斩妖行,不太行
- 非典型叶子之前谭里发过《斩妖行》的帖子,昨天steam上推出EA了。整个体验下来,画风的确是独一挡,但是战斗系统非常拉跨。
感觉制作组可能是在美术上把钱用完了,剧情也一般般,某些地方还相当弱智(不剧透了),CV更是一塌糊涂,几乎句句棒读。本应该是最强项的演出,结果连我这种要求相当低的玩家都觉得十分尴尬。
说说重要的部分,战斗系统。
首先是战斗系统的骨架问题,斩妖行的战斗系统看起来有些复杂,有七条技能树和四个可切换技能栏位,但体现在战斗中相当单调,所有的攻击都围绕着 ”闪 or 破 + 斩“ (闪避 or 弹反 + 重击)这一单调的连招来展开。考虑到全程无法更换武器,升级的变化也仅仅体现在数值上,缺乏正反馈的战斗只会让玩家觉得越来越枯燥。同时,斩妖行无法避战,触发战斗后就需要清版才能前往不同场景,这就让玩家更加难以为继。
其次是战斗系统的细节问题,斩妖行的战斗手感和以往的2D武侠作品没有太大区别,有些轻飘飘的感觉,出招和变招都比较迅速,然而制作组缺采用了体力条的设定,这就导致玩起来相当违和,一顿操作发现体力条见底被围殴致死是家常便饭。此外,制作组极其偏爱带有影响场地效果的弹幕,几乎所有boss都可以释放弹幕,它们持续时间长,追踪效果好,打在地上还会持续影响场地。尽管这些弹幕伤害不是很高,但是让玩家相当恶心。想象一下连招打到一半被弹幕打断,体力又不足以进行下一套连招的感觉。与之相比Boss召唤的小兵只能算排在相当靠后的小问题了。
个人评价:
++ 优秀的画风
+ 独特的戏腔演绎剧情
+ 奶 * 子
+ 结尾似乎暗示有新的可操纵角色(白毛suki)和新场景
-- CV极其出戏
-- 战斗系统非常欠打磨
- UI有些简陋
- 剧情浅白无力
对画风感兴趣的玩家建议开个简单模式打一遍得了,如果冲着2D武侠ARPG去的,不建议购买,战斗系统太简陋了。 - 大绿球
谢谢楼主评测,国产游戏任重道远啊
- 临界点40多块 我觉得还行 10分之一单的钱都没有 而且现在也不是正式版 CV无所谓吧 反正就过场那么几句而已 说实话打不过可以先练级嘛 本来就是类似魂系的 打简单模式就没意思了
看他们的记录片就知道了 今年上架前都没钱要去贷款了 B站也跟他们说可以先给预付款 最终还好资金还是维持到上架了 现在这个价格估计也是很难回本的........ - 非典型叶子倒不是难度的问题,我在主楼里也说了,就是太枯燥了,也没有变强的正反馈。
另外我刚刚在拉屎的时候仔细思考了一下,虽然我个人是比较喜欢act元素多一点,但这个游戏我最可惜的就是CV和剧情了。但是如果这个游戏把剧情和CV弄得不错,再配合这个画风,演出水准可以好好吹一下了。现在感觉是战斗战斗不行,剧情剧情不行,僵硬 - redsibyl唉感谢楼主评测,性苦了
- Mimikami之前看过介绍视频本来有点期待的,现在看steam的评测和楼主帖子,还是放弃了。
- Tienx这游戏主要就是战斗太恶心了。经常一打N,而且必须要清版才能去下个点。明明跳起来只能砍一下,还喜欢出各种飞行怪物
也不能选择武器防具饰品,技能还要通过闪破斩才能打出,教你玩游戏,打起来非常单调 - 雨落飘零我倒是6月玩了试玩版就知道这游戏不是我的菜了,即使试玩版流程短,仍然感觉人物各种飘逸的攻击动作和体力限制的不搭调,本来一开始我看美术和人物招式,以为是类似雨血蜃楼那种比较纯粹的横版动作,结果一遇怪就发现完全没那回事,出招要体力不说,怪还要用固定的终结技才能杀死,这美术不做成正经的横版动作真的可惜了
