泥潭死程做的《斩妖Raksasi》(新增大剑)
- 空虚澄璃色
顶视角开枪游戏以前挺喜欢的,看爆炸很舒服但是打击感几乎没有,肉搏战的话还是想知道有什么快感的。
—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.3-play - pgain2004
只能说熟悉后还行,现在因为音效等原因,是没啥打击感,软软的。用锤子什么的可能会好一些,一个重砸下去还挺爽(当然前提是能打中人)
- geminixxf
- 阴阳鱼子从当年刀剑封魔录开始,就对这种传统特色的斩妖末世的背景特别没抵抗力,不过目前玩起来顶格视角还是有点不习惯,玩了半个多小时就感觉变扭。
- 妹控使徒动作细节处理还不到位 比如有个类似魂1的问题 挥舞大剑的动作全程均速 没有快慢变化 或者觉得该快的不够快 或许现实里是这样 但玩家感觉不该是这样时 可能会导致差评
其实简单说就是攻击动作还不够帅气洒脱 - 阴阳鱼子对了还有个问题,掉落是开箱子也感觉挺违和的。
- 71888675
- saynie就是打怪不够帅呗,要是有角色大招就好了,还能秀一下立绘,大不了限制高点副作用大点
- lazycat233
- pgain2004我猜单纯就是技术细节没考虑到。当初群里也有人建议过提高一点点前摇但加快攻击时的动作速度。
- 幻之妖精玩过内测,手感很僵硬,我玩到第四关都是用的锤子妹硬拼血过去的,应该有技术流打法,可惜这手感真的做不出来。
- 唯_change不懂为什么要做成节奏这么慢,太墨迹了
- pgain2004不清楚你啥时候玩的内测,如果大概8月份改过一次手感,然后临发售也改过一次(击中反馈除外)
现在击退会合理些,行走、奔跑和闪避后连接其他动作的连贯性好了不少。
另外可能就是主帖说的,如果还是用抢招的思路,很容易吃瘪,会觉得实在不趁手。
再者,现在加了永久升级项,升级起来后人物强度一高,立刻好受很多。再加上解锁秘宝多后容易凑齐套装,有套装强化就能(偶尔)爽起来了。 - pgain2004
所以更主要的还是适应。我是觉得这游戏初期难度曲线做得不够好,让新玩家同时面对不熟悉的节奏和被秒体验……又不是有名气的作品,玩家会缺耐心去适应。
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发错图,改一下。 - 莉莉橙因为顶视角的缘故,角色无论敌我,动作的辨识度都太低了,建议适当把动作变夸张一点,尤其是主角的回避动作,虽然能理解现在这个设计是体现一种流水似的步法,但体现在游戏里实在是有点无趣
- pgain2004今天更新后双刀的第一击能打出硬直了,立马强了不少
这宣发力度是真不怎样
- nonecat为啥选顶视角啊……感觉受众非常小
还有改动空间吗 美工挺好的 - pgain2004我觉得一个是距离判断,本作是那种一招一式打的,不能狂按也很难抢招,需要对敌人一些攻击范围有良好判断,所以顶视角最合适。
另一个是制作成本,首先角色能全方位顺滑转向而且近战居多,非顶视角基本就只能上3D建模了,百多种怪+各种武器和动作,唯一的美术好像也不怎么擅长这块,怕是要做晕。如果变成G2特工那种简化几何建模,又或者是Rampage Knight/Lost Castle那样的横版……呃……前者我是很难接受(而且G2也是高性能+简化近战),后者竞品略多,没优势啊。 - 卿卿雅儿顶视角基本处于大家能接受的边缘。
当视角和手感都无法获得好评的时候,建议多加些奈子作为卖点。
甚至可以加入guro - 瓜苗乐章
- pgain2004其实玩上了就知道重点还是在于Roguelite的随机配装和Boss攻略,Q群里讨论柰子的越来越少了。手感受到音效等的影响但并不算差,制作组一路优化了不少(最近才优化了移动和攻击间的衔接)。
柰子不是没有,但这作参与了腾讯一个不知道啥计划,是要上WeGame的,而就像主帖说的,WeGame版肯定要把东西都和谐回来,Guro更不用想了。
制作组都有一定资历,选择这视角的时候肯定预估过受众问题,只能说都是取舍了。至少我现在玩着觉得可以,否则不会单纯因为是S1死程做的作品就开帖推荐。 - 千魄万斩图不错 我的欲望涌出来了
- xebec啊啊,刚看到这个帖子~~~ 感谢支持~~~
- 这名字谁会去看我一开始以为第一个女角色白缨是最菜的,结果打到第六章才发现她是最好发育的
- pgain2004创意工坊大概有可能?我也想要啊,创意工坊然后给个修改字体的MOD,现在连那些文书在内全是黑体太憨了
还有替换BGM的MOD - kakalong913同为游戏死程,买一个支持一下。
顶视角看着确实有些别扭,不过美术风格真的挺不错的,羡慕组里有好美术啊
玩了一会儿,有点难啊,闪避的时机有点不好掌握,出刀的前摇个人觉得有点长了,不太跟手。
我是老年人的反应速度了,样本仅供参考。 - 韭菜近战斗蛐蛐
能有受众就有鬼了
当年也就是开枪斗蛐蛐 - Cortana我记得steam不给在EA时开创意工坊吧,太吾那边讲过这事
- museqsou问几个周目相关的问题,这游戏多周目是什么形式的?人物的解锁能否继承,人物的强化数据是否继承,装备道具呢?
