monolith soft的本根康之:地图设计的天才
- UltramanPainmonolith soft的董事之一的本根康之,曾担任过CT(超时空之轮)、CC(超时空之轮2)、异度装甲、异度传说、霸天开拓史、异度之刃系列、NDS龙珠改赛亚人来袭的地图设计、艺术总监,Wii大乱斗亚空间模式地图设计,塞尔达传说天空之剑特别感谢
- FerMonster特别感谢是什么意思,打工仔么
- UltramanPain
- mjzs07xbx也是他?是就真的无敌了
- Rary黑魂地图还是小了些,From还是需要用老头环来证明自己,看能不能把开放世界的地图也设计出花来
- peh我也觉得黑魂1地图nb
泥潭吹的xb我跑图毫无感觉,就是对着点 - 3D烧
这标题和内容有什么很直接的关系吗。。。
- GuardHei
- Kazepollar
- Chia我认为这个地图设计,是地图样式和概念的设计
并非你们通常吹的那些 - findpkq
- Ditfran看标题识楼主
- jimclack我倒是不理解为啥那么热衷于吹绕一圈又回来这种地图设计,基于这个连老贼的黑魂3地图都被diss
- Guildenstern
- FanKiE确实,以我个人有限的阅历来说,在两尊大神身上,或者是在大乌龟身上跑路,体验各种不同的地貌,是很有趣的事情
- 芷雅居
- hshiki单看细节和探索味,我觉得xb2比xb1强不少,可能是因为2代留了大量与主线剧情无关的区域吧,还特别复杂
xb1胜在两个巨人的整体结构上,但是细节和后来的作品比已经有些老了 - wuzhou6058xb1还有个问题就是地图分段式,走着走着读图就很烦。xb2一张图可到处跑。
- ts1abaras魂1的大地图是因为事前你不知道走的是回头路,打开门的那一刻才恍然大悟,就觉得惊讶又合理。这不像在一个小地方或小房间兜圈子,事先能猜出来或感觉出来。
—— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.1 - 黑萤030据我所知这几年mono给野炊、splatoon、动森都打过工,怕不是任地狱看中你的造地图能力才收购的。
xb是附送的
—— 来自 Sony H8166, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.3 - UmarIbnLaAhad
魂1哪有绕一圈这么简单,要是首次坐教堂电梯发现回到祭祀场之后还不觉得地图牛逼,那大概是真的不理解
- ChrisSnake就这清单来看 2010年以后就已经基本淡出制作团队了 现在来吹怕不是为了招黑
- 布里兰特确实不理解,因为我脑里也没搭建到一个立体感,反而很生硬
- wuzhou6058我一个路痴现在都能闭着眼睛回想一遍从大书库跑到病村底的路,你说它地图牛逼不牛逼
- 蓮華终点是起点的上方或下方,第一次玩血源开捷径还是有点惊到了,不过多玩几作也就那样了。我是血源魂321这顺序玩的,玩到魂1就真没什么感觉了
- 閉肛!基佬。@生化1Re/0和波斯王子,還有個 3D惡魔城暗影之王1,2
- downnote魂一除了有捷径和回头路,还有就是这些相互联通的地图基本是1:1的。比如电梯上下,没有因为中间一段缺乏参照就用缩放法,或者为了凑位置故意用乱七八糟的东西塞空间。
虽然仔细想想不是一比一也没啥关系,能忽悠过去就行了,但这样游戏规划就得精细了。 - ziyer黑魂那个本质是迷宫设计,要比也是和老塞尔达这种比啊
亏外边人说s1是婆罗门论坛呢。
- downnote塞尔达迷宫当然很强,但在迷宫里不开地图不标宝箱位置怎么玩,我从来没试过。不知道会怎么样,这方面就不太好比较…
或者说黑魂地图设计和游戏模式两者都强化了对地图的记忆,比如图形和风格设计,难度啊跑尸啊,捷径和回头路、前期没有传送需要规划路线啊。正是整个游戏的设计和地图相互搭配,才能做成不给地图也能玩下去的;而且很愉悦。
就像旷野之息对地图上关键引力进行了特化,所以在地图上标一大堆任务图标也能玩下去;而且很愉悦一样。
