高清时代3D JRPG的演出问题还是老大难
- qiyu1234进入到高清时代以后,3D化游戏在演出上需要花费更多的时间和成本才能达到好的效果
类型上来说最遭重的应该就是中小厂的JRPG了,人物表情生动,故事跌宕起伏,长度上少说也得有个十几二十小时
也不是说做不了,但这种情况下,JRPG的演出确实是最容易被人挑毛病的
某些做不来的日厂直接选择放弃治疗,比如地雷社,大量过场采用ADV游戏的方式,其实也对,人家GALGAME懂得在表现力贫瘠的情况下吸引玩家的注意力在游戏叙事本身上,能用为何不用
力不从心但坚持还是在做的例如falcom也会采用部分过场头像+闭眼张嘴流辅助的措施,“演出我要做,剧情量也不会少,玩家吐槽就吐槽吧”,这么多年坚持下来倒确实还是有进步
高清时代早期的TALES OF即使有SKIT系统补充叙事的天然优势,仍然需要在一些演出中采用藏拙的方式,像TOGF我就观察过,虽然一些镜头是能看出些取巧的心思的,但部分演出中还是能清楚看到焦点人物原地太空步180度转身的情况,TOB的时候大概是工期/成本撑不住了,某些主线部分演出也强制插入SKIT模式
最后特别"表扬"一下3D高清时代的以几把剑为代表的国产单机RPG,毅然决然的完全放弃了旧时代大比例头像对话框的藏拙手法,采用真人比例木偶剧演出配字幕,还时不时把镜头往面瘫的脸上打特写的方式真的是非常具有勇气和决心,希望国产单机RPG游戏们能沿着这条路一直走下去,在死掉以前成功抵达电影化演出的彼岸 - qianooooff7re这种学神海演出还是站桩对话的比较受不了 很打破游戏的整体代入感
- dumplingpro除了几个大场面要演出一下,采用ADV游戏也没问题,人CRPG不都是这么玩的,剧本写得好就没事,奈何写不好啊。
而且现在面部捕捉、动作捕捉门槛大幅下降了,真木偶剧不至于也不太难,有时候做得比VRchat云漫展上玩家自制的同人/玩家自己戴着VR动捕还差,这纯粹就是态度问题了。 - whzfjk你还在纠结表情和动作自不自然,有些厂商早就聘了 MAD 大手子追究剪辑层面的演出效果了
上古大佬 221 以前在微博上发过背书手K动画的小视频,大意是手K的上限也可以很高,不比动补差。B站拜年祭应该也能体现华语二次元业界在这方面的生产力水平。
不过无论是动补还是手K大佬,都是马太效应的催化剂,只能卖卖限定版的小作坊还是看看就好。 - P-link泥潭唯一指定RPG的XB2和XB终极版呢
- zhouaa真正高清的就只有SE一家在做吧,只有他们家触发了次元墙
其他的XB,轨迹这些因为还是偏卡通的人物,我没什么尬的感觉 - thisism有些其实我都无所谓,站那叨叨也行
但是jrpg实在是太喜欢握手这个动作了。基本分支任务主线任务都会不停的加握手这个动作,太囧了 - peh我就是很喜欢avg过场的那种,比起尴尬的演出,宁愿多一些文字,bgm,人物表情差分上的配合
- peh手k的上限一直比动捕高吧?动捕的优势不是流程化时间短最终压缩成本吗
- whzfjk动捕一次跟配音差不多吧,约人约场地,还得监督说戏,哪有工位上手K方便,手K上限高,但高人少,所以才要动补。但是用不起动补又没有厉害老人的小厂就只能低质手K了。
- Guildensternskit还可以,F社那个闭眼叉腰是真的遭不住了
巫师3别的不说,对话演出是真舒服(当然,台词写的像人话也是原因之一) - peh可能是我高估目前动捕技术了,我以为多数动捕都是一次性录制完动作库,然后动作解离交给cg师复用
- naclken.我玩过的
轨迹最烂 传说中等 DQ最强…… - laputah演出播片什么的真的重要吗 大表哥它真的好玩吗
- ziyer这点的话,泥潭唯一指定jrpg的处理我是最喜欢的,彻底走啊你妹风格,然后给五官单独做骨骼去k表情,不过即使是这种相比欧美3a来说便宜不少的做法,还是有很多jrpg用不起吧
- oylrcc
- 魂淡放我出去对我来说,tob的演出就算是无功无过的那种,tov的skit要有趣的多,但演出还是会有木偶人的情况
falcom的伊苏8,和闪1,2是真的看不下去 - 冰寒之月这时候就该吹泥潭唯一指定jrpgxb2的过场演出了
日常对话直接不配音只给字 关键剧情播片 - qw1311
- GuardHei
- Guildenstern
- dumplingpro是没用上新技术,有些厂商,还没VRchat玩家自己戴VR动捕强,纯粹就态度问题了。
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y147cS
这个好点的VR+手套(弯曲度感应)就能做到。
纯新手没有身体+脚跟踪,纯IK就这水平了
