现在的日式RPG已经不考虑玩家的代入感了么
- sperk看清楚,我是用的是或者。难不成你是口才20,射击,搏击也全20的?学了专业技能没?千万别说你学了。
世界上99/100的人和你能力差不多,游戏里是99/100的人比你差。 - 孙X心跳回忆是阴谋类游戏
阴谋类游戏的特点就是整个游戏以完成一个巨大的阴谋为基准,其他的都是围绕其的手段
只有GOOD END和BED END的游戏已经毁灭了你选择人生的权利
当然,你可以选择实行阴谋的对象 - sperk百度废材也疯狂,到了后面还是一样,所以说以50步笑100步没什么值得炫耀的。
日式不怎么样,美式也好不到哪去
[本帖最后由 sperk 于 2008-9-19 10:04 编辑] - 孙X因为是自己脑残和那几个混混一起去‘玩’了,所以我觉得很有真实感
- felline其实我觉得网游缺少代入感,主要问题还不在于自由度和剧情,而是多人游戏的性质破坏了虚拟环境的真实感。
当你周围的角色都是真人,当你做的事情都是围绕与真人的互动和竞争,游戏设定中的那个世界反而变得虚假,应有的逻辑性和一致性被破坏,玩家当然难以产生代入感。 - 孙X别拿博得比
辐射你所有属性不加肯定死
另外我用低属性人物不是要挑战难度和操作
我是想看看低属性人物的互动 - warachiaNo,真实感是真实感,自由度是自由度,代入感是代入感,我相信你这么聪明的人也不至于把这些混为一谈。
- 孙X尤其是当屏幕开始刷起来的时候
你感觉不到自己是个为联盟而奋战的圣骑士了
[综合]##%%:点卡一张500G,要的M
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[综合]##%%:点卡一张500G,要的M - 孙X自己选择并得到结果很有代入感
你可以去玩玩看
然后自己比较下 - sperk刚刚外野看到的。真羞涩。
- 无名之死者认识上有偏差,逻辑观念反了。
并非是一个角色如何产生了代入感,而是一开始就主动代入一个角色去扮演。
另外不要扯上电影的代入感,跟游戏本质上是不同的东西,按照这个观念所有的RPG只需要电影CG就行了。
[本帖最后由 无名之死者 于 2008-9-19 10:25 编辑] - 孙X代入主角啊
以前跑团我的角色卡还是精灵性奴孕妇呢
怀孕-3敏 - warachia何谓代入感?简单例举。
在前期的剧情铺垫中培养起你对角色A和角色B的感情,并在角色AB之间制造不可调和的矛盾逼迫你选择一边。这种手法虽然简单,但适用范围很广,很多人玩游戏的时候跑了一条线路就不愿意再跑其他的了,这感情可谓不强?这入戏可谓不深?尽管,玩家和主视点角色之间可能没有任何相似之处。
而高自由度的游戏,当然,也可以有代入感,但是,我认为能从中获得代入感的只有少部分极具入戏才能的人。至少,像孙渣那样建个低智女性角色看看她会在游戏里如何被虐这种看戏心态绝对不行。 - 孙X算了心态问题
:o
被虐是人生,虐人也是人生啊
黑帮的小弟问‘喂,你到底要做什么’脑残妹子喊一句‘我要世界和平!我要世界和平!’然后冲进黑帮火并多帅…… - 村越進太至少这种代入感,不是楼主他想要的那种,嗯。
- 无名之死者BG玩的不就是战术跟MOD么
美式RPG也不是都一个模子 - 孙X我:你好,尊敬的精灵,我是来自暴风城法师协会的火法师,我们要去哀号洞穴寻找德鲁伊堕落的线索,你愿意和我们一起冒险吗?
