GGXrd这技术,用在机战上面,一年出两作都可以啊

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    xvi黑翼公
    2OG就是有一部分类3D镜头的啊,但是这个引擎做版权作又困难又花钱,所以就搁置着了。
    问题不是想不想用3D引擎,而是现在的机战这么做还赚不赚得到钱。
  • 真实之影
    这不是3转2,3转2是BB和KOF那种后期人工绘图的技术,本质还是2D

    GGXrd本质依然是3D动画渲染,所有东西都是3D的
  • 妹控使徒
    同理 不转变也不一定都是不好的

    厂商愿意这么做 也有一堆人肯买单就足够了

    想寻求3D质感的可以去找其他厂商 没必要纠缠爱死2D演出的ARC
  • 妹控使徒
    追加补充下 Xrd是用3D建模做出了2D的演出效果 包括调整引擎 着色 刻意降/断帧 以及各种远近景等
  • k
    kresnik432
    拉姆超可爱
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    londo_bell
    请教一下,PS4国行版的Guilty Gear Xrd Sign的语音是日语还是英语?
  • p
    pgain2004
    Steam版是都可以选而且界面语言可以选中文,PS4应该也有?

    另外-REVELATOR-还加了双声线的Jack-O和复出的Jam,结婚狂兔子还变成了背德2P色版,ARC社肯定会慢慢加人的,应该不需要太担心女性阵型不够。我倒是期待下一作总统出来,对Bedman那场吊打不让跑太帅了。
    故事模式演出效果都挺好,不过我说吧这剧情好像走得挺后期的,元老院基地都被灭了,往后还能写多少作……?
  • m
    mendel
    有意思,它的钩边是直接画在材质上的

    专门做了一种只有线条的贴图覆盖在其他贴图层上面
  • 蓝雉
    这种技术如果成本跟难度能够降低,会不会成为日本游戏的新方向呢,现在日本游戏人物建模有种怪圈,对原画还原度高的通常建模精度差,建模精度高的又经常被骂杀马特
  • i
    iqbsh
    心疼近藤 她就这一个工作啊....
  • M
    MHDHR
    哦,不,最可战的应该是预告片剪辑成一部微电影吧。
  • j
    jokertx
    比起说游戏,倒不如说GG这个制作模式更接近CG动画,他们在表现技巧上跟庵野做EVA新剧场版的3DCG团队有很多类似的地方。这种要是游戏内容一多工作量和预算平衡方面就会有大问题……
    我倒是比较期待以后3D动画可以利用现成的技术降低成本,虽然是即时演算,我感觉这次1GB演出效果不比苍蓝和希德尼娅要差。TV有这种水平的画面足够了。
  • R
    RX-78-9
    Xrd的技术是没有未来的
    3D技术在里面只是一种为了输出2D帧图的辅助工具而已

    相当于做个雕塑,然后拿纸来拓印下。
    这个雕塑是一种特型画笔而已
    仅仅是因为这种雕塑笔才能达到 比2D笔价值便宜量又足 的效果
    作为雕塑来看的话是坏的没价值的

    这个方法永远也只能停留在这个水平了
  • p
    pgain2004
    那你说说你期望中的进化是怎样的?前提,能体现出2D画风的勾线和变形。
  • j
    jokertx
    你思考的方向错了,因为这种技术的目的就是如何停留在原始2D画面上。而其中关键就是既要像手绘,又要比手绘省钱,这两者XRD都做到了。这个技术的研究极限最多也就是做出肉眼无法分辨是不是2D的动画,剩下的就是如何省时省力了。至于说为什么要刻意这么做,无非就是迎合日本动画观众的审美需求;不过正是因为世上独此一家,才有其价值嘛。
  • w
    wildsong
    我觉得这种反而是成本的增加,因为放弃了引擎自身绝大部份强大的运算功能,所有的东西都需要手绘手动调整,这种精细的人力成本和效率都是非常大的负担,等于给你一个大的工作室,你却只能用里面的几个小工具来自己手工完成整个项目,
  • n
    nekomimimisuzu
    GGxrd工序复杂纯粹是因为ASW对还原2D格斗感方面太偏执了,连为了减轻3D感而去抽帧这种事情都干得出来。如果只是普通的三渲二的话这应该还是比一个人物画几百张高清点阵图要轻松多了
  • 雪城穗乃香
    这点不用担心,现在虚幻引擎的开价特别人性化,会根据销量,开发成本,引擎的使用程度来收保护费。(一些独立开发者甚至能免费使用)
    GG这样的游戏在引擎上花不了多少钱,事实上这正是ARC选择虚幻的原因之一。
  • w
    wildsong
    额。。。我说的是人力成本,放弃了引擎自身的功能,所有功能都是手绘手调,大大增加了人力成本。
  • 雪城穗乃香
    这点不用担心,现在虚幻引擎的开价特别人性化,会根据销量,开发成本,引擎的使用程度来收保护费。(一些独立开发者甚至能免费使用)
    GG这样的游戏在引擎上花不了多少钱,事实上这正是ARC选择虚幻的原因之一。
  • 6
    66666
    很难降低,因为从光照原理上来说2D手绘跟3D渲染完全就不是一码事,2D手绘光照根本就不是按照真实光线折射来的,这个东西在漫区已经说好多年了。

    如果简单的从3D转换2D渲染,人物光影看起来会很别扭,想要完美的2D效果只有用人工一帧帧微调,而且可能还需要对多边形和材质边缘进行人工描线,这样做一个模型和动作骨架那得费多大事?

