游戏难度调整的一个误区

  • M
    Macro
    低难度的敌人强度比高难度弱很多,但是流程中的解密机关和特殊任务依然不变

    而游戏中真正把人困住的往往就是解密机关跟各种特殊任务(保护友军,抢时间之类),无论低难度还是高难度一样卡住

    所以低难度要让玩家玩的爽,干脆就把这些乱七八糟的解密任务都取消了算了,设定成EASY难度下不用解密直接就能获得关键道具或者过关
  • T
    TCTF
    你是在说bio4 easy难度把ada wang时无花园吗?
  • s
    sin360
    没有迷题的SH和零算什么?GTA?魂斗罗?
  • M
    Macro
    谁会跑到恐怖游戏里找爽?
  • G
    GuiltyMoon
    阉割游戏内容来调整难度吗?

    这对GD来说简直是耻辱
  • h
    hyeva001
    bio4要爽太容易了,easy模式主角但丁化,再说只要战斗没难度了,bio4的解迷实在没什么好说的
  • s
    sin360
    动作游戏里迷题成分以近非常少了,大部分无非就是从A点拿东西到B点开门开电梯开箱子之类的
    以DMC来说,一小关里让你跑路-杀杀杀-跑路-杀杀杀-跑路-过关,一次可以,多几关这样就会很闷了
    适当的迷题加入可以调剂流程苦闷,战神1就很不错,打得爽,迷题妙
  • z
    zdh
    忍龙是难度调节的神作,改的不是敌人血量伤害,而是实打实的AI,这才是难度啊

    魔女是傻逼
  • h
    hyeva001
    其实dmc3的难度调整也很操蛋吧,那是实实在在的杀手指啊
  • M
    Macro
    扯个题外话

    很多游戏都有这样的“谜题”:到A点取得B道具,回到C点使用B道具得到D道具,再回到A点使用D道具过关

    我管这叫“溜傻子”,跟刷刷刷没区别,无聊延长游戏时间的玩意

    至于顶楼说的解密机关,很多跟这种溜傻子也有异曲同工之妙,RPG迷宫里设置谜题,解密的同时也会踩地雷,这不就变相延长游戏时间了么?

    把这种东西适当阉割一点,我没觉得削弱了游戏精华

    像荒野兵器5那样解密迷宫几乎无敌人的设计才是真正值得提倡的作法,可惜大部分RPG没这么厚道
  • h
    hyeva001
    有的rpg游戏不来回溜十几小时就完了啊,特别是作为日式传统rpg这时间太不够了
  • 三上智也
    我记着有个游戏低难度时敌人说的是英语,高难度的时候说的是朝鲜话
  • s
    sin360
    孤岛危机就是分语言,其实对难度任何影响。。。,说到孤岛这游戏性就该骂
  • L
    Loony
    一点折返都没有的话会被人喷是一本道的
  • t
    tommyzzj
    类似STG低难度少关卡吗?

    Crysis
  • G
    GuiltyMoon
    如果你顶楼说的解谜是这种类型的,那标题还是改成游戏时间调整的一个误区比较好
  • w
    winterfall
    本帖最后由 winterfall 于 2010-1-15 18:26 编辑

    为啥要取消

    船长不就很好嘛,特殊关卡敌人也相应变弱,坦克炮弹轰在身上也顶得住(这关理论上设计为不能中弹),QTE慢的要死判定非常轻松
  • G
    GuiltyMoon
    再说了阉割游戏内容和电影剪辑差远了

    凌厉的剪辑可以让一部电影一气呵成,但游戏毕竟包含玩家的游戏体验在里面,和电影观众无法参与到电影中有很大的不同

    在已经成形的游戏中做阉割我觉得这在任何游戏开发商来看都是无法想象的
  • M
    Macro
    你做成HALO那样前后两个一本道走个来回,也比在一关里来回往返一个地方强

    毕竟前者的敌人配置和关卡环境还会产生一定变化的,后者则没可能
  • M
    Macro
    XO跟PS3版忍龙2对比
  • s
    sin360
    DMC4不就是一本道走两遍吗。。。迷题基本NERO解完,但丁只负责回来杀杀杀
  • G
    GuiltyMoon
    ps3版是纯阉割吗?如果是那我没话说
  • M
    Macro
    “阉割”这词是您老说的,我把这种事叫做“调整”
  • w
    winterfall
    ps3只是单纯的技术问题无法实现同屏大量敌人,又不是存心想阉割高难度内容

    要说高难度,那合作模式难度比xo高多了
  • s
    sin360
    话说有什么跨平台游戏是PS3胜的啊。。。。
  • w
    winterfall
    有啊,战神之怒,龙腾世纪
    现在欧美新游戏ps3又没什么劣势

    日本人水平特别差,而且完全没研究过ps3开发而已
  • h
    hamartia
    有何不可
    SH里我最喜欢干的就是用各种生活化的凶器将护士小姐和她的朋友们砸成肉泥
    I AM JUSTICE

    SH2里根据难度不同,解谜时给出的提示也会由浅显到晦涩
    但要说完全把谜题隔离开,不可能
  • h
    hyeva001
    其实恐怖游戏的打击效果普遍很好,如果操作流畅起来绝对能爽一把
  • h
    hamartia
    这种谜题的设计思路是没错的,问题在于经常都是持有了关键道具再调查机关之后,自动使用了XX
    这里应该发挥玩家的逻辑与联想能力,让玩家自己采取能动而不是什么都由程式自动完成,那样自然有一种搬运工一般无为式的茫然

