所以是玩家浮躁了还是Monolith落后了
- 小大头菜怪是会动的,首先跟上怪的位置就需要你动
怪的技能也有范围判定,你也需要判断
当然,因为这是个单机游戏,难度没wow大
实际玩你动的停不下来的,怪活泼得很 - mcq_2光铁三角像,大概。xb2不推荐频繁跑位,一方面影响累积必杀效率,另一方面也没啥用。按道理敌人确实有攻击范围是可以跑位躲开的,但是实际操作的时候,不含地方,单我方就有六个单位在活动,跑起来会碰撞模型不说,场景混乱的你也不好判断该怎么跑。
- bsdlxy没觉得突兀,你也说了凑到一起了,这很好啊。
举个例子,场景技能,能采集或开路,能发展一条支线任务的不同的完成方式,能作为佣兵团任务的必要条件和加速条件。
我还是觉得大问题在于UI,既然都说,凑一起了,那么制造的麻烦也就是加倍的。 - 远野真实我脑补的xb是类似25人raid,怎么操作另说。
昨天一看大跌眼镜,站撸,还是即时jrpg惯见的手控一人。就你说的这个爽点,跟传说有什么区别? - windtrack这么说到也合理,不同系统之间有拼凑感很正常,但是缺少一个把他们都串起来的合理UI
- lili1990218从XBX看Monolith显然知道该如何做适合lu的游戏:纸娃娃,导航球,高自由度,摔不死,快速奔跑,酷炫的机甲还有泽野(笑)。
如果不是有导航球教过我解题思路的话,我估计也得被XB2劝退;XB2的地图最大的作用估计只有欺骗和劝退萌新。
不是XBX上NS平台还是挺可惜的,可能很多人失去了入坑一个好系列的机会。 - sorayang传说系列没怎么玩过不好对比
目前看来我觉得比FF12的战斗好玩,FF12心思都花在怎么搞自动化上完全走歪了。 - mcq_2有比较才有感觉吧。前面刚通了dq11,现在同时在玩老滚5。再把旷野之息拿出来看,明显沉侵感差很多。可能xb2不需要注意这点。
- sorayang手控一人,但是跟其他队友的技能是有配合关系的,必杀也是由你来决定发动时机,所以其实你还是控制的3个人
- zikimi走位是有用的,平A后走动会取消收刀的后摇,间接加快平A速度积累武技
- mcq_2ff12开始ff系列就走向一键通关的不归路了。
- 小大头菜wow难道你不是手控一人吗。。。
- 远野真实我前段时间还想发帖问xb系列会不会就是我一直希望的,即时制小队jrpg怎么让玩家总览全局拒绝ai猪队友的范本。
昨天一看直播,感觉我想多了。 - windtrackFF12HD取消施法序列后和原版根本就不是一个游戏了....当然原版和国际版本来也就不是一个游戏....
FF12原版应该说也是一个脑洞很好但是劝退不少新人的系统...
XB的战斗系统我觉得AI能在给一些调整选项就好了,比如说吃血瓶这个事,我现在用的暗枪有个天赋是1/3血以上输出提高,我就想控血打,然而并没有选项让AI不吃血瓶...这就没法实现 - 远野真实说的就是单机版wow嘛,我以为xb系列有办法让我全权操控5个人下本呢,想多了。
- 苍蓝之枪我曾经以为这是个RPG游戏,所以左摇杆失灵影响不是太大,后来发现依然是坑......看来还是得去修....
- sorayang要玩小队(大于3人的规模)RPG又想自己全盘掌控,只能选DND系列了
最新的永恒之柱,复刻的博德之门之类的 - mcq_2我打的时候怎么是血瓶掉脚边也不捡。
- 小大头菜说明白点,哪种程度的操控?难道你想要rts那种?
- mcq_2那不打出来全是第一下?
- windtrack似乎AI是和刃的属性有关,防御系和输出系基本不会自己捡血瓶,恢复系一有血瓶就跑去吃,然而你又不能控制AI换刃...
队友换刃是根据Blade连锁来换的,比如你连锁路径上有风系,那队友就会主动切换成风系的刃。
所以如果刃没搭配好又不熟悉连锁系统的话,经常会出现尼亚用输出系打了半天一个血瓶都不捡的情况.... - zikimi不会啊,平A123是看前摇的吧
- 小大头菜左摇杆失灵你跑图怎么跑的。。。
- 苍蓝之枪这游戏我对AI基本没有意见,至少没有以前玩某些游戏被傻 13AI气得骂的情况....
