重温《空洞骑士》,地图设计问题太多了
- 老沙鳄鱼看过两个作者的访谈,提到一开始想做rough like,之后推翻变成了银河城玩法。
在第一次打完白宫,最后打到辐光,我觉得这款游戏至少手感上还是可圈可点的,特别是boss数量令人满意。
但是缺点也特别明显:一款银河城游戏,地图上均是拙劣的模仿,甚至一些低级错误不断重复。
1. 首先说的是存档点,2D银河战士通常不会刻意在boss面前放,但是至少不会因为被boss干死或者中间死了而进行大量的跑路。恶魔城则更粗暴,boss门前放存档点,死了继续来。黑魂则是打完boss出篝火,但基本上只要开了近路,复活再进雾门也就是一路跑酷。
但《空洞骑士》的存档点像是在地图上撒了一把米,让鸡吃完剩下的就是存档点————毫无逻辑。比较明显的是和龙牙妹打的反叛螳螂,不小心死了?恭喜你,跑路两分钟,而且是跳来跳去死在路上哦。
2. 除此以外,这次重温又明显感觉到的低级问题,比如第二张地图大量的藤可以砍断掉落平台的地方,下图为例:它给你设计了这样一个场景(不是所有的场景,但的确有几个藤都这样),你直接上不去,但是你可以跳到B再跳到A。你可以砍断B的绳子,这样B就掉下来你可以在掉到地上的B跳到A。。。这俩有啥区别?这俩没有区别啊,B掉到地上你还是要按一下跳跃,也就是这里的藤砍不砍断都一样,直接作为一个普通平台也是一样的。
3. 再比如近道,砍断支架后平台碎裂就能跳上去,的确是一个简单的近道设计。但是空洞骑士前期就出现了如下的情况:
可即使没有这个点,这张图上所有地方一开始就能来回走,无非是有了缺口后不需要绕一个圈——节省了大概3-5秒钟的时间。
上面这些问题只是《空洞骑士》地图设计上问题的几个小点,我在体验过程中还遇到更多的问题,只能说这款游戏有很多优点,但地图绝对是短板。 - 哈尔摩尼亚N这是魂味儿,不得不品尝
- Trompete空洞骑士毫无价值的重复赶路设计挺多的
有的地方你拿到一种能力回去拿东西,跳跳乐到一半发现后半还需要再获得另一种能力来继续
真不知道图什么 - peh我觉得手感也是短板
- AR971GP04反叛领主是我整个流程里最糟糕的体验,据说这个boss是加强过的,以前不是一次打玩家2滴血。可能当初设计的时候就是个黑冲教学,没考虑到玩家要重试很多次
- kkk9233跑图跟捡尸太恶心了 去打反叛领主的图整的又长又多陷阱
- 老沙鳄鱼黑魂1的地图是千回百转柳暗花明,是3D地图里我觉得设计得最好的。
空洞骑士除了剧情对碎片化叙事进行拙劣的模仿,也没啥魂味了,毕竟不是难度高就是魂对吧 - 紫沙狐这游戏我玩不下去的原因就是跑路太烦
- 天妇罗空洞骑士最精华的还是它的战斗和敌兵设计,3级竞技场打下来真是酣畅淋漓。
- 老沙鳄鱼手感还可以了,卡帧的感觉有,叮叮当当。当然也没有好到哪里去,第一次玩的时候觉得独立游戏做成这样挺好了,现在觉得这游戏当年没有拿到年度独立游戏也是应该
- 老沙鳄鱼赶路的时候会发现,一张地图布局大规模复制延长,就完全没这个必要,可还是这么搞了,感觉是两个地方的连接地图设计歪了,干脆加长一点拼起来。
- 老沙鳄鱼好在剧情上有个龙牙妹。但这段的体验是真的差到离谱
- 老沙鳄鱼看到更新DLC后,我开新档都觉得烦,这游戏把地图全去了只留战斗得了
- 暮光こころ个人体验里面很少因为来回跑而感到烦躁,可能是因为美术太优秀了(深巢和皇家水道有一点难受吧
)另外地图在游玩体验上的设计可能对一部分人来说不算好,但是我觉得最大的亮点还是在与整体世界观的契合带来的氛围塑造,比如说老生常谈的泪水之城与蓝湖的关系
- Deikun你试试帕斯卡契约就知道什么叫拙劣了
- alleriawr923是非常细节的关卡设计问题,虽然第二张图有些地方确实做得很迷,但给玩家留下偷鸡点这件事不一定是错的。地图设计应该是传火祭祀场下通小隆德病村,上通地下墓地不死教区这种,或者至少也是幽邃教堂反复回篝火这种。德特茅斯遗忘十字路和俩驿站就有点这个意思。
至于boss前面不放存档点,这完全是理念问题,都不是设计能力问题,纯粹是作者魔怔了。其实我觉得银河城这种鼓励探索的游戏根本不应该引入魂的死亡惩罚机制。
—— 来自S1Fun - refiver还是太穷了吧
我玩的时候感觉因为是独立游戏所以场景基本做不了太多变换,重复的机关场景太多太疲劳了
导致地图这个机制结合我刚说的我觉得是一个败笔,完全是一个摸不着头脑的死循环,而且找地图这个东西并不是一个经过严丝合缝的引导让你不管怎么走都能最后回到这里进行一个解锁地图的操作,极其有可能挑一条路可以一直推进,但是死活摸不着地图的烦躁感一直让你无法享受探索的乐趣
于其都这样了,那这个解锁地图的意义何在呢? - downnote存档点的问题稍微改善一下,打BOSS不用跑那么长就行了,但说到只留战斗不要地图就太过分了……
我还想说削弱BOSS一半的实力,地图加大呢。当然前提是不要白宫之类的 - 六至九听你这么一说,我就可以安心的烂尾了
- sqd到叛徒领主那里基本上都有梦门了吧
,为啥不用?