但传统塞尔达迷宫应该没有特意为了无地图做特化,比如说房间比较方正就可能分不出方向,所以我不太清楚完全无地图玩下去会这样……我以前玩的时候都是要照看地图的即使拿到总地图之前也是有地图的嘛,要不然可能会迷路也说不定。啊,我不是说无地图的设计就更高级,也是要有取舍的。只是说说这方面的想法。塞尔达的迷宫有地图就可以更加天马行空翻天覆地,如果为了无地图而削减难度当然是不接受的。
- 浅木飞鸟黑魂这类地图要做比较,实际上最合适的应该是密特罗德原初前两部
- downnote别说,Prime给我感觉是和黑魂差不多,地图的设计也是高潮迭起。而且这个地图有和没有差不了多少,估计丢掉也能玩也说不定……
- lly778黑魂和密特罗德比啊 和什么xb比 都不是一个类型的
- ssdxb系列 我还挺恶心跑图的
- GuardHei
- misaki_d
XB1 的地图只适合鸟瞰观赏,不适合在上边跑,毫无互动探索感,其它没玩过,不评价
- eraso魂系列算是3d银河城吧
- 汪达魂1地图虽然精致,但机制上实在取巧,是牺牲了大量自由度换来的,你不想想时之笛里遇见等身高的可以站立的障碍就可以爬上去了,但在魂1里一个和脚脖子一样高的台阶或者树枝都能拦住你。所以我觉得魂不太好和塞尔达、密特罗德这种拥有丰富的地形互动能力的游戏相比较的,缺了一个维度,要比较也该拿只狼出来比较。这也是宫崎英高聪明的地方,知道自己人手有限的情况下,一定要牺牲一些东西,来保证另一些东西不会将就。
- jimclack不是说魂1不好,但它也只是一种设计思路而已,而且又不是最早这么干的。不要搞得像别的游戏也非要那么设计才叫好一样,说到底都要为游戏本身的基调服务
- Amelia_1812
我第一次跳电梯下来摔死了,,,然后原路返回捡尸发现尸体就在祭祀场边上,,那叫一个气啊
- 改名了的跑图捡垃圾方面魂因为自带血瓶,所以不会出现“绕来绕去捡个大恢复剂”的情况,算是先天优势;试想从飞龙谷一路跑到森林电梯,出了篝火山洞,然后在草纹盾位置捡起个药
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 - u2deackXB系列地图的设计概念还是蛮喜欢的,但是这个系列的世界观总有些违和感,都想要打造一个比较宏大的世界观,但是不管是1代的巨神兵和2代的神兽其实就那么点大
- hshiki为什么要把魂1和塞尔达密特罗德放在一起比,魂1那种根本就不算迷宫,几乎没有解密,也缺少与场景的互动
阻碍只有单向门和钥匙,像小隆德四王需要特殊道具的机制也很少,魂2里有一些小解密,后面又去掉了
魂1对比后面几作,优秀在单向门的安排,第一眼看上去很隐蔽,开启后又豁然开朗
血源和魂3里滥用大量的单向门,直勾勾摆在面前,意思就是绕一圈开捷径,血源街区第一个灯就有这种门,魂3大书库那一排电梯也是出了名的烂设计
只狼能上房顶,就不太需要单向门了,我认为只狼里设计得比较好的单向门是平田宅邸那个大门
源之宫的小葛温也算是另一种形式的单向门,把门换成其他机制可能是将来魂类地图设计的趋势
谈到地图设计,为什么把魂类地图单独拿出来说,而不是重点放在前辈的延续上,我觉得还有一个原因是这套地图逻辑与魂游戏的核心机制“即时存盘”密切相关,游戏随时随地都在保存数据,开启的捷径才有长久的意义,所以黑魂的地图主要是围绕单向门等简单又有效的一次性机制去设计的 - bronzitro每个作品风格都不一样,真要一模一样才能比,就只能和自己比了
- sslink点进来一看,这也能绕到去黑魂上了
- pf67只狼那个地道瞬移回城。。。。。
- zjoi地图设计又不是单纯指地图面积,结构精妙度
也包括美术风格
从这些例子来看,我觉得这位可能更多是指美术风格方面吧
对比XBX和XB2的地图设计的差距,很明显大面积和复杂结构,不是哪个人能决定的,需要相当的人力资源 - yangchunsiyue穿越时空什么时候妇科一下啊
- 不可避免总之,藁谷雅典的离职,让FS永远不再拥有制作出魂1水平整体地图的能力。最多就是在单个地图上做出魂二前俩DLC的水平。所以目前非网游公司里,说MO的大地图制作水平无人能及,确实也当得起这个荣誉
- hshiki他不是美术吗?而且参与了血源开发