麻痹怒了,这就是火纹的硬派?
- refo2613TO的数值么,说实话,真也没记得有什么特别出彩的地方
就是如果没摸索过的人,第一次玩到第三章,会觉得难度突然上去很多
因为TO的命中率和伤害的计算有许多隐藏因素,而且和普通大众的直觉是相悖的
这方面,还真不如FE的简单加减法来的直观易懂
说实话,好的数值设计真很难,要有一个良好的难度增加曲线
计算的公式最好是简单易懂(加减法是最容易懂的),如果有隐藏的计算因素,最好和大众的直觉相一致
难度的上升,既要能通过练级追上来,也能通过合理的安排跨级挑战,但又不能有BUG系统(某个特殊的练级方法使得某个战术能从头到尾轻松通吃)
个人始终觉得骰子系统是个非常出色的数值系统的平台,容易(而不是一定)做出较为优秀和平衡的数值系统来 - LucienLachance776之前在游戏性上都各有千秋,而后来的作品对系统的改进始终摆脱不了过去的窠臼,难道纹迷心中只无法接受一个不凹点的火纹?
- A1LI绝对少不了……估计得累死,没事光提档了
- refo2613低级谈不上,因为比FE奇葩的游戏多了去了
FE作为一个有传统的游戏,其数值设计还是不错的
776是出了名难的一作,但也有许多是比较容易的
FE这种非0即1的升级方式导致后期人物的数值变化比较大是不争的事实,好事还是坏事,仁者见仁,智者见智
不过大部分玩家,如果不追求评价,玩玩系谱,还是比较容易通关的
776有许多极限玩法,偷盗系统用的好非常NB,但对新手和普通玩家要求太高倒是真的 - 萨拉丁TO的平衡性真不怎么样。
一个AGI高于一切的游戏会有平衡可言?
玩的是氛围啊。
所以这次PSP加入什么武器等级什么的网游要素我才这么反感。
还有谁他妈要什么会跳舞用日本刀的剑圣……
剑圣与其用跳舞不如把武士的Sonic Blade给我还原过来啊。 - 落とし神我不是指具体的故事情节,我是指叙事手法和矛盾处理。
FE采用的就是经典二元对立世界观和线性的推进,对反派角色的出彩描写也不大会出现逆转立场的表现。这就是古典史诗奇幻的写法。
奥迦情节上就没有太多的黑暗光明冲突,着重人世的矛盾,处理角色性格也是接近新史诗奇幻的复杂人性表现。 - LucienLachance同样是SRPG,FE的路线是人物培养,前线任务的路线是刷装备,SRPG什么的开无双很正常,高战这类聚焦战术本身的才该关注平衡性问题。
- refo2613AGI在TO真不算特别重要
火花论坛里有不少人的结论是,忍者基本上只有用卡牌补强的主角才能玩玩,其他人玩脆弱的很
TO后期敌我双方的命中率普遍都很高,所以王道是穿好重铠,确保高防和高血 - 传说之侍S1的抹布又BUG了让我又狗眼爆蛋了……
磁碟机不能即时存档?没玩过闭嘴!玩过了不会存也闭嘴!
磁碟机四张磁盘的就可以玩32M的不懂继续闭嘴!
当机房只有磁碟机的还是要闭嘴!
总之我求你闭嘴别说这些叫人笑断肠的话了!
抹布系统请迅速复活!脑补也好自抠也罢!二狗快来救世界! - 萨拉丁能转生还有什么只有主角可以用可言。
縛りPlay能作为常态来说? - refo2613老米对高战的兴趣比对FE多多了
不过高战这种游戏的缺点也很明显
每一场战斗都是独立的,人物没啥升级可言
这也是没有办法的事情,人物的升级的思路,和取消随机数,完全靠计算的思路,本身就是不可调和的矛盾 - 自由质子滚你麻痹的吧 你有那么点常识老子都谢天谢地了
- 永远的访客fe的数字系统还真不是自创来的,到现在那些主流桌棋里还带着影子,比如战锤之类也是单位参数 HP 力 速 技 防 移这几项,所以说这玩意实际上是非常成熟的体系
fe的数字系统最大优势就是可以算,数格子,估伤害都是简单到加减法小学生都能搞定(桌棋就是要求计算简单又平衡合理,不能要求人背着计算机输公式)
要喷fe公式体系烂的请顺路出门喷一下那些烧几百几千美刀在桌棋模型上的玩家 - 传说之侍老米的日式SRPG饭一样要照年代分的,SFC时代的TO确实比FE多,但SFC时代的任天堂家庭战争(高战前身)的爱好者完全不及FE爱好者的零头。
另外庆祝抹布成功恢复。 - refo2613FE最大的特点不是 HP 力 速 技 防 移这几项,是每次升级的1点或者0点,甚至有时会白板
这个才是最受非议,但也是很多人非常喜欢的 - 自由质子高战把数值固化了 靠地图来调节资金收益等 把游戏的DIY成分都做到一起去了而且还允许玩家自己动手 所以真的很良心
也许一个工厂位置不同 战斗节奏就会大变 所以说摆脱了剧情人物(RPG成分)才谈得上SLG嘛 - 自由质子桌游的要复杂很多的 有GM撑场子呢
- refo2613我比较了同一时期,老米那里高战FANS和FE FANS的数量,你扯SFC时期干嘛?
