能力的。弹丸那种我就觉得有些割裂,和如龙有点像,属于在游戏里加入小游戏
  • K
    Kazepollar
    昨天看到的Arkane设计师的采访
  • T
    Tackstone
    要我说,野炊也算一种。故事上只给出一个个剧情的点,把各个点串起来的线是由玩家自己画的,配合上足够高的自由度,每个人的体验都是完全不同的。
  • 南去
    幽灵诡计?