所以是玩家浮躁了还是Monolith落后了

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    fromyzz
    看下来,主要的喷点就几个吧
    2小时劝退时间,20小时完整战斗系统太慢这种喷可以接受,单单只是觉得系统太复杂麻烦这种就是无脑黑
    喷地图探索成本太高,经常绕圈找东西还被莫名其妙的大怪踩死这个也可以接受,不过其实这样探索起来也算是别有趣味,上来就一句地图设计不合理就是黑了,我觉得他们需要一个直接传送到任务目标地点的功能
    喷画面太糊可以接受,喷UI设计不好也确实,还有各种小细节没做好
    还有喷剧情套路台词老套的我就不是很懂了
    嘛,这游戏优点和缺点都很明显,确实不适合没头没脑就推荐给别人
  • 可知歌者也奈何
    求头像完整图
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    mcq_2
    与其说是地图设计问题不如说是关卡设计问题。连带是战斗系统问题。

    玩rpg的战斗往往类似解谜,敌人的攻击模式,属性特征,然后在阵型装备上对症下药,

    而xb2的随机要素多,大量操作依赖注意力高度集中,按键要根据人物动作压中,还要规划冷却时间,配合队友打出连击实现异常状态跟高伤害输出。

    这样的战斗系统应该设计什么样的敌人来考验玩家的策略跟操作同时体现游戏系统特性呢。xb2给出的答案就是扔堆高血量精英怪到地图上给你刷,实际打起来就是互秒,完全是简单粗暴。
  • h
    hkguty
    战斗很吵是真的,战斗时间一长我tm都想调静音了,我比较好奇为什么之前媒体好像没人提过这个坑爹的地图显示
  • w
    whzfjk
  • 真田安房守
    打架吵我相信是故意的,要的就是那个热闹劲儿
    真搞出序列反倒不对头了,技能放得这么快,搞成序列直接“音画不同步”了
    这东西系统菜单里可以关掉,并不算什么问题,要说有问题也是系统菜单里没有详细的引导让你知道怎么关,还是皮相的问题

    至于战斗系统“复杂”,这就是XB的玩点所在,不喜欢的只能认为是相性不和。XB(XBX不了解)这两作看上去像ARPG,实质上是SRPG,战斗系统突出的就是策略性
  • s
    sorayang
    应该给个大地图的快捷键 并且可以缩放比较好 现在左手柄居然是说明书快捷键简直无语 做UI的的确是没领够工资的感觉

    战斗语音到不觉得吵,感觉很欢乐233难道是我太孤独
  • s
    sorayang
    任何RPG都是你说的这样。

    除了FF系列某些作品,还有低等级攻略也许算例外,

    而且不能排除XB2终盘有没有类似挑战的设计,现在说还太早。
  • f
    fromyzz
    因为玩过更吵的游戏所以我还是挺适应的
    其实这么多语音除了热闹外还是有点用处的,比如谜之男声提醒你当前目标被破防了,队友告诉你融合连击必杀槽蓄满了,你的异刃帮你防御了一次攻击,你的队友或者你自己血槽快空了等等等,因为画面上需要处理的信息太多了,这些语音提示其实还是能起到一定作用
  • 月当时
    用个体事件来质疑整体概率,我感觉你的高中数学才是笑话
  • s
    sorayang
    听语言提示这要求太高了吧...我感觉战斗时候的UI已经够方便了,队友攒好必杀邀请释放什么的...只要做好整备规划好自己的一套民工连击就不会手忙脚乱。

    感觉这个系统对新人不友好在于战斗速度不可调节一切视乎玩家的准备,像以前的FF的ATB都会有速度选项,手残就慢点,现在做成即时战斗就没这种便利性了
  • m
    mcq_2
    我本来说的就是我抽的概率,我什么质疑整体概率了。
  • f
    fromyzz
    所以说是有一定作用,但不是必要的
    有时候感觉还是比较有用的,比如连击上脑懒得走位,仇恨已经很高了还硬扛着怪就是要打完这一套连击,忙着看蓄力槽和目押,结果突然插进来一句状态不太对,抬头一看血槽已经空了,赶紧走位逃命去了
    当然感觉信息太多处理不过来也有对这种战斗还不够熟练的关系吧
  • m
    mcq_2
    激烈的时候游戏会自动拖慢
  • q
    qqcomcnhk
    还有一点比xb1退步了,xb1到一个新区域会在巨神或机神的图片上标注在哪个部位,xb2砍了,导致代入感严重降低