- bighand3714空洞骑士中期给的岔路有点过多了,虽然银河城就是考验玩家对地图的记忆能力,但显然空洞骑士的地图超出了我的人脑记忆上限。
无论是黑魂还是超银,一般都不会让玩家记太多的岔路,一个区域探索完了后一般只要记住和其他区域连接的“主路”就可以了,而空洞骑士的地图就没个主路,每个区域都有当时过不去的岔路,玩到越后面要记的越多,导致的结果就是一旦不知道去哪就得像无头苍蝇一样到处乱转找不到路。玩起来就没有超银那种顺畅感了。 - 哈尔摩尼亚N2d要做峰回路转还是比3d难不少的,而且有几个联通我觉得还行
其实我想说的不是“这不是缺点”,而是“黑魂也多多少少有这种问题” - 渣球王空洞还是强在boss设计,感觉其实适合做成茶杯头一样强调打boss的路线。
地图设计是真的一言难尽,而且很难从探索地图上获得更多有趣的反馈。复杂的路线走半天也许尽头只找到一个npc聊天,还不舍得赏赐玩家一些奖励,太小气了。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 - sqd关于第一点,就是为了增加难度的,而且后期有梦之门,也用不着来回折腾。关于第二点,我只能说我基本没见过或者没注意,我看到的大部分割绳子都是有意义的,这种无伤大雅的算不上地图设计问题吧?关于第三点,你第一次走过去有些地方不是那么容易过的,有了近道以后就好走多了,对于手残来说可节省不止3-5秒而是3-5分钟。所以说,地图设计到底哪里有问题了
- lvcha设计成魂一那么牛逼的毕竟凤毛麟角,凑合玩玩得了
- downnote楼主这里第2、3点都不是问题。
第三点状况很少见就不说了,第二点本来就没必要当做是一个近路来思考,从而产生“有没有必要这样设置、我得到了什么好处”的疑问,它本身就只是一个玩点啊,给跑图增加一些点缀,免得说没多少波折。
基于这个考虑的话,也许第三点同样有类似的考量,楼主说是早期我也不记得是哪个了,但既然是早期,先出现在无伤大雅的地方,可以让玩家快速熟悉有这么个东西。 - 盖·福克斯
我反正觉得打BOSS挺爽的,至少打双子BOSS那确实是爽到了。
但是临近结局时还是被地图劝退了。 - BREEEEZE终于知道为什么玩不下去这游戏了,只会在游戏荒的时候打开,好玩归好玩,重复跑路真不行,现在停在三螳螂门前根本不想进去
- Max·零式23这种,我玩的时候反而觉得是地图环境的一部分。
其实地图还有不少纵向的移动,在森林、菌落都比较常见,两条路分开的,但是其实就是屏幕中间隔了一堵墙,区别就是打的怪和跳跳乐不太一样。
空洞的地图虽然有些多余的路子,但是我感觉是为了服务整体的环境塑造,丰富了不少,说白了对我来说是增加探索的真实感和乐趣,我觉得制作者并不是特别希望玩家“一 本 道”直奔boss。
至于叛徒领主不用梦门确实绕,塔顶的守护者骑士一群人也是得跑上一阵路,确实会恶心到人 - Pettabuz
- Chia1.空洞骑士的存档点依附于世界观,不是游玩便利性。
这个我也不喜欢,但不能算问题。
2&3.通称单向门。没有规定说单向门一定要解决问题,这反而太匠(僵)了。
在游戏初期引入是一种教程引导设计。
2D游戏不存在Z轴上的峰回路转,设计空间小很多。
另外2D银河城未曾成功驾驭过如此大的地图。hk后半不行,但已经往前一步了。
个人认为本作最大的问题,是团队对难度的延伸太过缺乏想象力。看似新鲜的视觉和机制,实际都是基于数值和容错度的延伸设计。
如果制作组把这种逻辑归入初代成功的要素中,那可想而知二代会令人失望 - Arthur___梦之门根本没有想象中的好用,一次只能设置一个传送点太抠了...
