顶视角冷兵器近战《斩妖Raksasi》开发近况 & 跳票通知
- 藤井紫
- forrea打击感特别是音效希望多打磨,显出每种武器独特
- 妄想中毒
广告费交了吗
- Ayre不发糖哟想起了太阁立志传
- xebec放心,这游戏跟页游一点关系也没有,玩起来相当硬核
- xebec是的,打击感很关键,多谢建议!
- xebec可以问一下在哪交吗
- xebec能问一下为什么吗,感觉发的东西好像跟太阁没太大关系呢~
(虽然我们的美术非常喜欢太阁立志传 - urvark看画面感觉挺不错的,地图简陋了些
Roguelike的话,希望能有大量的随机性和变数,能有足够多的组合就最好了(参考以撒)
最重要的手感得等玩了才知道……加个愿望单观望下…… - とげちーBitSummit上的VR游戏你有试玩过吗
- xebec嗯,多谢支持~
以撒是我们学习的目标,不过要做到以撒那个变数组合太难了
我们会继续努力~ - zplbc建议视角还是不要这么“顶”,可以考虑有个角度。这个角度下虽然对距离十分精准,但是对方向和走位就容易造成误判了吧。顶视角对于展现角色以及一些角色身上的buff、特效也是很不利。
- jamesnorman有点像太阁5的单挑?
- xebec狼与香辛料那个吗,还有个cosplay赫萝的小姐姐,去看了几次都好多人排队,没玩上,太可惜了
- xebec嗯,多谢建议!确实这是顶视角的一个很大的问题。不过改成稍微有个角度的话整个游戏的基础都要推翻重新设计,可能只有等到下个游戏再尝试了~
- xebec这么一说,还真的有点像
- とげちー呃不是- -是G28那个
- zplbc可以参考一下市面上通用的这类“伪顶视角”的游戏,例如dota、魔兽、暗黑这些。
这些游戏虽然有一些角度,但是在技能释放上实际上不影响类似顶视角的范围判定。
(当然如果美术资源已经按照顶视角定死了那就没办法了)
很多roguelike游戏顶视角个人认为是因为他们的系统来源于stg,所以玩家关注点在弹幕,本体只要知道自己在哪里就行了。但是你这款游戏作为动作游戏,玩家的注意力还是会集中在角色本身吧,这个时候顶视角可能就会有点难受了。 - 妹控使徒武器里似乎钝器不多 个人是希望能看到铁鞭尤其是1.5M长的双手铁鞭 比较具体的例子就是三国无双2--4里 太史慈/夏侯渊/黄盖使用的那种武器
如果是打算定位于东方背景尤其是中华文化背景的话 鞭锏这类独有的特色钝器是值得一做的
不过这个终究是冷门要素+个人碎碎念 有空可以考虑下 没空就当我没说吧 - urvark顺便,我近期玩了些二三流的roguelike,发现涉及到动作的部分有个毛病,很多制作组为了体现难度,会牺牲操作上的爽感
打个比方,会给攻击加入莫名的巨大前后摇(比如swords of ditto),又或者给翻滚躲避动作加上硬直,取消无敌帧等等
千万不要牺牲操作的手感来提升难度,难度的提升是建立在有极好的手感上的,操作不爽会让玩家直接弃坑,也就谈不上游戏难度设计了…… - xebec哦,好吧,那应该是没有去玩,大部分时候都在守摊
- xebec嗯嗯,能有足够的资源做3D角色的话,就可以像 dota 魔兽这些了,暗黑1,2是2D的斜45度,暗黑3是3D。不过这些游戏其实都不是精确判定动作命中的,跟我们想做的还是有一些差别。
确实,我们用这个视角确实也是有一个考虑就是可以省很多工作量 - xebec多谢提供的参考资料!
确实很有特色。
我们的刀盾大类里面,有一套是突击盾和青金锏,双锏这个确实没有,感觉确实可以考虑加
鞭类我们也是一直想做,不过还没有想好怎么实现好 - xebec有道理,我们目前除了灵巧的双刀外其它武器的操作前摇后摇都还是比较长的,虽然可以用闪避来取消,不过确实不是往爽快去的(可能是醉汉地牢玩太多
)
从黑魂一路玩到只狼,发现只狼确实是极大的提高了操作手感,感觉还是很好玩。
可能这块我们还要多研究下,怎么找到一个合适的平衡。 - panda_vs_pandaboss party是什么意思…
- xebec可能是 BOSS 们不上工的时候就聚在一起开趴体~ 嗯,我被我自己说服了
- zplbc美术限制的确难受了。
但是我个人建议,你可能可以考虑一下视野范围调整的近一些,一些技能可以配合显示范围的远近来增加效果。
例如赶路的时候,显示到10的距离方便玩家看清路线。平常平砍的时候,可能只显示到周围5的距离,方便玩家观察动作。而放一些伤害范围足够大的大招的时候,则把视角显示到10展现大招的效果。
个人脑补下来这样会比现在的视角看起来舒服不少,也有“动作感”不少。 - xebec好主意,动态视野范围这个感觉可以晚点研究下看能不能用上,脑补有点真侍魂的味道
- huaen
感觉目前UI比较糙,其他没实际游玩不好说,祝发售顺利吧
- zplbc希望能够帮助到你。祝大卖。
- urvark没错,只狼就是建立在好手感上的高难度,比起黑魂时期要爽快不少
最明显的就是最终boss一心之前的屑一郎战,基本上熟练后大家都是近身拼刀快速打过去的,两人电光石火之间你来我往,不仅观赏性良好,玩的人也很爽快
这种设计会让玩家感到,我有着足够的技术,游戏也能让我的技术得以发挥,这样玩家才有动力挑战后面艰苦的一心,而不是去你妈的为啥我砍完之后不能马上格挡垃圾游戏删除再见 - 雨落飘零纯粹的顶视角我感觉在打击感上相当吃亏啊,现在steam页那个宣传视频就看得出来,近战冷兵器类光用看的就感觉打击回馈差了,反而是远程射击类的没有这样问题,总感觉顶视角还要做近战类是属于天生就在吃亏了,打击感的观感上就已经比较差了......