- 传说之侍因为楼主说的776是SFC时代的产物。
- refo2613FE里有时人物差1点,会导致作战思路完全不同。
但大部分的FE说因为每次数值的成长不同,成为了2个难度,还是夸张了一些
除非你是拿凹点和不凹点比较
如果都不凹点的,可能上一次人物攻高,这一次人物血多,但最后通关的系统评价差不太多的 - youranchen1新纹章之谜,一星难度,完全不凹点,用的都是喜欢的人物。难度适中,我觉得很好玩。
- 自由质子
喷了 自上S1以来见识的最2人士没有之一
- LucienLachance高战跟FE的关卡设计都是很出彩的,只是后者自封印开始,关卡的巧妙之处要在高难度下才感觉的出来
当然萝卜青菜各有所爱,战术跟培养兼顾较好的,同时代还有个《联合前线》
始终觉得人物脸谱化也是必然趋势,火纹这种拉上一堆人马的游戏在剧情上玩出新花样也很难啊 - 自由质子而且他更可笑的是搬出改神这样每玩必修改的人出来做例子
我说哦 改神不修改时候是不是永远都是吃瘪的啊? - refo2613FE这种每次做个新游戏,都要请FANS俱乐部的FANS来点评的,根据评价来修改的
这辈子不会有什么新创意了
做产品么,制作人本身没有独断的想法,怎么可能做出突破性的东西
这点还是比较佩服SQUARE的,敢把FF每代都折腾个大变样 - 風駿问一下,GBA三作,晓之女神没玩?
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其实这帖里充满优越感的好像都是专程来黑FE,而不是所谓FE饭(95前辈除外) - refo2613能黑出点名堂的,也都是玩过,FAN过FE的吧
- 永远的访客升1还是0那倒真的是靠统计和期望来制约了
游戏里人物那么多,升级的总次数那么多,到后面早就非常趋于平均期望
说白了就是不同玩家可能这个人练得废但是那个人练得好,本来你完全可以随机应变自己挑着用,和别人交流起来还别有乐趣,而且过去那些靠关卡巧妙而不是硬塞数字提高难度的FE还真没BT到少几个核心就那么惨。(我也非常不喜欢同样关卡无非是敌人参数加高几点就算提高难度的设计) - A1LI
别的不说我现在就差晓女和fc的外传没玩过了,如果ds那两个和分开的话,那我还没玩过原版的暗黑龙和纹章之谜
- refo2613我觉得古典奇幻更像RPG
你看看魔戒里那支奇袭小分队,战士、法师、弓箭手的搭配,而且都是以小队冒险的形式太推进剧情
那些《被遗忘的国度》的小说,也都是描写人物和探险剧情为主,最著名的不就是那个黑暗精灵么
至于说新奇幻,我对这个名词都没有感觉呢,不认为冰与火能成为像魔戒、D&D、被遗忘的国度,这么有影响力的作品 - 传说之侍黑就黑吧,黑的有道理的好说,别跟楼主和他马甲一样黑的没心没肺,瞎J8乱黑。火花来的最少对FE长点心眼……
- 永远的访客锤子哪需要GM啊,说白了就是2个人对扔骰子(=FE那几个命中率),然后大家做做加减法就非常乐了。
- refo2613锤子赚钱不是靠卖模型么
光速遁 - 自由质子776记得上限低 系谱要高很多
- 传说之侍说白了所有的(必然的)战略战术沙盘模拟类游戏(包括桌面)刨去数值不都是脑补游戏嘛?脑补的乐趣就是人类自我完善的正面情绪表现啊!
- scl被遗忘的国度就是D&D的分支。。。
而且因为d&d本来就是跑团用的所以才经常会有组队冒险 - refo2613好吧,我是把因和果调了个位置
不过我也是回应那个“传统奇幻”一说罢了
就被遗忘的国度而言,也是可以写出“着重人世的矛盾,处理角色性格”的作品的,本身被遗忘的国度里也是各个政治派别勾心斗角的很
只不过没人写出这样的好作品罢了 - scl据说被遗忘的国度在奇幻小说里属于快餐文学...的确书出的太多了
不过我个人还是挺喜欢崔黑三的 - 落とし神奇幻小说要看阶段性,魔戒之后一段时期读者不需要太复杂的人性冲突描写,所以卖得最好的就是魔戒like和跑团小说,传统史诗奇幻的写作手法也是那时候定型下来的。
新史诗奇幻是迎合口味变化了的读者的破旧立新,不要说国内受众,国际上也只是才发展了20年左右的新生类别,但是取代传统类型几乎是板上钉钉,也是现在的西方奇幻写作主流。偶尔才会有些复古的作品出现。 - 自由质子奇幻真正能打造出自己的"世界观"的都蛮不错
最恶心的就是那种给一个框架 然后唰唰唰量产作品的玩意儿了 - 永远的访客是脑补还是模拟不说,但是每个沙盘模拟最精髓的就是数值设定和规则
要有足够的模拟度让你觉得公平靠谱又不过于繁琐枯燥,那好比用有限的元素完成一个作品,换成别的地方就叫艺术。 - cipher-lee要纠正多少次才够?
FE一共十作
就有封印烈火苍炎晓女四作不是王子复仇记
就你这种肤浅理解还在这里对FE妄加评论,还是省省吧 - poehome2000
居然12页了...s1果然是逢火纹贴必战么.
- refo2613动不动就给别人扣给肤浅理解的人,我只能哈哈哈哈
不知道阁下对FE的剧情会给出怎样的描述,对FE的数值系统又有多少高见?
不会是很好很好很很好吧 - 風駿肤浅不肤浅不管,把印象停留在上个世纪是不对的