    所以你们看日本动画到现在依然还是以手绘为主,3D仅仅用在机械或者某些场景单元,人体想要做到完美2D效果真的比传统手绘动画成本还要高。
  • 女仆高达
    有纱梦,dizzy够舔几年了,傻萌街机已有,DI下版本参上。BB我还除了姬其他都不能舔勒。
  • S
    Swanfal
    http://spec.tgbus.com/hard/1121/ggxrd-graphic-making-part-1/4/
    我感觉这个可能讲得比较细了
    感觉动画版直接拿3D模型上也可以了吧
  • S
    Swanfal
    真的感觉这帮人好凶残,手拿破旧的砍刀砍翻卡婊SNK的感觉
  • b
    boom33
    @Swanfal
    石渡是神人不服不行。老的ggxx他一人肩挑程序美术声优作曲好几职时我就知道他是神人了

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • f
    flyfish
    说白了还是没钱吧
  • R
    RX-78-9
    没有未来,无论成本还是质量都无法改进

    3D以后还有机会自动出比Xrd更好的2D效果
    而Xrd永远没有机会进步
  • e
    emblemsaga
    因为gg的制作人不但是天才,而且还是对细节执着到丧心病狂的偏执狂。

    比如bedman的格斗背景是部电影短片,这种平时几乎没有人注意的地方都会这么执着。
  • e
    emblemsaga
    你想多了,最新作xrd-re的画面又有提升
  • p
    pgain2004
    前面不是说有几个效果虚幻3实现不了要自写脚本结果虚幻4自带么
    这不算省了成本?
    你说得这么绝对的根据是啥
  • p
    pgain2004
    我在练习模式第一次看到那短片就直接看完了……应该还是蛮容易注意到的吧
  • e
    emblemsaga
    随便举个例子而已,又比如ax的升龙,火焰图案是个女性,类似的细节地方太多了。
  • B
    Bani82
    弁天那个从很久以前就有了
  • 真实之影
    所以你根本还没理解这个技术,你觉得GGXrd技术还是2D帧图,但是实际上从游戏到技术他都不是2D的了,必杀技的时候角色和背景都能进行360度旋转特写怎么想也不是输出2D帧图的辅助工具
    只是通过一些手工调节和技术手段,让3D的角色看起来像2D的动画效果。你说的输出2D帧图是BB和KOF的技术了,根本到不了1080P


    用你的例子来说应该完全反过来,他的技术应该是做个雕塑但是放在平面上看效果和画笔画出来的画一样,只是这个技术现在还有很多东西需要手工去调,当然还有发展空间
  • S
    Swanfal
    而且似乎是做好之后就可以直接用3D动画的方式来做了,我感觉在动画方面也大有可为。
    哪天他们一想不开进军动画业估计没有哪家玩得过他们……
  • 真实之影
    剧情模式就是的吧
    只是还是光影问题,真要动画的话也挺麻烦的
  • s
    shizumaru2009
    如果只是逐帧修光影的话还好,不算太麻烦吧,至少不用每一帧都重新画了,这样也能减少不少人力物力了
  • h
    hypnossz86
    话说我突然想问问机战2og的战斗动画的背景
    大多时候也是有角度变换的,而且角度改变的时候透视也很完美,这个背景到底是3d还是2d?

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • s
    shizumaru2009
    2OG背景是3D的,不过机战的背景并不是重点。。。
  • a
    asdfg
    背景3D和人物3D完全不是一个概念……人们普遍对背景的光线不太在意(特别是机战这种作品),建模也不用太复杂(你会注意后边的山有没有马赛克吗),所以可以说是低成本下达到强大效果的简单方式
    而且3D背景2D人物这件事情将近20年前的Xenogears就已经完美的做到了,先例和经验也都是杠杠的

    至于说Xrd没有前途的就算了吧或者不好做的就算了吧。 CELL SHADING可是很久以前就出现的技术了,而且同时也是很重要的发展方向。这个技术最初的目的就是为了3D渲染模拟2D动画。而所需要达成的结果,就是看似2D(特别是渲染和光源),但是同时可以直接进行旋转缩放交互等等3D操作。
    至于说光线和现实不一样所以困难的,那更是搞笑。渲染时候,光线的反射和折射都是通过数学模型计算的。只要改动这个模型,你的光线就会出现各种不同的效果。典型例子是可以让材质表现成玻璃(半透明+强折射),金属(高反光),塑料(哑光)等等效果……

    一句话,技术最终是为解决实际问题服务的。如果说”我的技术很先进所以我解决不了的问题不应该存在“,那这种技术就根本没有存在价值。
  • p
    pgain2004
    如果你觉得2D风就是不如3D的话那真没啥好说的了。
  • 小李子大脸猫
    然而就格斗游戏而言

    2D格斗游戏的受欢迎程度10倍于3D格斗游戏都不止,即便在街头霸王2衰退后、VR战士前两代如日中天的时候,海外也是真人快打三部曲的天下
  • 真实之影
    只能对固定角度渲染,不能旋转缩放的话,普通胜利时候的旋转和随机的镜头旋转效果也是预渲染好一帧一帧独立的?每个角色的每个攻击方式和每个击中效果全部姿势按照每个随机镜头都独立一帧一帧抠出来组成的?
  • a
    asdfg
    这个无所谓啊,反正目标是个2D格斗游戏,所以人物本来也不需要遵守正常3D的规则
    模型自发光跟3D也不冲突,不过就是光源放在哪里,然后材质的反光属性怎么设定的问题。

    说到底3D是个处理问题的框架,不代表必须要遵守正常的物理规则啊。
    反正这种技术的最终目标是为了多快好省的渲染画面,至于最终是不是真正的3D世界,有人在乎吗?