旷野之息的玩点在哪?
- サリシノハラ野炊的兴趣点从上到下都没有很吸引我的,远不如星际拓荒里那种既能靠兴趣点的独特性来保证驱动力又能和叙事主题高度融合的探索内容
- 十字骷髅高达吹不吹过又不是你说了算的,是大家的选择哒
- ペチャパイ其实判断荒野之息是否优秀非常简单。
把刺客信条、巫师3、大镖客、地平线等等一票是也好不是也好的开放世界游戏中的“问号”、“自动寻路”去掉,你再试试这些游戏还能“正常”玩耍吗? - history999对我来说,做主线任务,支线任务,通关所有神庙挺好玩的。还有就是刷雷龙角,雪球保龄球这俩刷钱回想起来也挺不错的的。看风景也很有趣,有巨鲸化石,有海边悬崖,有火山,有四神兽,有遗迹废墟
- qty这种假设没有意义,你说的这些开放世界游戏和野吹从底层就不一样,无论是从设计开发层面还是从游玩获得乐趣的层面都是不一样的逻辑,互相之间都没法替代,仔细想想就知道野吹这套东西放到巫师3里根本行不通,真这么搞玩家只会骂街弃游。
- 幻想风靡_看了这贴我又把野炊捡起来了
之前随便逛了逛,“主线”通关就晾着了(就四神兽,全塔,全记忆,再打个盖侬),也就打了一百小时出头
现在在探索之前没去过的地方,做支线解谜,还蛮有意思的,算上dlc应该能玩个百来个小时
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 - 冰雪残阳要我说这游戏不适合下班后闲一两个小时的时候玩,我是过年放假回家的时候玩的,在家真的闲的发霉,然后玩这游戏那种无拘无束的感觉真的爽飞
心态平和的时候才适合玩这个,急躁的时候适合玩有爽点的游戏 - skicerse玩地图 还有精简的系统
- cowgp01问出这个大抵上我说什么都不会认同的了
- king520kyo不喜欢探索就不要勉强自己了 恶心自己恶心别人
- downnote对,关于底层设计的说法比较清楚。基于故事的开放世界游戏,庞大的地图提供了一种氛围、背景,让人能够投入到这个世界感中。但很多游戏没有解决故事和平常活动玩法脱离这个问题,比如为什么要在赶路做任务的时候沿着线捡路上的垃圾,这就很奇怪。那么这个底层设计是有问题的,要玩家亲历故事就大部分精力来叙述故事,想冒险探索就大部分精力来填充地图,会影响主要目标的部分可以适当削减,再强化主要目的。不能说以前都是这样设计的,大家都习惯了不会在意,新游戏也就这么来。
旷野之息至少这点很坦诚,想要做什么游戏,设计目的和实现方式都是一致的。是不是所有人都喜欢这种类型另说。不过可能是大型游戏投入比较大,所以思考方式是什么元素都加进去,免得玩家流失,那就没办法了。 - 阿萨托斯和楼主一样;
我自己其实是个喜欢到处乱逛探索的人,但荒野之息的地图就是没法带给我探索的乐趣;
后来想通了,这个游戏几乎没有人和故事,即使探索了也发掘不出什么背后的秘密,更不能改变什么故事的走向,从故事角度来说,不光不开放世界,甚至可以说是0自由度;
我喜欢巫师3是因为我的探索和抉择能改变故事,形成正反馈,所以我会去代入,会去继续探索;
但荒野之息无论你探索了多少,故事也基本不会发生变化,那我就直接没有探索的动力了; - 竜破斬botw只要你愿意探索,其实直接间接能发现的关于人和故事秘密不少。
故事是定死的这点是没错,100年前的事属于已经发生的无法改变的故事,你只能发现以前发生过什么。当下打加农你也只能赢不能输。不过熟悉任天堂的估计也不会对这方面抱有奇怪的期待就是了。 - 叶雾巫师3这种我就不喜欢——如果不打两遍以上,我并不知道自己做出的选择起到了什么影响,分歧多反而是负反馈
- beebeec
仅代表个人观点
1、地图全黑的时候就是最好玩的时候,标记一个塔,自己跑过去,途中经过每一处都有惊喜,动物,周围的草,各个地区的风貌,呀哈哈,还有我第一喜欢的爬山,和第二喜欢的滑板。
2、自己给自己设定目标也很有意思,我就是顶着3颗心,把普通剑,慢慢磨死最高级的试炼,那成就感,爽的。然后5个地区的加隆随便你怎么安排去打,没限定你做什么这是最有意思的。
