重温《空洞骑士》,地图设计问题太多了

  • s
    sslink
    图3画的是十字路口那里吧,应该是因为这里后期会封锁部分路线所以才设计成这样
  • j
    jellyhero
    魂可没让你跑酷见boss前来一段容错很低的跳跳乐
    尖刺过敏症患者浑身发毛

    —— 来自 HUAWEI NEO-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • 人畜无害沃特碧
    地图设计(尤其是存档点和传送点)就是傻逼
    我玩的时候直接去搜了大地图,全程看地图通关的
    即使如此每次跑路还是恶心无比
    每次看长椅的位置我都觉得自己在被游戏制作人精神雷普
  • u
    u2deack
    其实我还蛮喜欢设定和战斗的 包括手感其实也觉得还行
    但是就是各种要素太多了,战斗探索和跳跳乐,但凡少一项其他的再打磨一下我觉得都比现在的好一点
  • k
    kkk9233
    梦门咋用的 白宫跳完了都没用过梦之门除了送花、jjc3跟dlc基本都打完
  • n
    nukejoker
    To much Jumping~
    Even in Metroidvania
  • 系色可符香
    没看攻略没去螳螂村,没拿黑冲打完了大部分地图,到城堡皇家侍卫实在打不过了,最好一次杀到还剩一只,然后被它的滚滚搞死,没有无敌技是真躲不掉,然后一查攻略什么还有无敌闪避?还有无敌下砸!?心中万马奔腾

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 仓鼠吃火锅
    这游戏又臭又长的地图让我在跟着全收集攻略没怎么卡过关的情况都花了接近二十小时才通关难以想象不看攻略要花多久
    战斗我觉得如果把平a命中不后退的徽章换成随时可开关深度应该会再高不少
  • f
    foolegg
    这游戏把死亡惩罚和跳跳乐粘在一起导致玩起来心理压力超大。死得比他快的死亡惩罚没他重——比如奥日的银之树死得也快但是无损失秒读盘连音乐都不会断,死得快但也痛快。死亡惩罚比他重的死得没这么快——走路都不利索的不死人死起来也不利索,死得不痛快但也不快。
  • k
    king520kyo
    空洞骑士那板凳是挺烦人的 数量少一开始能用的更少 特别影响初期探索流畅感
    我当初就因为初期玩的不舒服直接扔了 后面实在没事做捡起来打中期开始技能多了不容易死了才能爽快跑图
  • a
    awy47
    我,而且我当时手柄不在身边用薄膜键盘打的初版。
  • a
    awy47
    新项目是什么?除了丝之歌还有新的?
  • s
    sw42p
    说是不准备再开发空洞骑士系列,说的应该是未知的新ip吧
  • A
    APP
    HK这游戏地图设计、存档点分布、初见杀、死亡惩罚直接让我探索欲望降到零了。我觉得这种完全背离初衷的不能算Metroidvania...

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • D
    Dai-Dai-Dai-Dai
    这算是魂like,这游戏吸收了不少黑魂的糟粕
  • 系色可符香
    黑魂一个大区的篝火都比空洞骑士全游戏的板凳多,死了掉的魂也不会变成怪和boss一起干你,谁糟粕谁啊?

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • D
    Dai-Dai-Dai-Dai
    是我用词不当了,那就换成“拙劣的模仿”好了
  • s
    subject07
    本来重点就在于探索和战斗,地图设计也一般,二代能减少点跳跳乐会好很多,想玩平台跳跃奥日它不香吗?这种体量的游戏做好专精的体验就很棒了,没必要搞得大而全。奥日2代就是非要加战斗和支线rpg化,反而失去了初代那种纯粹畅快的操作和流程体验。
  • P
    Parsifer
    http://www.vgtime.com/topic/957270.jhtml?page=2&num=1
    空洞骑士受黑魂影响真的大吗?
  • 老沙鳄鱼
    那看来你没玩过《超级银河战士》一点也不线性。所以也不存在空洞进一步的想法
  • M
    Meltina
    还有一点是大后期能力拿得差不多了赶路也挺烦人的,一般游戏比如就说银河战士吧后期拿到screw attack+space jump再回到前面的地图去人挡杀人啊,这空洞我拿满了血也还是那么几点,在第一个地图被那些虫子炸炸就没血了,冲锋撞到敌人还会扣血,不砍人还回不了,回不了还会掉钱,真是一刻都不能轻松地逛地图。
  • y
    yyman
    死了掉魂也就罢了,关键是存档点和传送点还那么少,导致死一次可能要跑几百里的路才能捡回魂,然后游戏中平台跳跃的占比又那么多导致明明是个以探索为玩点的游戏却搞得玩家战战兢兢玩得非常别扭,如果能把死亡惩罚去掉或者多给些存档点体验都会更好
  • A
    AlerHugues
    GMTK分析过游戏的大地图设计
    不谈每个小场景的关卡设计水准如何
    单说整个地图设计来说已经是青出于蓝胜于蓝了
    GMTK对空洞骑士的大地图评价比超银高多了