- 远野真实重点是即时制不能暂停,所以说我好像想多了哈哈。
前段时间在rpg吧看个帖子,说小队制即时rpg改成单人毫无损失,纠结人数的都是娃娃控。 - whzfjk野吹看访谈是说 mono 很早就把地图交付了,后面是任天堂的人琢磨怎么在上面填内容。
也许野吹的地图是任天堂的人画的? - mcq_2晚上回去试试
- chenzl你还指望平A啊,一切为了尽快放联携啊。
- 远野真实不知道啊,总之就是我玩起传说来,对我花费心血培育的角色被猪ai用成一坨屎很不爽,完全没有发挥出团队应有的最大战力,哪个游戏能在这方面让我爽一点?
- mcq_2ai确实很不错,感觉知道你要蓄必杀,走位也很对。相信技能点出来之后能打的很爽快。
- bsdlxyAI问题有时也挺严重的,这个是看场合的。
“室内场景”、“操控角色使用以太巨炮”、“有高低差”。
差不多就能看到AI犯蠢了。 - mcq_2昨晚我发现最没效率的就是平A了。本来今晚计划刷几个异刃,然后配合一下争取上来就能蹦倒晕浮打出伤害来的。
- yla
比起插画,地图技能我觉得设计不好的部分是每个都要暂停喊话cutin,非常拖时间,让跑地图开箱子变得相当不流畅,插画部分则是因为都是外包出去给人自由创作的,所以风格不统一,一个个跳出来cutin让人感觉很割裂,
顺便P5开个宝箱也要拉个视角来个特写摆点动作也慢的让我也很不爽,但是别人是在动的,而不是傻站着看cutin - mcq_2不,最蠢的我觉得是boss战斗前黑屏loading,这都什么年代了。
- 小大头菜但是爽啊!出cutin了后面蹦道具2倍3倍蹦简单粗暴的爽啊
- binbinbin915主要是整体场景的渲染,石头钢铁的反光和材质都比较偏真实,和人物设计不太搭。
荒野之息就是完全的卡通渲染。 - sorayang现在XB2已经吸取了很多沙盘前辈的经验了,就在不久前的龙腾3地图上采集玩还要弹个菜单出来让你选拾取道具,多么愚蠢。
有进步已经不错了 - sorayang你需要的是找个妹子结婚尽快生个也能玩游戏的娃出来然后找个可以联机的游戏玩联机
相信我,wow25人副本会更让你抓狂的,不如AI的傻吊只可能多不可能少。 - whzfjkXB2 采集品每个类别有个地图图标算是个进步,但是名字原地上浮不知道怎么想的,要想看捡到了什么东西还得停下来看,做成左下角通知不好吗
- sorayang只有在切换剧情的时候会loading
比如第三章最后的战斗如果挂了,下次再过去就是直接开干,所以这不是战斗系统的锅 - 远野真实对嘛,要是25个我早就首杀了
。
所以才在单机里找嘛 - mcq_2我没说战斗系统啊,你太敏感了。
应该是程序设计问题。
记得当年ff10有几个场景就是剧情或者过场画面直接进入战斗,还吹了一把。xb2反倒还要读盘了。 - 竜破斬monolith在地图上主要应该是负责场景拓扑形状,玩家看的地图是程序自动生成的。因为要手绘4种缩放大小的这种规模的地图太花时间了。好在旷野之息多层重叠的结构不多,要不然自动生成的地图也不好使。
- binbinbin915有道理,我经常不知道自己捡了什么,还得回过头看物品栏。。。
以及,我觉得采集物品探索很重要,但是在探索之后,希望系统做的简单一点,能够有很好的物品图鉴检索系统。
大概就是,如果某个采集点采集到了新物品,可以有个图鉴解锁的提示,增强印象。而在收集物品的任务时,能够与图鉴联动,提示更具体的采集点,最好是是地理位置级别的提示(游戏中有很多位置的标签,但感觉没起作用)。
总之,不要把人的脑子考验成机器那样能记住地方,也不要让人抽离游戏去查攻略。
现有的采集点信息,并不好用。 - 黒濑黒江玩到第三章,有两场boss战都是费好大力气把敌人打倒了,回到剧情动画男主被一刀打飞,敌方生龙活虎把男主压制得不行不行。这种傻逼演出问题都快成JRPG祖传配方了,居然一直没有改进。想了想制作游戏系统和剧情动画的应该不是一拨人,最后不管合不合理反正把流程衔接上就完工了。但是在特定剧情点的战斗里加上一些配合情节的限制就这么难吗,boss达到xx%血量直接进动画,或者强制被大招秒成1血然后进动画。作为一个剧情主导的游戏,这个问题简直比UI粗糙还要可怕。
- 66367749因为你看到的血条只是你能打掉的血条