好像那几个野外的真·迷宫,本质是要让你入口走进去的,我是吃药直接爬外围爬上去的。。。
3、随处可见的细节设定,真的会心一笑,光脚踢箱子会疼,站木头能随着水流飘,忍者衣服走路没声音。。。。太多了,还有第一次见到神龙,鱼人国那种惊艳
确实到游戏后期没了新鲜感,游戏性会大打折扣,后期我变成环岛刷人马了,不过难以否认是一个好游戏
- 阿萨托斯我差不多也打了50小时左右,但发现的那些细节也都是不咸不淡的感觉;
玩了野炊之后才确定自己是个剧情驱动类的玩家,想要的自由度是改变**小小各种剧情走向的自由(最好这些小剧情还能影响大剧情),而不是自由地用各种手段达成同一个结局的自由;
不过现在看来这样子的开放世界没个几十年是等不到了; - 丹德里恩比起野吹我个人确实是更喜欢老滚多一点,前者对我来说太自由了
现在玩的时间少功利心就强得多....沉浸不下去的结果就是打doom找隐藏通路都觉得烦的不行只想突突个爽,这些开放世界就更玩不动了 - downnote没有秘密和故事不会发生变化就有些过分了。即使不管支线里的事情,四神兽相关的准主线不都是改善了当前区域的现状么,前后对比还比较明显的。
虽然旷野之息的故事推动力比较弱,但认作基本没有故事不会变化的说法显然不正确。 - qty呃,你的想表达意思我能明白,但你举这个例子说巫师3摘花拔草有问题我实在是理解不能,就像你说的开放世界提供了一种让人投入其中氛围背景,那些可以摘的花花草草就是整个世界的一部分,就是为了烘托氛围而存在的。从背景设定上来看也没有问题,杰洛特的设定是一个猎魔人,通晓炼金术,那些魔药炸弹的原材料都需要这些花花草草,杰洛特采集这些也合情合理。哪怕是从最狭隘的以泥潭某些人的标准强行定义的所谓“游戏性”来看,这些野外收集的花花草草基本上都能用来制作装备,符文,药剂,爆炸物等等这些最标准的“游戏性”道具,绝不能说是没用的东西。最后,退一万步说,哪怕你觉得上面那些都没有意义,游戏也没有强迫你去采集这些,只是提供了个选项而已,用不用随你,即使你通关不采野外一花一草也丝毫不影响游戏流程,一种很正常很合理的设计,我看不出有什么问题所在。
- downnote那没事,只是你提到巫师3我在里面找了个比较浅的例子,如果举的有问题我就删掉这部分。
- yahanintnedo这其实挺矛盾的,这种东西不能太多。我其实就不大喜欢佐拉族开始强行告诉我要去佐拉村,很烦人,但是我后来玩第二遍刻意一个不走水神兽的,后期再来打的时候,第一遍玩的那条到佐拉族村子的流程乐趣完全被破坏了,我第一遍玩这段流程直到打完大象,感觉是惊为天人的。现在看来,这其实就是**体验和开放世界的矛盾,想要用引力系统来引导玩家体验类似**的流程体验,野吹还算是成功吧,毕竟我问了身边所有玩野吹的人第一个全是大打的大象。其实野吹为了解决这种矛盾把控体验还用了一个办法,就是强行把敌人变得非常强强迫你潜行,实行起来就是沙漠那段夺回雷鸣头盔的席卡族大本营突入战。
- 阿萨托斯可能是我表述上有问题
我的意思是,这些剧情固定只有一个结果(包括重建一始村也一样),并没有玩家选择的空间,收不到自己抉择的反馈,所以我觉得特别不开放,唯一能做的反抗就是干脆不去做,可这样游戏又结束不了,所以最后就变得很抵触,后来干脆就不打加农直接弃坑了 - downnote这就是把其他游戏里面强行的引导改成了比较强烈但不强行的引导,实际任天堂内心还是想要玩家走这条路,嘴上说自由心里想的都是拐带
但对新玩家也没办法还是要这样搞,而且的确那边的资源比较多。但反过来就是那边资源太多,其他地方有些少了,如果游戏只玩一遍的话倒还好啦…… - 大喇叭花田我个人最大的乐趣是在孤独感中探索这个荒凉又亮丽的世界。
玩这个游戏的时候我仿佛回到了小时候在乡下后山探险的时光,至于最后救不救公主其实已经不重要了,这个世界实在是做的太棒了,不舍的通关。 - 大喇叭花田关于塞尔达的那个记忆碎片全收集的过程就是一条很棒的故事线了,记忆收集全以后我恨不得立刻就冲进城堡打爆加农。