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • F
    FanKiE
    从开场地图指南针还得买,我就知道了,这玩意根本不是我想要的银河城..
  • k
    kyonkoism
    空洞骑士的存档点依附于世界观,不是游玩便利性。

    沃日还能这么洗游戏的么,怪不得国外空洞粉都成梗了
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    huntercak
    超级银河战士,如果不考虑邪道玩法,那可是标准的开放一部分区域,让你探索,然后再开放一部分区域,然后再堵你的后路。你不拿高跳就没有防护服,没有加速就拿不到冰冻枪,没有超级炸弹就拿不到钩锁。没有钩锁就没有重力甲。

    空洞的能力除了开始的喵喵拳,冲刺,螳螂爪比较线性以外,不用邪道玩法,你就可以去拿大冲,拿完大冲之后,你还可以在酸水和二段跳之间做选择。每个人第一次探索的方向都不太一样。银河战士你不知道蹬墙跳的时候,就是老老实实按照老任给你规划的区域走的。

    我个人很喜欢银河战士,通过了好几遍,我也等着mp4出来。但客观来说,空洞骑士的设计类似于一开始开放世界的中期放弃引导的自由探索,有多条路可选,而银河战士是非常精妙的让你在看似自由的关卡里线性走完。
  • 旧梦囚心
    别说空洞骑士了,2d游戏在地图设计上,视觉辨识度肯定是不如3d游戏那样让人印象深刻的,所以岔路一多了,跑图记不住地图流程是普遍现象,包括盐与避难所、赤痕夜之仪式等等都是一样的毛病,即使跑过一遍的地图再跑第二遍,有时候同样会产生一种,我来过这地方吗?的困惑。

    —— 来自 samsung SM-G9700, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4.1
  • G
    GuardHei
    是啊是啊,明明是2d,复杂度应该更低才对,但我魂一地图像刻在脑子里,空洞就屡屡迷路了

    —— 来自S1Fun
  • 愉悦的麻婆
    死亡惩罚太严重了, 我记得第一次去捡魂在路上被尖刺戳死了,气的直摔手柄
  • V
    Vladimeow
    强行银河城就这样 没点地图设计功底也不知道搞这干啥
  • m
    misaki_d
    战斗手感要装加长攻击距离跟取消反作用力的
  • m
    misaki_d
    好像有修改器能浮空
  • 慕兰
    反正我玩的时候中期直接对着全图探索,体验的确好了不少。
  • d
    downnote
    这就……银河城难道不是后期自由度越高越好,而引导和线性除了开局以外弱一些比较好,可探索程度越高越好么
    我有些奇怪前面几楼对银河城的态度和期望了
  • w
    wyhx
    死亡惩罚+跳跳乐让我没打完,跳死在捡尸的路上体验特别不好
  • 发财就手
    打灵魂大师那个存盘点如果没打破一面隐藏墙壁就得每次跑路很远

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • y
    yzj134100
    后期为了收集还是跟着攻略走了,前期技能少的确打得憋屈
    打完没有想多周目的想法坐等丝之鸽
  • s
    spring_water
    盐与避存档点也少,但起码能出门前把钱清一清;空洞就不能存钱,天天巨款出门,蜂巢又在后期,除了白宫我都没带过,死了就只能365里路,在格林出之前就通关了,之后就没碰过了
  • h
    huntercak
    后期自由度是自由度,但根据新获取的能力解锁地图关键区域的顺序相对固定,银河城里的线性指的是这个。