- 嘉术2015说到魂1的存档点,印象里关于黑魂打boss跑酷的印象都是关于魂1,王城双基要跑半个亚诺尔隆德,小隆德四王更是屁股后面跟着一堆**鬼,还有亚尔特留斯和马尔斯同理,偏偏这几个boss还是一等一的难,等到了魂3几乎没有那种疯狂跑酷疯狂死的记忆了,无名我死了一个下午,但是篝火就在雾门旁边
所以说啊,这是魂味 - 落油Я
空洞骑士的手感到底哪里有问题,这么细腻没有惯性的手感简直无敌了好吗,不然谁会乐此不疲地挑战5门甚至45
跑图的话就是瘟疫放出来以后有些路被堵上了,小地图看不出来有点烦,第一轮确实难受,我好像打了接近70小时。 - 东方定助污染扩散之后,第一张地图本来有两条路其中一条被污染物堵死了,每次路过这里都会非常不爽
- Tictank911跑了一遍图,符合你这图1描述的位置并没有找到。藤曼平台有4种,第一种是必须砍断B才能上A的,第二种是掉下去铺在刺上照顾前期不会下劈的萌新的,第三种是打通捷径(确实没啥用的捷径),第四种是明显拿来压死小怪的。比较特殊的也就地图师那里有个隐藏的,能在不会下劈和其他能力的情况下提前救一只虫子,省的以后再跑路而已。
没用卵用的捷径确实是空洞设计上的缺点,虽然大地图是自由的,每个区域内还是很线性,一遍就把东西收集完了,这时候开捷径也不会再来这地方了。作者在设计上虽然加入了强制一些地图分多次探索的逻辑,比如水晶山峰:山峰的超级冲刺是拿二段跳的前提,而山峰内有的收集要素必须二段跳进入(暴怒守卫),为了符合这个逻辑作者还把一些下劈能上去的地方改成了只能二段跳(早期版本中)。这就强制玩家水晶山峰必须2刷,可是水晶山峰里当初为了拿超级冲刺开的一大堆捷径,2刷的时候只能用到一个(村东头的电梯)。或许拿超冲时死了的话这些捷径会有点用,但实际设计的并不理想,死了重跑路过的捷径也没几个。
早期空洞没有梦之门这玩意,可能樱桃组自己也察觉到地图设计的问题了所以加入了这个传送机制。所以说真的有人打到叛徒螳螂时还没梦之门吗? - FSS简单点说主要还是手感有点怪+攻击范围略小导致无法适应的人很容易被劝退,其他都是次要的
- 老沙鳄鱼你给的图例子都是正确的设计,正是因为有正确才显得同样设计下错误应用是那么莫名其妙。
的确有的,我要再回去找一下,昨儿打完没截图 - woodcoin比起存档点,到通关前收集,会发现传送点才是最烦人的
地铁站就那几个,别的银河城是差最后一公里,他至少是最后5公里
很久之前玩了,不知道后面改了没 - 2624856703前两天刚过了四门,然后尝试了一下五门,我感觉我要放弃了。至于四锁啊苦痛之路啊什么的,就当不存在好了
- 猫狗猫个人看法是空洞的精华都在神居和竞技场。我觉得对于一个银河城来说这不算好评价。
- 来看你你要求过高 看看才几个人做的,基本秒了大多数此类游戏
- huntercak空洞在地图设计上做出的探索,是在进入泪城以后放弃引导,让地图大部分都开放,让玩家自己选择探索的路线,这点不像银河战士或者恶魔城那样,路径看似自由,但其实线性。所以大家玩银河战士或者恶魔城的时候,大体的攻略路线是相同的,但空洞骑士不是,到了泪城,完全开放之后大家的路线就分散了,不一样了。这是空洞在原银河恶魔城游戏设计上想前进一步的地方,也是但也出现了点瑕疵的地方。
其实空洞做的最好的地方在,把银河城的地图设计,碎片叙事以及boss战,三点很好的结合在了一起。 - weiweiEX反叛螳螂打起来是真的烦,小地方一下2血
死了跑路还贼远
- 无知道士存档点跑路太多,其他地方体验很好
- pgain2004第二代还是有死亡掉落(丝球),但好像没了累积上限的缺损
我觉得更重要的还是看这组的新项目,据说不再是HK系列了,团队也会扩一下,这转型到底向上还是向下就看这次了 - Tackstoneboss难跑的也就反叛螳螂吧,不过那时候已经解锁传送点了,就挺无所谓。
- Caa看到这楼我就放心了,玩到螳螂实在玩不下去,看来不全是我的问题
- WINDDEVIL86
你说的这些其实还好,对我来说好几次捡起来好几次烂尾的主要原因是不知道下一步应该去哪里,岔路太多了而且很多是死胡同,到了尽头给你救一只虫子太缺德了。
缺少关键性的岔路口导致玩家记不住路才是主要问题……