- urvark这游戏我记得之前有制作组的人在论坛发过帖,当时还正在制作中
我在那帖子下面留过言,大致意思就是说这类游戏特别容易进入一个误区,就是通过恶心玩家来提升游戏难度,真正的好游戏是要让玩家觉得舒畅,爽感并且有难度的,就好像只狼的打铁;而不是让玩家觉得操作难受,战斗繁复无聊或者BOSS故意膈应你。希望最后的成品不要这样。
制作组还回复了我说会尽量避免这种事
从楼主你的反馈来看,显然他们并不太成功……
另外,这不是游戏多少钱的问题,游戏贵或者便宜,不应影响到游戏的质量,便宜的游戏更加小巧,流程较短或者元素相对较少,这都是可以接受的,但不能说这游戏卖得便宜所以素质烂也没问题……毕竟比起那点钱,更重要的是你得花时间去玩它,对于武侠类的游戏来说,还存在情怀问题,很多玩家对于国产武侠都是有着特殊优待的,怎么说这类作品基本也只能指望国产了……
不管怎样,多谢排雷 - 蜗塞塞体力条加类似架势条的设定就tm很蠢,就我打的前几个boss来说不是难,而是很烦,也看不到什么地图设计,要是后面的流程还是这样真有点不想玩了,游戏性这东西果然不是想有就有的
- nbdzxa感觉成本还是花在了美术上,试玩版玩过之后就不想再碰正式版了。
- 钢铁苏打
- evanchenyuCV出戏吗?我云了第一关,感觉还行
- RUANHYC精力条真的没必要,删了多好
- urvark这样啊……我记错了
- catenarygong一开始小怪的血量就有点离谱
当然这不是主要的,主要的是全程游戏体验中游戏角色战斗模式几乎没有变化,只有数值上的差异,导致中期开始就变得非常枯燥,类似于黑魂直剑侠通关,但是地图设计和怪物设计又差很远
感觉制作组很难把敌人的多样性转化成玩法多样性。你说这里面的敌人倒是各种各样的都有,但是打法大同小异
早期玩家可以依靠极其优秀的美术支撑游戏的动力,但中后期还是太枯燥了
美术水平确实是独一档,还不是国产中的独一档,放在世界范围内的横版动作游戏中,这美术也是相当出色的
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - trentswd这游戏真的很喜欢飞行道具
boss也就算了,路边的野怪(女鬼)吐透明的球,不注意根本看不清,被打了也没什么反馈,莫名其妙就死了。然后游戏说等女鬼突进到地面可以反击,其实突进前摇特别短,加上小怪都是围殴,基本上躲不开
前面几个boss比较简单可能是入门的
饿修罗的激光你离他远了几乎没有躲得办法,天女散花又要躲开,吸血如果离他太近弹反很容易失败,失败了哦豁,你辛苦打掉的半罐血回满了。到了后面经常三连吸血,失败一次就想砸手柄。
女鬼plus,漫天的飞行道路,有快的有慢的,唯一的输出时间是你弹反飞行道具正好攻击到女鬼,或者女鬼伸长头发那一招。结果这boss残血了,n连突刺,打不到还要看他回血
所以我又纳闷了,怎么这些boss都能回血
总之就是拆开来我都能处理,但是游戏里面各种恶心的东西让我无法处理,加上boss残血之后莫名其妙的出招,真的搞人心态
我可能是手残,但是我不觉得一个游戏只有手不残才能玩吧
