独立游戏工作室SRPG求关注!!

  • l
    leonlink
    现阶段只能支持了,大佬加油,不考虑来个众筹之类的么
  • 耐斯彭彭
    支持下,创业不容易
  • 你开始了?
    精神上是支持的,但同样也希望楼主结合实际。
    请加油。
  • t
    tenyu_huang
    给大佬递茶,咱个想做游戏的一分钱都还没存下来
  • c
    compass
    非常感谢您能给我提供这样的建议。
    机会成本这个我父母也和我说过,暂时不想太多了,把手上事情做好。

    1.不要将宝押在他人身上,这个建议很好,谢谢!
    3.魂like以后不流行,这个之前一位坛友也提到了,我就一起回答了。
    其实我觉得流不流行无所谓,重要的是我比较喜欢恶魔城和黑魂,还有就是游戏发展到今天黑魂这种玩法是集大成,应该可以在此基础上做很多作品。一些个人观点。非常感谢!
  • c
    cowji
    能搞定全套游戏建模特效动作的美术估计要肝爆,这三块至少每样一个人吧,楼主考虑下美术工作量。
  • u
    utada
    精神上支持
  • c
    compass
    好的,谢谢,我试试2个3d美术,2d砍掉。
  • e
    endrollex
    LZ要做成哪种画面?比如市面上差不多画面风格的游戏?
  • 一个再一个
    这问题很大吧,玩的游戏多了就会做游戏是什么理论
  • 小明神
    朝九晚八不加班...

    坑人么不是
  • w
    wtwtwt22
    LZ自己就是做了5年游戏的资深码农,一个做游戏做了5年的资深码农自己去玩游戏玩多了难道还不能自己做个独立游戏还非得找个专门文案来教他如何做游戏吗
  • 兽性
    别的类型还好说,魂like实在是太难做了,希望能顺利.
  • b
    bwsusaga
    利用业余时间做过同样的事情但已然胎死腹中的祝楼主成功
  • k
    kll85757
    楼主自己是从业者,充其量还需要一个能把关美术风格的人罢了
  • B
    Bio
    楼主还是要保持好心态,坚持到底和中途放弃的可能都会有,选择后者的挣扎有时候比前者更痛苦,作出了决定就不要后悔。

    可以找一些国内开发者远程聊聊想法,indienova或者机核都有很多,了解他们遇到的困难会少交一些学费。

    另外,小团队做游戏,人是最不确定的因素,一定要把钱、股权等物质方面的事情谈好了,合同协议写清楚,不要留后患。

    最后,做得好不如做得快,Demo越快越好。

    祝好运。
  • 盗圣白静婷
    有行动力是好事,将来不后悔就好
  • 苍瞳凯
    后排支持一下楼主 祝顺利
  • A
    Alice.Andvari
    这种操作向的国内就没见过成功的, 只能说祝福了……
  • c
    compass
    谢谢,股权期权都是可以给的,给股权的话必须出资,期权的话具体的比例还没想好。做得好,不如做得快,很好的建议,国内的竞争确实太激烈了,不过最好还是又快又好才好。
  • c
    compass
    视情况加班,我不希望加班,我希望包括我在内大家除了工作都有自己的生活。加班有好的一面也有坏的一面。如果情况真的不得已,也只能加班。但是国外做游戏加班从来没有像国内这样加班的,却比我们做得好。
  • c
    chunlieater
    当个乐趣自己用免费资源先拼着玩吧,等核心成熟了再优化效果,美术音乐初期都是不需要投资的。做独立游戏最爽的一点就是不用为了迎合或者忽悠资方,在表面工夫上扯皮。
  • c
    compass
    是的,谢谢
  • L
    Lunamos
    他的意思是朝9晚8已经算加班了吧……
  • b
    bbf10000
    在招人之前先把文档和计划写出来,顺便还有版本排期表,细化到月就行,不确定工作量的话就找以前做过3d游戏的同事问问吧……

    还有个忠告,现阶段不如先去unity商店甚至淘宝买资源吧,搞不好直接就有黑魂的资源可以用。上来就自己做资源,怕不是钱多得没地方花

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • マテリア
    其实做一个能满足自己的游戏要求并不那么高,但如果打算做一个既能满足自己还能有收回一定成本的游戏那可太难了。
    有幸听过FromSoftware的说明会,黑魂最大成功要素之一是出色的关卡场景设计,魂Like的探索乐趣基本全靠它。
    不是质疑LZ的设计能力不过如果游戏设计不出色的话光靠程序和美工很难保证游戏能卖座,甚至开发团队干到一半中途有人走人都有可能。

    据我所知目前这种小团队独立游戏靠谱的方法都是先做一个包含一些核心玩法和角色场景风格的Demo,然后众筹一波顺便招人。
    项目本身还没进度就先团队的话其实开始几个月的花销是有些浪费的,都在摸黑不知道具体朝什么方向开发。
    如果能做Demo并且有一定进度了,对初期版本不满意后面大改都没问题。
  • S
    SaGeky
    游戏行业朝九晚八其实挺常见,当然这个视情况加班通常都是业内潜规则每周六天班....
  • 红烧肉
    所以说连自己做游戏的都这么功利了吗。
    先抄一个再说?
  • s
    showbest25
    做游戏的码农并不代表自身就是资深玩家。很多游戏行业的码农连游戏都不玩