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • s
    sorayang
    不会拖慢吧这方面没感觉,画质倒是会动态降低,XB2也算是我见过的第一个了,不知道主机模式会不会好点
  • b
    binbinbin915
    有句讲句,系列特色这种说法实在不太好。

    大清国自又有国情在此,祖宗之法不可变呢。

    总归还是要讲点好处和坏处的。

    同步声音播放也是有好处的,按键和操作的反馈比较及时。

    总体来说,还是日式游戏的这些效果即时游戏之下,没有很好的处理方案。Persona 5 回合制就没有这种问题了。
  • b
    binbinbin915
    同感,左手柄是说明书,简直了。。。

    感觉就是所有按键都有一定的功能,在单个场景之下逻辑也挺好的,但整体搭起来就没有一个一以贯之的逻辑。

    战斗系统里面左手切换 blade, 右手技能,左肩右肩释放队友技能的设计我觉得都不错,但是大地图游玩的操作设计就,。。。。

    传送的UI设计也是头疼,我在当前世界为了传送还得选好多层目录。。。。

    佣兵远征,很多blade有些很适合远征的能力,但普通blade太缺乏辨识度,难以很快选到,又没有基于技能的筛选功能。
  • n
    newyouth
    不知道为啥,野炊的地图做的如此之好,XB2怎么会退步的……
  • b
    binbinbin915
    XB2 地图太难寻路了

    野炊是,我能看到的地方都能爬,都能去

    XB2 是,你要我去的地方我都不知道怎么去

    另外,XB2 虽然地图是放在一只巨神兽身上,但是整体感很弱,各个小片地图很割裂。感觉人看地图的第一感觉还是希望是平面的,要是商场做的和巨神兽一样,我觉得多数人都会迷路的。
  • 狸狸狐
    因为野炊地图地形复杂度其实没有XB2这么高
    而且实在迷路可以无脑爬过去
    而且小地图非常方便

    现在我XB2不开地图,就记一下地形和标志物,然后走一会儿在切换到传送地图看一下大致方位
    现在基本不会迷路了
  • 萱时令
    战斗中语音没有优先级原来是为了热闹……
    这是音频团队完全没做这方面的处理啊 简单播放
    不过xb2的受众看起来只在乎BGM
  • p
    prinTTTT
    问题是很多bgm也不怎么样,整体旋律比一代差远了,白天太吵,还有两个吟唱的场景bgm,听的我浑身不舒服。

    —— 来自 Meizu M685C, Android 6.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • 苍蓝之枪
    右上角的小地图真的是一点用都没有,还不如隐藏了
    后来突然发现按下左摇杆可以调出半透明大地图.....这个功能才真的算有用
  • ねこみみみすず
    周末全投这游戏里面现在游戏时间已经40多小时了,小毛病是有不少,总体来说售前鬼佬那几个评测提到的缺点都很中肯。但什么地图烂教程烂掌机画面烂UI烂操作不方便细节走心前期慢热肥宅剧情导致逼格下降等等加一起都架不住游戏就是好玩,我就是吃这一套。可深入研究度远超97分的狂吹,也不像打一个地图就想歇会儿的奥德赛,玩着完全停不下来,个人年度最佳就它了。

    还有些人也是不知道说什么好,你说新入坑觉得复杂不适合自己也就得了,你明明玩XB1的时候就觉得系统太复杂了,这都第三作了还是继续首发买来喊系统复杂打不过卡关,也是服了
  • l
    liens
    野吹地图制作的困难程度完爆xb2,虽然从mono抽了人帮忙,但野吹这么复杂的开放世界不是mono可以做得出来的,差的有点远。
  • s
    sorayang
    XB2绝对是站得高才能看得远,看地图不如直接观察游戏场景来得方便。
  • m
    mcq_2
    我是rpg爱好者,不是xeno爱好者,更不是高桥吹。
  • p
    prinTTTT
    我觉得地图找路还是很有成就感的,前提是没那么多高级主动怪干扰或者是小怪场景杀。