跟胧村正比,胧村正打小怪就像割草,这游戏打小怪仿佛魂2跑酷去打蓝血高达
另外就是不能切武器确实有点无聊,我打完第二章第一个boss就不太想玩了。第一章还没结束,所有技能都收集齐了,可以预见后面收集要素是0 - trentswd这个驱散真的很想吐槽
怪必须驱散才能死,否则怪会加强复活
好,行
结果
1 你和要驱散的怪之间有别的怪,驱散马上被挡住
2 怪掉下去了,驱散不能跨层。怪尸体在上面,驱散还是不能跨层
很多怪又驱散时间很短,基本上必然复活,结果打死了怪反而压力增加了,我服了 - 机动妖精还是做少了,需要一个编辑器类的多改进多迭代。
美术音乐甚至配音在游戏以外的地方都可以进行快速迭代大量练习,特别是非纯艺术方向的娱乐产品方向的工业化美术的人才供给非常充足,需求量大,短短十年里就能整体突飞猛进。
而游戏系统操控手感打击感正反馈,这个以现在的制作速度迭代更新,大概还停留在90年代sfc时代。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 - 巨魔已被忠诚
他的技能触发方式提醒了我怎么在有限的动作资源上面,加不同的对应特效和动画通知发动额外的通用判定。
问题是作为支柱的基础战斗系统太简陋玩不出其他的。
飞行类敌人都巨诡异,受伤反馈也基本都没有,角色全程没有无敌保护,挨一下攻击基本上会连续挨揍,被敌人combo直接2秒打到死也有可能。
空中攻击就一下和没有一样,没法像上面攻击敌人,敌人一旦在不和角色同层就缺少有效的攻击手段。
目前困难难度第二章 三面罗刹,恶心坏了
我刚开始学引擎时,教程里面做个最基础的简单战斗伤害判定框为了避免连续受伤造成多次判定,会接一个是否为伤害过单位的数组以查询,生效一次就不对其造成伤害;而多次伤害就直接在动画通知里面加二段伤害通知,并不在单次伤害判定里面搞东搞西;或者单独调用一个加delay延迟的判定避免过短连续伤害。
这游戏就喜欢扔个地面效果还持续受伤,玩家身上的BUFF根据受伤次数算直接就没了。
我根本不信能做出成品游戏demo的不知道这个,只能理解这不是不会做,而是故意的。
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进度第三章 魈王
后面的怪“!”技能基本直接秒杀,叠了堆防御的BUFF也给你半残,地面毒给你叠debuff,叠伤害增加debuff都有,杂兵会持续突刺,持续多次射击,配合这游戏主角没有无敌可以被多次伤害,瞬间就完蛋
后面的BOSS基本都有防反技能,打中BOSS给你来一套输出,我目测主角的破招判定大约在16-32帧左右,BOSS的有120帧那种
BOSS都是那种抬手极短,硬直小,范围老大一长条的主角性能差的要死,完全靠破招和在BOSS身边左右横跳躲技能苟活过去。
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通了,
最后BOSS太弱智了,以为能完美闪避?BOSS突刺捅人比你闪避远,戳死你。远程弹幕攻击,BOSS上天徐徐下降,弹一个没用后续还能戳你,格挡后体力又没了闪避不能。
玩家只能走独木桥破招,技能最后半血破魔刃,残血满江红,满血金刚咒能加强基础的斩伤害3选1
变成基础数值强化+完美破招才能过这样设计其他操作还有存在意义吗?