- 雨落飘零另一个问题,可操控角色只有女性是出于什么考量?美术偏爱?
- pgain2004这种完全垂直top-down只看到头顶并以单个人物(而非载具)为主的即时战斗游戏,我玩过并有较深印象的:
Unexplored,Roguelite地牢,近战为主,战斗系统简单而实在,个人挺喜欢的;
Soulblight,比较硬核的top down魂like,近战为主,战斗系统相对复杂又较难掌握,惩罚做得略过头,玩家普遍评价不高,整体比较像主楼这一作;
The Path To Die,固定关卡制武士战斗,近战为主,攻击需要用复合方向指令,战斗同样相当硬核,对键鼠不友好但用手柄还算能玩,同样比较像主楼这一作;
Subterrain,生化类生存,远程为主近战辅助(初期更多),有视野角度设定(即带视角盲区,背后当然是看不见的),战斗系统相对简略,相当棒的作品;
Darkwood,恐怖生存类,有视野角度设定(与上面类似),战斗系统和楼上类似,也是必须面对但尽可能避免的,同样做得不错;
APE OUT,上过E3宣传的极简几何风关卡制逃亡,己方近战敌人远程,全方位视角带盲区,音乐优秀,困难模式非常硬核,好作品;
God's Trigger,固定关卡制战斗,近战+技能为主能潜行,敌我基本一击死,有较完整的升级系统,不过怎么说,卖相挺不错但我没坚持到通关;
The Hong Kong Massacre,有点像God's Trigger,固定关卡制,远程为主能潜行,敌我基本一击死,主要是枪械升级,翻滚无敌还有慢动作,偏Time Attack,题材比较敏感……我通了。
Heat Signature,太空Roguelite,远近程战结合并有潜行要素,我开帖推荐过,不过视野范围随便缩放且角色性能不是一般的好,和主楼差异较大所以参考价值不高;
Teleglitch,像素风Roguelite,远程为主,武器为主,全方位视角带盲区(会被障碍物遮挡,看不到后面的内容),挺强的作品但参考价值不是很大;
Hotline Miami两代,名作,该知道的都知道;
纵观下来我不觉得这种视角在你说的方向、走位和状态识别上有什么问题,表现力嘛看制作者功底。 - pgain2004判定精度方面,除非打算做PvP要求完全公平,否则像Hyper Light Drifter这种就很能说明问题了。
动态视野这个基本是必做的吧,29楼怕不是在敷衍……
看了一下PV,攻击交互和反馈还真有点问题,攻击的时候镜头可以做小幅度晃动(做得顺滑点,不是抖动),抖(震)动也可以多用些,诸如0:47砸地的抖动音效和时长都可以增加。 - Ayre不发糖哟就是这种俯视角战斗模式再加上演示镰,不过贵作是即时的,和太阁立志传的猜完全不同的战斗体验。但有一点应该是相同的,对攻击范围的把握是至关重要的元素之一。
能问一下这游戏里的长枪对贴身的敌人有攻击判定吗,还有会出弓,暗器等远程武器吗(建议把握尺度,别搞成弹幕游戏)
- xebec非常感谢!
这里面有好些游戏我们也找来体验研究过,不过都没你这么全~太厉害了!
- xebec长枪只有矛头的部位有攻击判定,太近的话会打不到敌人。
目前有少量消耗性的攻击道具是远程的。暂时没有出弓这种常备型远程武器的打算,不过一直有在讨论要不要做,主要是还没想到一个做得好玩的办法。 - xebec嗯,美术说他就是不想画汉子
其实我也是玩游戏基本都选女性角色 - xebec是啊,不过这种真的好难设计,大部分快节奏战斗还是无双那种割草的感觉
- 雪落白夜视角劝退 说句难听的你为了省钱都做了这个完全看不到身材和脸的视角了 还花钱画立绘是真的秀
- xebec嗯,我知道这个视角很多人不能接受
不过其实就跟 35 楼说的一样,这个视角还是有很多优秀作品的
倒不是想省钱,3个人的独立开发组真的没钱烧,只有一个美术,尽量做点我们力所能及的
顶视角看不到身体就只能靠立绘来补啦,毕竟玩家还是需要代入感的 - 2517君我觉得这个视角真的是太劝退了。比起用刀剑感觉弄个双摇杆的射击游戏都更合适。
如果真的美术那么缺乏我觉得弄个等轴的也比这样强…… - pgain2004隔行如隔山,玩得多不代表咱真的懂啊……
- zuperer以前psp上有一个头顶视角的地下城题材冒险游戏,不过那个是把移动距离固定为方格的。
- xebec玩得多就已经很厉害了
开发者首先也是一个玩家嘛,我是一直很担心我们开发太久对一些东西麻木了,没有办法很客观的来审视 - zero33333第一感觉,这视角也太顶了。。。加了愿望单,倒时再看看