什么套路是欧美制作者模仿不来亚洲制作者的...

  • a
    acejoe
    《恶灵附身2》发售了,(改了下,应该说是)三上的欧美继承人做的动作模组在奇怪的地方比一代还别扭,引发了一个思考。
    什么套路是欧美人学了好多年也学不到亚洲套路的精髓。
    一个是打斗剪辑。成龙那个特典记录片出了那么多年还是没欧美人喜欢 换景别剪两遍同样动作 来放大动作的力度,还是各种用晃晃的镜头来拍,不管是游戏CG还是影视。
    还有动作设计和打击感,《恶灵附身2》算是个例子,还有各种欧美的制作的魂like,《迸发》《堕落之王》还有一众学魂的独立游戏,小制作游戏。
    还有什么呢
  • L
    Lunamos
  • s
    sauron.j
    日本游戏播片时,捶胸顿足手舞足蹈大特写镜头伴随嘴里发出“阔rrrrrrrrrr啦!”的叫声
  • 真实之影
    1代主要制作人是三上时候动作也一样别扭好么……
  • 凉宫春又日团长
    不pc的**女角……
  • w
    whiteship
    应该还是审美吧。
    审美是个难以量化的东西,讲究一个味道,这个味道是很难学的。
    所以差异不一定是某个细节或套路,而是一个整体的感觉。

    大型游戏的制作人,哪怕觉得黑魂很cool……因为路径依赖和阅历问题,一下也是学不来的。

    越是独立游戏,核心玩家,全世界的审美差异越小。尤其是4chan这种地方去多了会发现,白皮黄皮的肥宅区别其实很小。
    越是是大型游戏,差异越大。因为大型游戏主要面向最现充的玩家。这群人里,亚洲和欧美的区别就很大了。

    美国人的车枪球,日本人不会喜欢。
    日本人的勇者斗恶龙,美国人也理解不了。
  • a
    alitonz
    打击感,大家都知道日本人这方面做得好,但多年来还是学不透没法超过。
  • w
    warachia
    是啊是啊。
    而且同比欧美游戏地平线的动作模组就很不错,人家还没用动作捕捉。

    我觉得要说日式手调动作模组的话,还是得拿忍龙组和卡婊来说事。
  • 兰开夏
    那种韵味,无论是故事还是各种细节。这种东西…本质是观察世界的方式不同,导致在同一件事情上的反映不同。
  • 哈罗
    日系那种是省略动作帧服务游戏性,鬼佬这边喜欢真实系,所以你才觉得但丁牛逼,杰洛特傻逼。最近几个游戏,荣耀战魂,地狱之刃,地平线的动作模组都是很优秀的
  • z
    zplbc
    游戏是用来玩的啊。
    意识不到这点导致很多组技术力还行但是游戏做出来缺胳膊少腿,各种差一口气好玩。
  • 汪达
    仁王的动作就是真实系的,而且动作硬直也很大,但动作要素依然可以堪称一流水平
  • n
    nagisa123
    欧美动作游戏打的都想睡觉
  • w
    warachia
    仁王不还是忍龙那套……不就节奏放慢了点硬直加大了点。
  • 哈罗
    真实个鬼,标准的日系动作模式,各种取消动画帧,拿太刀砍人像开了变速齿轮一样,180度瞬间转身,漂移闪身,重击接闪避取消收招,全是非人类的动作。。。
  • 猫坤
    单纯说取消动作的话,2D时代就有的产物,这里还能扯到街霸2里面【连续技】的诞生呢
  • T
    TriSPD
    非要说真实可以去看hema的对练视频,也没那么僵硬,不是攻防一体的动作早就被砍死了

    感觉还是出发点有问题,制作人到底想展现什么给玩家,是有趣的体验和对应的点子,还是我会做这玩意,我堆一些出来,你来玩吧。

    重点在于玩家体验到了什么,而不是制作人会什么
  • q
    qianoooo
    日式SLG的那种感觉欧美人永远学不来
  • 一个过路的
    1代的动作也很别扭啊,赛巴斯跑起来总感觉是很大力气在原地踏步走。
  • 厨具战士
    真要把动作全做出来的话,光转身就得难受死吧。谁愿意操作一个必须得花半秒转180度,一秒转360度和角色。大部分玩家都习惯拉下摇杆角色的脸就会瞬间转回来的形式。然而现实中人类就是得花时间转身……
  • 汪达
    那你是以真实世界对比还是以欧美游戏对比?欧美游戏没这套?杰洛特闪避取消判定更宽松,基本每一招人都在转,又怎么说?

