看看大家对RPG的小队战斗系统的偏好?
- exiaexa最后的神迹倒不是吹不吹的问题
而是作为JRPG有这么个好模板摆在这里,结果压根就没人继续完善就让人很蛋疼
别的不说至少在TLR的战斗系统上你可以看到进化的可能性,更大的战场,更精确的小地图,更有效的拦截、阻击机制,更明确的小队指令,解锁一部分黑箱机制等等可以进一步拓展的点非常多,哪怕SE偷懒改掉弱智BR系统然后直接照搬整个新作在系统上也能摸到及格线以上
比起别的还在执着于在走格子上加RPG和在回合制加左右横移就完事儿了的游戏,那不是就鹤立鸡群吗 - sorayang其实策略性跟战斗采用的模式并没有必然联系
可以粗略认为全即时的策略性在于对对抗过程的预想和战术准备,极端情况就是RTS的大量练习;而带暂停的机制可以把游戏设计得更复杂,策略性体现在对抗过程之中。当然有没有哪个游戏达到期望的程度那是另一码事了。 - 闲时娱乐
- DreammaskXenoblade感觉介于5和7之间......不好选啊
- 石中剑二看投票基本分割成了两大派别
- anlunP5的战斗系统也很好 攻击弱点+收集宝可梦
- strayark单从“战斗系统”来看的话,
节奏越慢,思考的时间越多,越偏重策略,体验上更多是把脑内构想的策略实现的成就感
节奏越快,思考的时间越少,越偏重动作,体验上更多是刺激感吧。
当然这只是两个极端,除了极少数游戏以外,大部分游戏还是游离于两者之间的,
因为两种体验各有各好,所以还真不好说喜欢哪种。玩多了节奏慢的就想玩玩节奏快的,反之亦然。
不过节奏也只是一个因素。游戏的数据、平衡性等也有影响。
数据公式复杂、数值大、有概率的,不利于临场计算,除去深入研究的玩家,普通玩家大多是凭经验、试错,以及大致的感觉去玩。这样就算是无限时间的回合制给足你时间想,也会未必能很好地收获第一种成就感。
但这种缺点又可以通过非战斗部分来弥补。比如战斗节奏很快,但战前的打法预想、装备、技能/练法等的选择也能提供策略性——扯远了
而数据公式简单、数值小、无概率的,利于临场计算,就更利于玩家根据临场变化来构思比较具体的策略。不过公式简单数据小可能比较难把控前后的成长速度,以及游戏的平衡姓吧(猜的)
总结:看具体情况吧 - 真田安房守票数不够所以先投个11吧
首先遇敌和无缝无所谓,这俩从根本上讲只是演出方式不同,在战斗策略上完全可以相互兼容,现状的分野只是一种习惯的沿袭
其次回合制、半即时、全即时只要能暂停也都无所谓,不接受无暂停的全即时,哪怕容错率再高。容错率所给出的是现实角度的回馈,不能解决心理层面的损失:我在战斗策略上犯错了——这个错误是缘于我对战斗形势的误判——这种误判是因为全即时系统没有给我足够的时间观察形势和思考对策——滚艹。哪怕没什么实际损失,这种战斗模式会带给我心理上的不快
不需要移动指令,但如果这个移动指令并不显著影响战斗策略只是一种演出方式的话也无所谓,不用就是
如果AI(可以或必须)操控队友的话,则在AI操控队友的时候,应该有队友行动逻辑编辑功能(FF12),且最好能够随时切换手动操作角色。DQ4开始到P5还保留着的那种模糊化处理的AI操控不接受,我宁可全手动
最后,希望战斗场次偏少,而单场战斗的策略性(几乎等价于战斗时间)增加,但这一点现在的主流RPG做得都不咋地,印象最好的反倒是《金庸群侠传》
小队RPG的战斗模式,我玩过的最好玩的是《信长之野望OL》,带家臣(AI操作的队友)战斗可以视为单机玩法。可惜这套玩法没什么单机游戏能重现,即使有些相似的内容,也都是不同程度简化后的面貌,而我更期待的其实是单机游戏上能有也应该有更深化、复杂化系统后的作品 - 白行简5566
- 藤井紫
- nukacolamania最喜欢的是带暂停的即时制,暂停不会让操作变得繁琐,而是正因为繁琐操作才有了暂停的需求。
Dio暂停时间后布局的过程跟单纯“木大木大”相比当然繁琐了很多,但是最爽快的不就是看着自己的繁琐刀阵在“时间再动”那一瞬间把敌人插成筛子的画面吗? - zhouaa神迹玩起来确实有种真实指挥的感觉,包括战场执行人无法掌握指令方面
- YuKin哦,过期了,我强调一下,垃圾ATB,贴我钱也不玩。