    古老PC游戏猴岛小英雄里有一个这类型的超级谜题,给你一只猴子,试问你怎么打开一个生锈的阀门
    答案是把猴子拧成扳手的形状
  • h
    hamartia
    想到了罗马之影,这个游戏如果只有角斗部分,就像狼吞虎咽大鱼大肉,到后来回味时不免过腻
    于是需要清淡蔬菜性质的解谜,或只是缓和游戏节奏的部分.但屋大维的潜入部分实在太傻了,对玩家要求苛刻还拖的很长
  • S
    Sue
    记得当初大蛇无双时,所谓的天国地狱难度仅仅就是杂兵攻击力的高低,AI没有任何的提高
    导致在最高难度下的游戏里,纯粹就是秒人和被秒的不同

    相对现在的ACT,RPG之类,其他类型的游戏调整了难度更让人有难的感觉。战棋如火纹可以加入天气要素,杂鱼出现高级兵种;RTS里SC和红警直接把敌方行动速度提高些就完全感觉到难度的提升;STG只要把弹幕华丽一点就能叫人紧绷神经;竞速类的可以加入挑战记录,为了把记录提早一秒都能让你苦练转弯的技术...

    纯粹说解密的话,只要答案都是一样,很多时候玩过低难度的玩家对于高难度下的同一迷题根本不会感觉到任何困难,顶多就是程序繁琐了些
    所以不如像恶魔城那样通关使用完全不同的人物这样,就算是同一个迷题因为角色能力的不同都是不同的解法。RPG的话高难度不少又体现在通关后的隐藏BOSS,隐藏迷宫上,典型的如传说等等
  • 追踪者
    ACT和AVG里的谜题除开语言障碍外本身难度也不算太大吧。。。

    我以前最纠结的反倒是“忍”这类游戏。。。低难度多给几个垫脚的位置比敌人的强弱要重要得多啊!
  • M
    Macro
    我想说的就是这个意思

    敌人强度弱了,悬崖难度还是一样的,照样摔
  • s
    sin360
    所以我相当推崇波斯4,玩起来太舒服了,前作死多几次就开骂了
  • 点男
    这让我想起了武刃街的我望云 正常难度下最后的四连踩墙跳下面有个大平台,跳不好了掉下来重跳, 高难度下就剩下几根柱子,跳不准掉下去直接扣血...
  • 诀别之夜
    FF10
  • L
    LucienLachance
    本帖最后由 LucienLachance 于 2010-1-15 21:46 编辑



    罗马之影高难度哪怕是HARD,你没刷到黄金披肩,出场做“real man”完全就是找死,屋大维的解密靠背板没什么变化。罗马的阿格里巴部分偶然性比较大,考研玩家的反应多一些。

    相比较,岩男这类靠背板的游戏,难度完全是没节操,和无双这种单纯靠堆数据的,算是最低级的方式。

    提高敌人AI增加对抗激烈程度的(忍龙,COD),或者采用不同脚本安排机关跟敌人的(g.i.joe等)这类成本相对都高,现在ARPG(传说)或者游戏流程比较长的ACT用的比较多。

    我觉得类似英雄无敌或者全战这种在战略战术AI上花大功夫精调难度的游戏很少了。
  • L
    LucienLachance
    忍不是单纯的平台游戏,它用吸魂来取得战斗和平台跳跃之间的平衡,所以低难度下你可以不管一些干扰你跳台的杂兵直接过版(强制清版的除外),高难度下就行不通了。

    这也算是另一种为玩家提供“踏板”的方式吧
  • c
    charlygaol
    提高难度只靠调整怪物属性是邪道
  • y
    ylgtx
    无双里难度选低了我方总大将皮也薄了,有些关反而容易死
  • S
    Sue
    英三的国王难度我就从来没赢过...
    我不知道为什么在我还在攒素材做狗屋时敌人就已经能带一队天使来入室打劫了,玩的还是车轮战,根本吃不消
    在纯粹感到战略,战术AI的提高这一点,从兵到骑士到车这三个难度感觉是最明显的

    当然SLG和RTS除了敌方AI外,地图也是决定难度的一个重要方面
    但是如同英雄无敌或者帝国时代这种高难度下都能让人玩得不亦乐呼的游戏确实越来越少了...
  • S
    Sue
    RPG的迷题或多或少受到世界观,背景,剧情之类的限制,你不能看着迷宫有扇打不开的大门而让勇者的手变成一把钥匙
    而且事实上,比起这些满世界找钥匙的迷题设定,如果这种情况下来一个“一脚踹开”的选择项会让更多人盛赞这游戏

    迷题设计得好的游戏很多,但是随着不同难度都能让人觉得新鲜的迷题很少
    纯粹为了解谜而解谜,就好像你举的猴岛小英雄的例子那种的话,我也推荐一款老古董:不可思议的游戏
  • y
    youzen
    猴岛小英雄,高难度和低难度的解谜就不同,后者触发剧情所要求的道具和对话比前者少得多
  • B
    Baelnorn
    myst最高杰作riven笑而不语
  • P
    PHOENIXcys
    我觉得像BAYONETTA这种直接抽掉核心系统来提高难度的方法很不好
    虽然高难度下如果魔女时间还是那么容易发动的话确实简单了点,但也不至于全部去掉,有点矫枉过正了
    起码可以留下变蝙蝠和JUST BLOCKING这两种方式来发动魔女时间,高风险高回报