什么套路是欧美制作者模仿不来亚洲制作者的...
- acejoe《恶灵附身2》发售了,(改了下,应该说是)三上的欧美继承人做的动作模组在奇怪的地方比一代还别扭,引发了一个思考。
什么套路是欧美人学了好多年也学不到亚洲套路的精髓。
一个是打斗剪辑。成龙那个特典记录片出了那么多年还是没欧美人喜欢 换景别剪两遍同样动作 来放大动作的力度,还是各种用晃晃的镜头来拍,不管是游戏CG还是影视。
还有动作设计和打击感,《恶灵附身2》算是个例子,还有各种欧美的制作的魂like,《迸发》《堕落之王》还有一众学魂的独立游戏,小制作游戏。
还有什么呢 - Lunamos
- sauron.j日本游戏播片时,捶胸顿足手舞足蹈大特写镜头伴随嘴里发出“阔rrrrrrrrrr啦!”的叫声
- 真实之影1代主要制作人是三上时候动作也一样别扭好么……
- 凉宫春又日团长不pc的**女角……
- whiteship应该还是审美吧。
审美是个难以量化的东西,讲究一个味道,这个味道是很难学的。
所以差异不一定是某个细节或套路,而是一个整体的感觉。
大型游戏的制作人,哪怕觉得黑魂很cool……因为路径依赖和阅历问题,一下也是学不来的。
越是独立游戏,核心玩家,全世界的审美差异越小。尤其是4chan这种地方去多了会发现,白皮黄皮的肥宅区别其实很小。
越是是大型游戏,差异越大。因为大型游戏主要面向最现充的玩家。这群人里,亚洲和欧美的区别就很大了。
美国人的车枪球,日本人不会喜欢。
日本人的勇者斗恶龙,美国人也理解不了。 - alitonz打击感,大家都知道日本人这方面做得好,但多年来还是学不透没法超过。
- warachia是啊是啊。
而且同比欧美游戏地平线的动作模组就很不错,人家还没用动作捕捉。
我觉得要说日式手调动作模组的话,还是得拿忍龙组和卡婊来说事。 - 兰开夏那种韵味,无论是故事还是各种细节。这种东西…本质是观察世界的方式不同,导致在同一件事情上的反映不同。
- 哈罗日系那种是省略动作帧服务游戏性,鬼佬这边喜欢真实系,所以你才觉得但丁牛逼,杰洛特傻逼。最近几个游戏,荣耀战魂,地狱之刃,地平线的动作模组都是很优秀的
- zplbc游戏是用来玩的啊。
意识不到这点导致很多组技术力还行但是游戏做出来缺胳膊少腿,各种差一口气好玩。 - 汪达仁王的动作就是真实系的,而且动作硬直也很大,但动作要素依然可以堪称一流水平
- nagisa123欧美动作游戏打的都想睡觉
- warachia仁王不还是忍龙那套……不就节奏放慢了点硬直加大了点。
- 哈罗真实个鬼,标准的日系动作模式,各种取消动画帧,拿太刀砍人像开了变速齿轮一样,180度瞬间转身,漂移闪身,重击接闪避取消收招,全是非人类的动作。。。
- 猫坤单纯说取消动作的话,2D时代就有的产物,这里还能扯到街霸2里面【连续技】的诞生呢
- TriSPD非要说真实可以去看hema的对练视频,也没那么僵硬,不是攻防一体的动作早就被砍死了
感觉还是出发点有问题,制作人到底想展现什么给玩家,是有趣的体验和对应的点子,还是我会做这玩意,我堆一些出来,你来玩吧。
重点在于玩家体验到了什么,而不是制作人会什么 - qianoooo日式SLG的那种感觉欧美人永远学不来
- 一个过路的1代的动作也很别扭啊,赛巴斯跑起来总感觉是很大力气在原地踏步走。
- 厨具战士真要把动作全做出来的话,光转身就得难受死吧。谁愿意操作一个必须得花半秒转180度,一秒转360度和角色。大部分玩家都习惯拉下摇杆角色的脸就会瞬间转回来的形式。然而现实中人类就是得花时间转身……
- 汪达
- dsaaa
- 哈罗相对仁王更真实多了,身位转向,人物移动,动作前后摇,以及剑舞的细腻度和相对真实的挥砍速度等等
- 汪达
- jxzeroga0说2代别扭怕是没玩过1代,当初满大街喷傻逼游戏垃圾操作智障打枪手感还历历在目呢
- walfeds
- fantuanxiaoyi欧美游戏作者自己很少发展meta(耳熟能详的就那么几个独立游戏),但是特别崇拜日呆meta。。。
- naclken.恶灵附身2的基德曼多好啊……
- 十度和弦宅味
- MrBloom有空对天放炮前先玩玩一代,看看视频也行,好莱坞新世纪就不存在动作片演员,成龙那套不是欧美学不来,全世界都学不来,因为不会用剪辑找补,效果更屎
- zhssf
没那么多蛋疼的pc是欧美制作者学不来的
- bwsusaga荣耀战魂是我玩过游戏中,最吊炸天的剑戟类动作模组。无论打击感真实感。虽然游戏太无聊。
所以欧美是可以做出很吊的动作游戏,这方面日本优势不大。
要我说最大的区别,就是没有让人无语的政确影响,怎么媚俗怎么来。 - rayte3
隐藏要素,或者说收集系统
欧美的收集系统就是解谜半天收根毛 - 螺旋打桩其实现在大部分游戏角色都不会瞬间转身了,像GTA、黑魂这些比较熟悉的,转身的动画还是存在的,以前的2d游戏许多也做了转身动画,只不过我们没注意。
说一个转身很真实的老游戏,赤色要塞……好吧,这是转弯不是转身。 - 毛线小球12岁少女露胖次的“全年龄”游戏,欧美不会有。
- Loony拿恶灵1来说的直接比比生化4就知道了
- 膛线RPG中的剧情,主角帮助NPC完成了某个任务:
日系RPG:
NPC:“辛苦了,这是你们的酬劳”
主角:“真的可以吗?”
NPC:“是的,其实是多出来没用的,满怀感激地收下吧”
主角:“真是太不好意思了,那就多谢了”
欧美系RPG:
NPC:“……好吧不管怎么说任务算完成了,这是说好的酬劳,不过只有一半,因为结果不尽人意”
主角:“另一半问过我背上的剑了吗” - hkguty思想上就有很大差异……三上做的一代单线性更多体现在关卡设计和敌人设计上……keeper关卡战,贞子火门关都很有趣,弩+火柴也让玩法多了不少乐趣,而小弟的想法……或者说是二代的方向则好像是完全不一样的方面……更着重于开放性地图和npc互动还有剧情演出,没了火柴战术也变得挺粗暴无脑,前作电箭一发+火柴,连烧四五人,这作就是一发电箭踩踩踩,一发冰箭砍砍砍
- zqr211说FPS日本人不喜欢
那射爆又被开除FPS了还是被开除日系了? - linchen0_0英雄无敌3可以秒一切日式slg把!
- Errey
日式跟欧美差距是一些很精髓独特的东西,可以说谁也说不上道,但是体感会差很多
就像Elona跟一票欧美RL;魂跟魂Like;MGS跟细胞分裂
要素或者两方都有,但是就是那么一丁点不同的东西,你会觉得日式边的会更加独特一些 - qianoooo不是好玩程度啦
你看加贺昭三那种套路的SLG,欧美很少有类似的作品 - 毛线小球但实际上魂这个游戏,你抹掉制作人等信息,大部分人会觉得是欧美公司的作品。
- ermne日式游戏更擅长表现治愈感