    当然我想表达的主要意思还是,不要觉得自己看电影看多了就能拍电影。关卡设计,怪物ai,战斗动作这些东西大多人硬抄也只能抄个形
  • c
    compass
    谢谢,我先做demo。你们的意见很对,很宝贵。
  • c
    compass
    好的
  • N
    Noel
    unity上做polygon素材库的那个团队本身素材质量就很高了,可以找他们那套奇幻的做个demo看看。总觉得你这种缺美术的小成本独立游戏,2D3D美术、UI买素材或者外包项目比找人上班比较合适吧,要招人话感觉你这个项目场景、特效shader、动画师需求比较高
    https://assetstore.unity.com/pac ... ntasy-rivals-118399
    https://assetstore.unity.com/pac ... -knights-pack-83694
    https://assetstore.unity.com/pac ... ungeons-pack-102677
    https://assetstore.unity.com/pac ... dventure-pack-80585
  • S
    Samak
    先可以用商店的模型把动作系统初步实现一下做个小DEMO,然后世界观之类的也要有点东西铺上,要不然美术过来一头雾水不知道干什么
  • c
    compass
    谢谢你们
  • u
    urvark
    哥们,我不是游戏业内,我就给个创业的小建议,最好准备足够的钱做预备,很多创业的都有相关行业足够的从业经验,做过详细的预算,但最后会发现实际需求的资金在他们预算的2-3倍左右,因为之前自己不是做老板,很多隐性成本自己不了解,并且有些东西,当初你老板请人吃顿饭就能解决,你自己没资源和渠道,花个上百万求爷爷告奶奶都未必搞得定。
    不管怎么说,你做好了详细的计划,攒够了钱,但最好还是要有个一倍的资金做预备,以防各种突发状况

    祝你好运
  • c
    compass
    好的,谢谢
  • d
    duobaoxiang
    支持了
  • b
    broodwarhk02
    先留名蹭面子
  • 外骨骼
    祝楼主好运吧,我也有想过自己做游戏但是又踏不出第一步。
  • s
    siro1987
    刚入职游戏美术行业,支持一下顺便马克
  • A
    AshesFish
    近年来国内投身独立游戏的人确实越来越多了啊
  • c
    compass
    好的,谢谢
  • 虎纹鲨鱼鱼鱼
    看前面提的也很多了,技术上看上去没什么问题,但是魂like最吃的并不是技术而是设计能力,包括动作设计和关卡设计,这两个其实国内都没啥相关的人才,只能靠运气看看能不能找到或者培养几个出来了
  • d
    dreamd
    精神支持楼主一下,持续关注
  • 暴走的饭团
    之前听了救赎之路的开发分享,他们的最初想法也和楼主的很像,但是demo出来之后发现最初想法太宏大了,于是直接把地图探索之类的砍掉,主要玩法就专注于BOSS战,楼主可以参考下
  • 汪达
    作为一名立志做一款属于自己的独立游戏的(已经在做了。。。)独立游戏爱好者,感觉楼主选了一条过于艰难的方向啊
    举几个个人比较担心的地方:
    1.5年的打工积蓄,是否充裕到用来制作3D魂like这样的作品?就国内的那部sinner来看,投入未必不如楼主,但也仅仅做出纯boss战的内容,不说装备、技能、关卡设计这些了,貌似连音效的预算都没了;
    2.低模能否被魂like玩家受众所接受,毕竟魂/血源受到这样的欢迎,和展现出来的出众的美术功力是分不开的,而同样是低预算,低模又和像素风之类不同,像素风是有固定的爱好群体的,可以用艺术风格来掩盖缺钱的问题,而低模却是一览无遗的……
    3.市场是否能够允许这样的独立游戏存活?海外市场是否有可靠的渠道?只靠国内恐怕是不行的,考虑到魂like的作品售价应该在¥60以上,如果我们乐观点,参考那些销量还不错的独立游戏,比如《美好世界》那种,最终能卖到5万套左右,抛去steam分去的30%,发行成本也用30%来估算,那么最后得到的120万利润分给这么一支团队,再算上音乐音效等需要外包的部分,恐怕未必回得了本;
    4.小团队是否有适合做魂like的3D游戏?如果是2D,至少有玩法上的区别,甚至可以实现3D的魂没有的特性,比如类似横版街机的打斗感,但是3D无疑会让消费者拿你的作品和魂进行直接对比,导致一些人给出东施效颦之类的不良评价,在我看来独立游戏里真正获得成功的往往是一些剑走偏锋,以小搏大的奇妙设计,像fez、以撒的结合、节奏地牢等,而非在商业大作垒砌出的正面战场上硬肛,你让吹哥之类的天才去做个魂,他怕是也做不出来啊,资金壁垒、技术壁垒摆在那里……

    如果您很有门路,可以像失落之魂之类的一些独立游戏那样傍上索尼或微软的大腿,拉到他们的投资分摊一下风险,倒是不妨一试,不然就个人的看法(其实也是纸上谈兵,毕竟还没自己制作发行过游戏,纯属靠平时阅读新闻对国内独立游戏现状的推测),建议楼主目前的这个方向太艰难了,风险也太大,三思而后行啊
  • 土間埋
    赞美太阳 加油!