- Bojenkinsbotw的自由度并不体现在剧情上
- codedeath不知道,我也玩不下去
- 冷泉夜月其实还是有的,比如格鲁德那个种草莓的小女孩的支线,你可以在帮完她忙以后把草莓全砍了,然后小孩的梦想就破灭了会说你是坏孩子然后抢走你一百卢比,这不就满足了一些人非要有点“选择自由”的心理嘛
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - 竜破斬艹,你太坏了,我还是第一次听说这个
- 大喇叭花田第一次看到神龙时鸡皮疙瘩一身。
- 蕾丝
- wujae一样无目的驱动,MC我玩的下去,野吹就不完全行……
这帖加鹅至少说明玩不下去的不是少数 - 莉娜这游戏太孤独了,孤独到害怕,每次瞎逛都要把林克狼召唤出来陪着走,不过害怕可能也因为是战斗操作我一直没习惯,打个怪用一堆东西,打完了触发“怎么xx又没有了我到底去哪里补这么多再遇到怪怎么办”的焦虑,就搁置了。
- hallowilliam玩家基数这么大,玩不下去的当然不是少数。。。GTA5一亿多的销量,玩不下去的怕不是也有几千万。。。
- 鸡翼大绅士
顶楼加鹅的那位,之前好像以为初始台地就是整个地图,喷这游戏吹过头的
- yuwe0714论点对不对先不说,这个论据就很离谱啊,一个人加鹅都能说事了吗,还是个张口闭口任谭的。那要是两个人扣鹅是不是又是玩得下去的是多数了?你还不如说“这贴回复里有不少玩不下去的,说明玩不下去的不是少数”呢,至少看着比一人加鹅论证靠谱一些
- downnote
老实说顶楼加鹅确实有些奇怪,但楼主看回帖是个好人啊,也不会有人去扣的。那就这样了吧
- zhangqq_010你说的这些体验我玩远哭3/4时候全有啊
- GALLADE没事,换个名字叫宫崎英高,那就是非线性叙事突破笔仙境界
能玩到孤独感说明你连这游戏的满分剧情都能体会到了,带着4英杰的灵魂回到海拉尔城才是真正的释放 - 若闲这个设计出来我觉得根本不是去让你收集的。他们就是要把这些东西放得非常隐蔽,然后放得非常满,然后让你自己偶然去发现。照攻略玩就没意思了。
打个比方,别的开放世界罐头,做了个什么东西一定要让人体验到,哪怕全打上问号也要让人体验到,不然就觉得白做了。
野吹就是,我要藏得非常深,然后让你自己觉得有什么不对然后发现我藏的小心思。但我又怕你真的一个都没找到,所以我做900个,你总能找到十来个吧?
这根本不是收集要素,就是冗余。 - NeverMorerer远哭3/4我也吹
- GALLADE就整个波兰仙剑3都可以说不咸不淡,你愿意代入那叫细节,你要踩,那有咸淡的故事真的不多,至少极少出现在游戏中
我就一直很奇怪,天天看到剧情驱动玩家,也没见过你们出现在那些个支线丰富并且不是只选选项的GAL讨论贴里啊
踩狂吹的时候就来这套剧情论,吹供气老贼就随便扔几个文本在角落全找到都要靠自己脑补这叫非线性叙事,完了这些人哪怕最优秀的线性剧情也从来没见过他讨论,几个经典文字AVG的贴来回不就那几个人,畅想非线性高阶互动最好还AI现编的真开放世界我影响剧情走向这样的鬼话都出来了,能不能学习一下中文的羞耻怎么写 - 任天鼠smash很简单啊,冒险的乐趣
- 萨妃螺丝乐趣就是在于善于发现乐趣的人才能感受到吧
我就是剧情驱动类玩家,对马岛和rdr2都是一路冲着主线去的,路上的支线都没做几个
野吹是适合静下心来,慢慢探索。不适合我这种需要有个目标/主线剧情推动的人 - youharugen我也是有点找不到乐趣,连the witness我都能玩下去的,但是荒野之息到现在还没找完开始的四座庙
除了荒野之息,我玩其他都很欢乐啊
连梦幻岛都感觉很好玩。。 - 冷泉夜月
- Tackstone还可以把马骑到萝卜田里
- 星降る森乐趣就是没有束缚,你想干什么就可以干什么,物理引擎和游戏机制极度开放,干很多事都没有标准答案,解某些谜题搞出十种解法也不是不可能,还不有趣吗
- 陈玉礼都900个呀哈哈了那还能叫藏得深啊