- 11--什么,有奈子?有图么,这游戏介绍里完全没看到啊
- jy000129同为国产感觉还不如18年出的The Vagrant,比幽林怪谈也差点味
- aruruu
- siro1987我觉得这帖作为反面案例值得收藏一下
- bwsusaga这游戏的主美就是制作人。
只能说美术出身的制作人很容易就把重心也偏向美术层面…… - wzh5555体力条我觉得可以有(如果制作人有意加入崩玩家防御的特定敌人的话),但是目前的消耗过大,在强行鼓励用破来回条,但是破的判定十分严格,而且空放破没有足够的动作辨识度或者音效提醒,导致破的手感其实很差。
其实我很好奇,为什么不把破做成常见的瞬间防御呢? 或者是瞬间防御给一个反击,破变成回报更高的反击。 - 一见大吉盲目学魂就是邯郸学步。
同样是让战斗系统有深度,只会在极品飞车里加个汽油限制,而不知道换个思路来个氮气加速。 - 000000国产独立游戏我很少尝试,失望大多大于希望
- 不入流美术我个人觉的制作组推陈出新做过头了,清版游戏有那么多的战斗系统可以参考,用这种画风换题材参考一下其实很不错了
- 蓝星月没错,我个人也是非常不喜欢玩那些攻击会消耗耐力而无法持续输出的游戏,很容易被打断节奏
- yuandapao打完之后只觉得失望,功夫全花在美术上了,太可惜了。
战斗体验太差劲了,让人感觉是不是没有测试过,太欠缺打磨。
boss战很多都感觉太恶心人了。
剧情从猴哥那里才认真开始看,全程只记得一句“恩公快看"。 - Dai-Dai-Dai-Dai像胧村正那样简单的系统我也能玩的很开心,劲搞这些花里胡哨的图啥。
- 真实之影所以,这还不是个清版而是个ARPG?还不如把成长系统都砍了
- 黑修士yysy拿到镜子后那几段戏腔过场做得不错
- 皆月镜
另外一点我很讨厌打中敌人之后的屏幕微震,很烦人,同样还有漫威复仇者,震的我怀疑人生。
- 故事会有些人要求有点高了,我反正是简单模式体验剧情,没那么多挑战的想法。
而且剧情虽然简单直白,但美术风格太戳我了,尤其是各种妖魔的设定,后面彩蛋里还预告了新角色——白毛狐妖关刀娘,更是心痒痒。
看到那些玩过后说退款的玩家,我只能摇头,连46元都不舍得出,国内做买断制游戏真是惨。 - kuglv“你们连这点钱都不舍得出,国产怎么有希望”
- Fuero看了下差评挺开眼界的
有因为攻击要用耐力差评的
还有因为boss战有小怪差评的,说是故意恶心人,我说tips里不是写了小怪是让你弹反用的吗?...
另外还有嫌回耐力慢的,游戏里那么多不用耐力的招数和回耐的效果都是摆设咯?b站那些几十秒速通开挂的咯?仁王你不残心不一样不够用耐力么?可能国产游戏的机制不配让某些玩家适应
然后现在制作组公告说要砍小怪
想到自己刚续的公主连接月卡50,总结一下国内搞单机真的难 - 勃三尺微命
这熟练的道德绑架手法,一定没少上NGA,经常逛瓜版吧,味太冲了。
- 巨魔已被忠诚
"我花钱了还不能说几句,你花钱了吗?"
- Fuero差评随便给啊,又不是我说了就没差评了。。。斩妖行这游戏放mc估计是74左右的游戏,完成度不高,缺点不少,但我是觉得因为我列出来的原因给差评很可笑
想象一下仁王的差评:“攻击要消耗耐力”“耐力回复太慢了不够用”
对不起,针对这种差评我就是有优越感呢
连自己要玩什么游戏是什么玩法都不知道就买,不是贱吗? - hshiki像我这种不太在乎美术的玩家,玩大部分国产游戏不知道玩个啥
- 6847651昨天周瑜直播了也感觉不太行...
- Tienx
对,我们不弹反,是我们菜,肯定不是设计问题。和速通大神比,我们确实不配
- nonecat战斗系统搞的挺复杂 试玩版就玩的挺烦躁……
闪避防御特殊攻击 杀死后还要驱散
打起来手忙脚乱
可能换手柄会好一些 - bsb1986gem这个美术真是可惜了,最开始看宣传以为是胧村正或者奥丁领域,公主皇冠,龙之皇冠这种,结果完全不是,挺失望的。
—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0 - Fuero我只针对“这游戏攻击要用耐力”这种差评