    而且个人认为银河城的精髓是通过获取能力解锁新区域与原来地图结合的精巧程度与地图整体的巧妙设计。而做好引导就会相对的限制自由,怎么在引导和自由中间做好平衡就看设计师的想法了。空洞相对给的自由空间更大,所以引导的感觉就差一些。
  • d
    downnote
    银河城没有非要一直做线性引导的。更进一步扩大探索的自由度,让玩家自行深入也是一种思路。不如说也有很多玩家希望这样。
    大多数银河城前期按部就班地获得能力、开启对应区域也有教学的考量,在玩家熟悉运用能力后一口气开放大片区域让人探索。而空洞我记得是没有拿全部能力的中期,就可以在几个不同能力的路线里自行探索,所以中期开始每个人拿到能力的顺序可能都是不同的,体验也各不相同。能做出这种设计值得夸奖。
    不过空洞是难度比较高了,如果战斗弱化,可以不用担惊受怕的跑图;如果跑图变成一本 道,可以放心战斗。现在两面虽然不错,但都做的比较难,完全支持怨言比较少的就只有两方爱好者的交集,对他们来说也许是双倍的快乐,但对只欣赏一方的人就是增加了障碍,降低接受程度。

    其实对于现代游戏我一直搞不太清楚,一方面玩家接触的游戏类型很多,老实说很多种类的游戏都比较熟悉了,本来就应该弱化教学才对;但另一方面玩家对现代游戏的引导需求又很依赖。似乎是比较矛盾的。
  • 她的猫
    我打反叛领主的时候就没有梦之门,体验相当差。
    有了梦之门体验有改善,但是也没改善那么多,很多地方存档点又少跳跳乐又多陆又长。我就很讨厌深巢。没银行死了又得杀掉黑影才能拿回来钱,地形好还好,地形差的地方黑影虽不至于打死你但很让人烦躁。总之,这种不好的体验,让人后期很多地方都不想再去,这对场景音乐和美术也是种浪费啊。
    地图显示当前位置还需要一个槽位,这个就是糟粕。
    凳子的位置确实没有必要都在BOSS门前,但是也别离那么远啊。好的存档点的一种设计,应该是那种玩家体力和心理承受力都渐渐下降到一定程度后(有时候体力满的也有些心力承受不了,就是心累的感觉),确实觉得差不多应该有个存档点了吧,然后发现关键的地方有一个,然后以此为中心重新振奋精神再次踏上征程的。这种体验在黑魂中是常有的,就是你觉得它差不多应该有个传送点了吧,然后发现真的有。存档点在心理上就让你觉得继续前进还是暂告一段落都可以,是平衡的。
    而空洞骑士有的地方设计的就好比黑魂一取消病村最下面那个篝火的感觉。有时候死了就感觉心好累都不想继续了,这种就有些失衡了。
  • l
    lyceshao
    魂系列我都通关了,跑路不是问题,但太麻烦的跑路就是问题了,中年大叔的时间实在是耗不起

    除非你技术高超死的少,否则还能坚持下来,只能说是真爱了
  • H
    Hanzong
    其实每次发空洞贴都会被轮一遍,我都习惯了
    但是为毛我从来没卡过反叛领主掌握节奏之后挺好打的啊
    倒是蜂巢的boss我卡了整整一周
  • 泽迦利亚
    二段跳的手感让这游戏在我这从八十多分直接扣到七十以下
  • 雪儿
    中期用钱最多的地方的那个徽章商店还巨远,每次都跋山涉水从传送点爬到那个商店或者去改武器
  • G
    GuardHei
    因为这个观点是team cherry自己发表的吧,我记得以前采访问过这个问题

    —— 来自S1Fun
  • 雪儿
    反叛领主我也没卡,确实节奏感设计得不错,这个看人。蜂巢那段路也挺恶心的,虽然设计有捷径,但一点都不捷。蜂巢boss看方法的,用黑冲+伤害对冲就行,看他冲过来你对着他冲过去,来回冲就可以无脑无伤过没有操作难度了。另外还有个梦境boss忘了名字了,就是要从一个平台往下跳的那个,也是打了半天没过,后来换了一套徽章换了个思路就无脑过了,感觉空洞设计得最好就是徽章这一块。但梦境这个boss就是反过来,梦境boss不是死了就原地直接再打嘛,结果椅子在右边老远的地方,搞到我每次想换个徽章要来回跑,吐了。总之就是,跑路可以,但不能这么恶心。