https://www.bilibili.com/video/BV1Fb411e7pq - oniwarud工程量其实不小,高桥在ost的附录里说了的,动作是请了动捕来做的,做完之后导入模型,然后再让工作人员手调到适合动画风格,面部表情也是全程手k一点点反复调整出来的,pv里的一些表情到了正式版都有改动或者微调。能做到这种效果主要是mono里以高桥为首的这帮人都是人均大龄动画宅了,对这种动画风格的演出在动作镜头表情上都是非常熟悉了。而且据说还吸纳了不少当初做乐园追放的staff?虽然经常能看到这个说法只不过没找到实际出处。
- MrJokel所以为什么不说说xb跟xb2的演出呢
- oniwarud很多演出明显是想做成无缝的,只不过因为机能原因没做到,黄金国打灭的最后一战把战斗演出效果整上去,结果就是分辨率和帧数一起暴毙了
。高桥也说了下一作争取做到过场无缝衔接
。
- oniwarud其实jrpg里的面部表情比想象中的难做多了吧,这东西是没法用真人面部动捕来做的,只能纯手k,要做到神态上细腻的话是非常费功夫的,过场一多工程量就极大,感觉也就只有se出身的那帮rpg制作人会在演出和面部表情这一块要求非常高了,就算是走真实戏风格的ff7re那面部表情也不像仅仅用了面部动捕,应该也是后期精修过的。
- laputah我有啊 厂商没有啊 我就觉得法老控这种没有钱还硬要做播片 不如回到空轨的头像加对话框得了 反正对我来说看播片挺折磨的 别说没钱的 就是有钱的…FF13是真给我折磨坏了 2077 或者 生化奇兵无限 这种把播片无缝融合进第一视角的还不错 是真不错 但又不是所有游戏都能第一视角的 而且和银手一路嬉笑怒骂的代价就是游戏自由度彻底被锁死 不说洋人说日呆 像尼尔一样普通就是一边对话一边人可以随便动 关键剧情播个片效果不是挺好的吗 如果把那些只有语音的部分全换成播片…我觉得只能是工作量加量 同时让游戏变不好玩
- 天知道主要问题是因为搞游戏内动画设计的人(老人,从以前2D时代升上来的)其学识局限于日本2D动画片范畴,而实际3D游戏内的剧情是需要电影这块的动作、场景和人物设计的。所以他们都是不合格的。
- lazycat233总的来说还不是jrpg没钱,xb2在演出和面部表情处理已经很不错了,但是看得出钱好像不太够,有些地方的演出还是有jrpg的尬味比如王子那段
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我懂了,海王星地图素材重复利用率这么高,也是为了让玩家着重剧情体验。我觉得把,就是没钱而已......
- oyss来个3A海王星好不好
- killer0079lz玩的太少,三红机独占的无尽的未知,全程不站桩高质量过场
- qiyu1234SE系的都没提
事实上3A后面的星海5就说明没钱了还是会做的稀烂 - bronzitro从脚本开始就要重构了,老一套的脚本高清化后你怎么拟真都尬的要死
- mwj话说jrpg好像边走边聊的比较少,像gta那样把剧情对话放在跑图过程中会不会比较省演出。不过这样对地图大小的要求比较大。
- qiyu1234边走边聊这种即使是西方大型游戏也会出现玩家必须在事件点前停下不然听不完他们说话的情况
JRPG有边走边聊,但一般来说都是团队人数较少/主线锁定使用角色的中型以上作品会有
有人数一多导致没法集体跑图的情况(有的大地图上只显示领队角色,有的只显示参加战斗的上限数量角色) - FateAlterjrpg这种日呆味和真人化的演出感觉八字不合吧。。。
- 空集
- 真田源次郎信繁ff零式的日常对话,有一股一群演技极差的人在按照搞笑动画的脚本来表演的样子,说真的简直令人作呕……有零式打底,别的jrpg我都觉得不尴尬了
- 嘉术2015立绘数量够多够精致,体验完爆白皮式站桩对话好吧!想起挖个雷3立绘过场看得很舒适,到4代又换回建模过场,完全看不下去
- 愤怒的老绵羊P5的日常也有做3D演出,但精髓还是2D立绘+配音的演出效果吧。
复杂的动作戏就用更精致3D动画演出,2D动画则用在复杂的场景和微妙表情的过场。
这应该是中小体量JRPG的教科书了。国产那些站桩尬聊木偶剧首先配音就低了一个档次,台词和剧情的精简把握直接差两档。 - sslink之前补伊苏8,各种闭眼张嘴确实整笑了
- sslink以前玩真女4的时候就觉得ATLUS这种2d过场还做得挺精致的
- GuardHei
- acejoe而且crpg只有个头像,连立绘都没有
- acejoe近年玩的几个感觉好的还是dqb2和天穂之咲稻姬,本质上都是过去jrpg的夸张动作和大头比例,表情符号化,动作夸张化,这才是日本人最优势。
- beer剧本有趣,而且也不是毫无演出,纸感十足的对话框和字体大小颜色纹理变化都做得跟剧情和角色一致
- GuardHei