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • d
    dsaaa
    审美就不同。打斗的话欧美喜欢摔角,亚洲喜欢功夫。爱情动作片也不同,欧美都是一脸爽的表情加各种比较假的块,亚洲则是含羞的表情加普通身材。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 哈罗
    相对仁王更真实多了,身位转向,人物移动,动作前后摇,以及剑舞的细腻度和相对真实的挥砍速度等等
  • 汪达
  • j
    jxzeroga0
    说2代别扭怕是没玩过1代,当初满大街喷傻逼游戏垃圾操作智障打枪手感还历历在目呢
  • w
    walfeds
  • f
    fantuanxiaoyi
    欧美游戏作者自己很少发展meta(耳熟能详的就那么几个独立游戏),但是特别崇拜日呆meta。。。
  • n
    naclken.
    恶灵附身2的基德曼多好啊……
  • 十度和弦
    宅味
  • M
    MrBloom
    有空对天放炮前先玩玩一代,看看视频也行,好莱坞新世纪就不存在动作片演员,成龙那套不是欧美学不来,全世界都学不来,因为不会用剪辑找补,效果更屎
  • z
    zhssf
    没那么多蛋疼的pc是欧美制作者学不来的
  • b
    bwsusaga
    荣耀战魂是我玩过游戏中,最吊炸天的剑戟类动作模组。无论打击感真实感。虽然游戏太无聊。

    所以欧美是可以做出很吊的动作游戏,这方面日本优势不大。

    要我说最大的区别,就是没有让人无语的政确影响,怎么媚俗怎么来。
  • r
    rayte3
    隐藏要素,或者说收集系统

    欧美的收集系统就是解谜半天收根毛
  • 螺旋打桩
    其实现在大部分游戏角色都不会瞬间转身了,像GTA、黑魂这些比较熟悉的,转身的动画还是存在的,以前的2d游戏许多也做了转身动画,只不过我们没注意。

    说一个转身很真实的老游戏,赤色要塞……好吧,这是转弯不是转身。
  • 毛线小球
    12岁少女露胖次的“全年龄”游戏,欧美不会有。
  • L
    Loony
    拿恶灵1来说的直接比比生化4就知道了
  • 膛线
    RPG中的剧情,主角帮助NPC完成了某个任务:

    日系RPG:
    NPC:“辛苦了,这是你们的酬劳”
    主角:“真的可以吗?”
    NPC:“是的,其实是多出来没用的,满怀感激地收下吧”
    主角:“真是太不好意思了,那就多谢了”

    欧美系RPG:
    NPC:“……好吧不管怎么说任务算完成了,这是说好的酬劳,不过只有一半,因为结果不尽人意”
    主角:“另一半问过我背上的剑了吗”
  • h
    hkguty
    思想上就有很大差异……三上做的一代单线性更多体现在关卡设计和敌人设计上……keeper关卡战,贞子火门关都很有趣,弩+火柴也让玩法多了不少乐趣,而小弟的想法……或者说是二代的方向则好像是完全不一样的方面……更着重于开放性地图和npc互动还有剧情演出,没了火柴战术也变得挺粗暴无脑,前作电箭一发+火柴,连烧四五人,这作就是一发电箭踩踩踩,一发冰箭砍砍砍
  • z
    zqr211
    说FPS日本人不喜欢

    那射爆又被开除FPS了还是被开除日系了?
  • l
    linchen0_0
    英雄无敌3可以秒一切日式slg把!
  • E
    Errey
    日式跟欧美差距是一些很精髓独特的东西,可以说谁也说不上道,但是体感会差很多
    就像Elona跟一票欧美RL;魂跟魂Like;MGS跟细胞分裂
    要素或者两方都有,但是就是那么一丁点不同的东西,你会觉得日式边的会更加独特一些
  • q
    qianoooo
    不是好玩程度啦
    你看加贺昭三那种套路的SLG,欧美很少有类似的作品
  • 毛线小球
    但实际上魂这个游戏,你抹掉制作人等信息,大部分人会觉得是欧美公司的作品。
  • e
    ermne
    日式游戏更擅长表现治愈感