- 逸一死吾亦死好游,我买!
- pgain2004就是像以撒、挺进地牢那样的Roguelite。
目前共六大关,初见每关Boss都是固定的,击败后解锁新的Boss;
每通过一关解锁一个可操作角色及其相关武器种类;
击败敌人能获得叫“刹气”的资源,每关之间有类似死亡细胞那样的准备室“刹气房”,必须将身上刹气消耗完才能前进,用途有解锁新物品、可进行一些角色升级和通用升级(永久);
除了随机掉落的残卷(也就是类似死亡细胞的蓝图),击败特定敌人可获得其相应蓝图,然后在刹气房增加新的解锁条目,再用刹气解锁,解锁后能直接获得(本次通关)并出现在今后的随机池里(永久)。
所以随着游玩,后面的通关/周目可以选新角色(及其特有技能与升级)、会出现新Boss、新武器(及其绑定招式)、新被动道具(秘宝,有套装)、新主动道具、新的功能NPC和房间(限时杀敌掉钱、挑战、无限生存、类似以撒规则的隐藏房,etc.)、新的资料文档。
目前还没有再往后的关卡,没有可选(隐藏)关卡,没有故事上的最终Boss(但因为最初打算做RPG所以有一套还算完整的设定),另外可用角色也还在加,Boss还在加,主被动秘宝池还在丰富。 - pgain2004哦还有,这游戏都是通过一个房间保存一次,所以能把单次通关(从10分钟到2小时不等)分开来玩,适应碎片时间。我就是这么干的所以相当休闲,但不少玩家都是冲冲冲一路肝解锁东西……
- 注册一个简单玩了两关,视角感觉还好,但是动作太僵硬了,自动锁定在多个敌人时候的判定也很谜。
- pgain2004所以制作组在最近某次更新中增加了自动锁定选项,你看看设置。
手感僵硬具体是指哪些呢,闪避、角色的受击动作、硬直、招式的衔接? - 注册一个就是打5虫时候感觉自动锁定的的判定有点谜,右摇杆切换锁定目标增加一个距离/重要度优先级的判断可能会有改善?
手感就是老生常谈的那些嘛,出刀受击这些感觉不太连贯,大概是过渡帧的问题?闪避距离也有点微妙,整体来说爽快感不够吧。 - pgain2004你说的可能不是自动锁定而是手动锁定的判断机制比较迷。
这个在群里讨论过,我个人的建议是给目标的距离、目标和玩家操作(而不是角色当前的)朝向的夹角、目标的类型(敌人还是可破坏陷阱还是一般可破坏场景物)和目标的状态(正在攻击、对我方任意目标有仇恨,对角色本身有仇恨,没有仇恨等)各一个权重数系,然后根据公式累加再对比周边目标的值,以决定最终锁定目标。
手感和爽快度这个只能慢慢改善了,太多讲究。 - 注册一个大概是这个意思,比方说很多杂鱼的房间就是切换最近目标,5虫这种就是优先脑虫?整体质量还是超过预期的,期待后续内容更新了。
- 注册一个另外每层开箱子捡钱有点罗嗦,不考虑加大一点吸取范围吗?还有像黯金玉坠这类的直接路过自动捡可能流畅度会高一点?
- pgain2004黯金和玉坠因为实际上属于秘宝,所以现在的逻辑是当身上已经有同类物品,就能直接捡取。后面可能会改进。
而金钱不直接吸取的理由有:
①有的秘宝能增加捡取金钱的量,所以有可能玩家会希望先看看能否获得这类秘宝再回来捡钱;
②有件秘宝是一个宠物,会自己捡地上的金钱然后掉落随机物品,玩家也能和它争夺(毕竟还可以在商店买东西)。
如果玩家带自动吸钱功能,这两件事就比较难控制了;同理,如果清空房间后直接掉落金钱,玩家可能误捡,和宠物谁拿这件事也增加了意外因素。 - 注册一个
有相关机制就理解了
- 水边井感觉可以加一个设定,就是一个房间clear之后跑步不耗体力。
- pgain2004在还没有奔跑功能的时期,就有很多人希望要奔跑,顺便希望在没敌人的时候能无限跑。我也忘了为什么采纳了前者却没有采纳后者。
顺便现在制作组可能正在讨论是否分离闪避和奔跑。 - 这名字谁会去看现在这黄鼠狼BOSS真恶心,自身异常状态很多,会给玩家雷晕眩,收到多段的攻击次数会触发黄甲,然后还有大范围的追击范围技能要躲要么跑很远要么用无敌帧躲,放在第四章简直就是五章的强度
- zmsws801
- pgain2004一般书籍是不会重复出的,你说的这个大概是Boss房前的箱子,用来给你复活玉坠,里面的书籍是提示你接下来要打谁(所以才会重复)。
- 舰长ooxx前几天买的 好玩 很对我胃口 我觉得比以撒好玩多了 Steam已经好评
目前觉得那个拿双刀体力回复快的小妹最厉害 - 赤色彗星SEXY目前我唯一玩不下去又想玩的一个游戏就是暗黑地牢..............
原因就是 人是消耗品 道具才是铁打的这点实在接受不了
Roguelite接受度还是低的,赶紧买了支持