精灵:MM你有QQ号吗? - sperk魔力比WOW更有感觉,老话重提。
- 大胡子阿卡日系的角色自由度偏低 这是公认的。rpg方面,个人是扁日系亲美系的。日系的大部分的感觉就是rpg就是不但给定大的故事背景,还给你安排作为主角的你参与这个故事的方式乃至细节。同样一个日系rpg游戏,1万个玩家玩后的结果就是最后得到的是一样的游戏体验。然而美系的则最多告诉你这个世界有个大恶魔,抓了一个公主,至于你是想干嘛,怎么干完全归你。虽然从小玩霓虹文游戏长大,长期日系游戏经历曾经给我接触美系游戏,特别是rpg制造了不低的门槛。但是当我在真正体验了美系rpg之后,我只能说,我爱日系游戏,除了rpg。 游戏体验上,日系比美式的普遍来说 都要差太多
[本帖最后由 大胡子阿卡 于 2008-9-19 10:39 编辑] - 孙X智力8不算低吧
魅力18哦哦哦~~ - warachia所以楼主要的只是高自由度和与之相应的互动性。代入感?这东西用做的是做不出来的。
- 村越進太[综合]##%%:点卡一张500G,要的M
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是啊,看到这种东西的时候,每个人都瞬间代回到现实的自己了,真TM真实啊,这是我玩游戏还是大家都在互相玩别人? - 孙渣-_- 老子被抹布了
- 孙渣互动和自由度可以代来代入感
- felline这个就是自由度,在日式游戏里,为了保证主线剧情的完整性,只在最关键的地方给予选择权,这种做法本身就是自由度的体现。
美式游戏中习惯更多设置更多的选择机会,但作为制造代入感的手法,本质上是一样的。
这里的误解在于日式玩家认为美式游戏高自由度就失去了剧情的戏剧性,但实际上两者是可以兼得的。
我虽然主张设置适当的选择来换取代入感,但是对于RPG,我还是不喜欢过多的开放性。因为前面也说了,RPG中的代入感是为了更直观的体验剧情。 - warachia么关系,你看你换个马甲不又出来了么。
刚才还说智力1魅力10…… - occahcoP游戏世界中的互动不是能更让人产生身临其境的感觉吗?
能自由设定角色选择剧情总比操纵一个小孩看故事容易产生代入感吧 - warachia互动可以,自由度不行。
- 孙渣在隔壁太欢乐就进去了
智力1魅力10是我在辐射2里的一个脑残娘
前面不是在说跑团里的精灵孕妇么orz - 孙渣其实还要加一条,细节
- 朱诺安娜:awkward:
智力8魅力18的孙主席的跑团人物吧⋯⋯
玩美系有带入,日系看美人物美剧情的路过 - warachia细节要看加在哪里。人物细节就是人物塑造的事儿,场景细节则只能让人感叹技术的进步。
代入感不同于拟真感,就算脑后插管只要你不投入感情那就也还是看戏的干活,而要让玩家投入感情,最简单快捷的做法,就是让他对某个角色产生感情。 - occahcoP戏子心态不好吗?这是角色扮演游戏耶
必须有感情投入 感动得死去活来才行吗?
只能说追求不同
只准扮白脸不许扮黑脸不是苦煞了那些想扮黑脸的人吗?
多个选择满足更多口味的人 - 孙渣= =世界的细节真实感
美式RPG往往有许多没用、不影响数据的道具和NPC对话
但带来的却是整个世界的真实感上升 - felline这么说吧,现实中,你面对一个人,可以选择和他交谈也可以选择上去一刀砍死他,这是现实中的自由度。
然而,你当然不会真的上去砍人。现实中只是提供了你一种可能性,但你永远不会真的去选择这个可能。
美式游戏的选择很多时候与这个有点类似,如果代入角色,特定环境下你真正想选的其实已经决定了,选项也只是提供可能性,主要目的是引发玩家的思考:在这种情况下,我要如何做?
而日式把这个过程省略,直接导出理所当然的结果。因为游戏毕竟还不是现实,玩家一个肆无忌惮的选择,很可能就破坏了剧情本来的完整性。
到这一步,就是一个平衡的问题了。 - warachia我们现在在谈代入感,你还是在说自由度。
来,你说说看,你觉得下面两种那种更有代入感。 - 孙渣我见过玩eroge看见主角的女朋友被NTR郁闷了两个月的
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-_- 挑起多摩克和鬼农场的战争之后,多摩克的惨状我一直凝记至今 - sperk别傻了
你在选择处理方法的时候请别忘记你建立角色时的阵营,如果你选择违背你阵营的做法就只能说你玩的根本没有代入,选项其实是死的。
去玩玩剀东和游侠的个人小任务就一清二楚了。
[本帖最后由 sperk 于 2008-9-19 11:06 编辑] - 朱诺安娜如果按照守序中立原则,商人要付出灵魂的代价!承诺是必须的。
然后人道毁灭巫妖,毕竟是带来混沌的邪恶物:)