    —— 来自 Meizu M685C, Android 6.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • 小大头菜
    一个巨神兽总共就那么点大,你想怎么标。。。
    古拉领你全程就在背上,从右半边跑左半边,头尾都能看到,直观的很
  • w
    windtrack
    其实地图我到觉得还好,主要这游戏地图你真不能看东南西北,一点用没有,主要就得靠标志物来记。
    比如距离什么东西大概什么距离的地方往哪个方向走,这种感觉
  • s
    sorayang
    这么一想也对,按照游戏内世界观,巨神兽都是在不断移动的,给地图标记上方位那就跟游戏设定冲突了
  • ねこみみみすず
    所以更令人费解,既然是RPG爱好者又不是系列厨厨,可以选择的面很宽,干嘛明明对不上眼还非要来第一时间高价购入边玩边骂
  • m
    mcq_2
    实际上地图上看起来很远的地方很快就走到了,这点真奇怪。
  • m
    mcq_2
    我觉得还是场景的环境营造,世界观设定不够严谨,光源跟美工设计上还有问题,总有一种世界观混杂的不协调感。好比这次人物用动画渲染,结果盔甲什么的上的真实材质还带反光。拼凑感太强了,欠缺说服力,现在xb2就是给人看戏的感觉,这种不协调感一直能顺延到场景设计上,相比之下旷野之息就好多了。
  • b
    binbinbin915
    所以算不上 XB 粉,游戏评价上,粉丝评价和大众评价肯定是不一样的。

    不认为纵向上复杂的地图不好,但没有做出相适配的导航确实这是劝退新玩家的一个因素。

    如果有一种方式能够做出非常好的立体有趣的地图,同时又是导航友好的游戏,会是一种突破,只能说是遗憾了。
    所以最终来说,这一点可能是粉丝加分项,但对于大众来说就是失分项。我不知道高桥的目标是什么,目标不同也会导致在这一点上得失的判断会有不同。

    只能说,很遗憾,这一点上并没有什么突破性的成功。
  • S
    SpicyHam
    都不是,这个游戏单纯的就是垃圾游戏而已,因为这游戏是任天堂出的,所以有这么多人洗。如果是SE或者育碧出的话,泥潭一大帮子人肯定是在酸了,说到底还是任天堂的光环加成罢了
  • m
    mcq_2
    结果上来说,地图需要能指示自己与目的地的位置以及两个位置之间的关系,说白了也是任务指引的一部分。很多时候其实不是地图做的不好,而是寻路没做好让玩家兜圈子烦躁而已。
  • s
    sorayang
    这个游戏不适合需要辐射4和生化奇兵无限那种一键刷得标记出绿色路线然后走过去完成任务的用户。

    所以回答帖子标题的话就是玩家浮躁了,同时厂商也落伍了,毕竟现在是一个浮躁的时代嘛。
  • b
    binbinbin915
    讲到点子了,我觉得这个说到了画面的核心痛处了。光源,材质和动画渲染放在一起有一种廉价的拼凑感。

    DQ11,P5也都是动画渲染,画面说实话真的也不怎么样,但都没有像 XB2 这样受到这么多质疑(不排除有人又借此批评任天堂的机能)。

    塞尔达的画面也让人很舒服,也是这方面的原因。
  • w
    windtrack
    要说P5比XB2在系统上优秀,主要就是整体感,换句话说就是完成度高
    从UI到系统,到战斗,到剧情演出,到人设,游戏整体的风格和节奏都在一个很完整的框架内,环环相扣,基本上没有任何要素显得很突兀
    而XB2大部分系统之间就没有这种整体感,感觉像是分别做好了几个系统然后生生凑在一起
    举个最简单的例子,XB2的人物立绘是典型的2D萌豚插画,而实际游戏画面大部分是卡通渲染+3D场景。采集的时候突然发动技能蹦出个占半屏幕2D立绘就显得十分不协调,其实完全可以做成角落弹一个BLADE头像就可以了。
  • 小大头菜
    框架?什么框架?玄学?
  • 远野真实
    路人看直播表示跟想象中的单机版wow差别很大,没看出来跟传说有啥区别。
    老听说像wow,不能光是铁三角像吧,撸木桩也太无聊了,最基本的“boss放什么躲什么,招什么打什么”的跑位呢?
    只是一个一直听说xb是单机版wow的路人的直观感受,勿喷。
  • s
    sorayang
    比WOW爽多了
    单人在WOW里练级的话,一半时间在平A,然后狂点一个冷却时间1S的普通技能,大招根本舍不得用。
    XB2是6个人冲上去就一轮殴打,看时机按键连击,攒够槽了还能QTE爽(虐)一把按键
  • p
    pf67
    完全没有觉得你举的例子有任何不协调之处啊。。。你要说部分blade画风突兀那还可以理解。。。