旷野之息的玩点在哪?
- 丧shine前十小时认识这个世界感觉爆有意思,然后十小时肝装备打boss也还算好玩,再十个小时感觉就是深深的孤独,慢慢的玩不下去去了,最后可能一共玩了四十多个小时吧,只是感觉林克仿佛游离在那个世界之外,听着旷野的bgm实在是太孤独了
- 4790d原罪2玩不下去,看着刷屏一样的支线任务,玩着玩着就没兴趣了。不过野炊直接不管任何任务,中期直接往空白地图那儿跑真的是挺有趣的
—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.1 - wl42523摸鱼闲逛,我最喜欢的就是爬到山顶然后开始眺望下一个目标的感觉。
- 半驼废我个人体验就是首发了拿到机直接出差去欧洲。飞机上和倒时差的时候就是一个人在地上漫无目的的晃。那种沉浸的感觉估计也是难以重现的。现在想想还是特别的美好。主要还是沉浸的感觉。没有网上的交流没有别人的经验分享没有什么build要抄。
- 東京急行同感
如果说我是个剧情驱动型玩家,但是MC我玩的也很开心
我的感想就是,剧情存在感很弱,但是探索和创造感又不如MC - 幻想风靡_我也是剧情驱动型的,一开始就跟着主线走,路上就能发现很多有趣的东西(然后就不在乎主线了
探索累的时候就跟着主线,去解锁四神兽,去找回忆,去做支线,然后你在路上就会发现更多有意思的事情 - fantasya排除真正的游戏喜好问题外,游戏阅历的欠缺也是个问题。
同类型游戏玩得多了,自然对罐头类审美疲劳,出了一个标新立异的炒菜,会觉得味道格外的好。
同理,很多时候一个玩家对某款(某几款)游戏百般赞美,动不动上升封神的高度,
大概率也是游戏阅历缺失导致的。
当然,这也正常,毕竟游戏玩家也会随着岁月流失,老玩家终有玩不下去的时候。 - 燃烬之眼我当初出了台地第一反应就是去开地图 然后开完了不小心先打了雷神兽 有被虐到
- 黑夜守望者那么把野炊百般赞美封神到底是不是游戏阅历缺失
- 何然荒野还有个缺点就是四神兽的“解密”性挺糟糕的
完全没搞懂如何“解密”
全部都是到处开关扳扳,然后重复作业通了
可能是我智商太低无法理解设计师的想法吧 - oldq这作优点是把物理引擎和开放世界结合的比较全面。还有就是操作上限非常高,想要打得爽非常吃操作,这点在硬核玩家眼里才是加分点。轻度玩家没工夫研究也会去看攻略,剧情写意,轻度玩家感情无法移入主角的话确实不知道怎么玩也玩不下去,想要玩爽快的开放世界有更多的选择。至于高评价有一部分也源于突破老塞尔达框架的革新并且还成功了(反面典型看看sega和konami),和一些感情分在里面。
- 冷泉夜月
- zbyyx不是旷野之息的问题,反正开放世界的游戏我一个也玩不下去
- vigilance打个极端的比喻,如果现在脑后插管把你放进一个荒野之息的现实版地图你觉得好玩吗?botw就是这种体验的超级简化版。
- yahanintnedo如果对远处景色建筑没好奇心定不下目标,那基本也就告别这个游戏了。这游戏的原始驱动力就是我想去那。
- JustW
我玩了100小时后也这么想,但后来跑到孤岛求生的那个荒岛上,发现原来是我装备和能力太强了剥夺了我的乐趣
—— 来自 Xiaomi M2006J10C, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.1 - yahanintnedo卡卡里克村都给你点出来了,游戏里最粗暴的引导方式,然后大呀哈哈在去卡卡里克村的必经之路上,你这都没发现也只能说你不走寻常路。游戏初期的你跟着引导走就是初始台地→卡卡里克村→佐拉族,这段流程算是游戏里除了初始台地最强的一段引导了,然后才真的放开。
- Asukalangley33相较于很多神殿,神兽的解密可以说不是那么反“游戏直觉”了
比如雷神兽解谜的主题就是导电,只要想尽办法把电引到开关所在的地方就行
而神殿里有很多谜题一般游戏里根本不会那么设计,违背了大家过去那么多年游戏经验带来的游戏思维
比如一般游戏里你发现你要的物品在天花板上的一个笼子里放着,无论玩家还是游戏设计者想的都是藏一个开关把笼子降下来,或者有一条隐藏的道路
而这个谜题放在野吹里,你用着过去的经验转了半天啥都没找到,最后发现一箭把笼子上面的链子射断就行了
这一点其实相当能爽到 - morale玩不下去说明这游戏不符合你当前的口味
这事其实也挺正常的,毕竟马力欧,GTA5,巫师3等普遍好评作都有人玩不下去
建议弃坑或放置一段时间再玩 - 克里斯蒂娜剧情驱动玩家+1,对于一个社畜来说游戏都不太想打开,哪有功夫闲逛
- EvenSharper想看看山的那边有什么
- 冷泉夜月骆驼尾巴上吊着的那个宝箱真爽,我是定住它然后在射断绳子的瞬间用磁力吸住拉回来,妹子则是用磁力荡秋千荡回来的时候射断绳子,不同的解法都很有乐趣
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - downnote这点还是比较赞同他的看法。比如背包扩充是个比较重要的收集,只是放在路上非常不保险,要多些提示让玩家不要漏掉比较好,就像水神兽的路线上安排了很多npc引导到王子那里。
背包可能不是很占用剧情的事情,像王子那样太大张旗鼓不好,那么也应该在几个关键的地点给些提示,比如画画老头可以顺口提到几句,或者其他小呀哈哈说出来。他回帖里说直接去迷失森林见不到跳舞仔,这个我理解是必须帮他夺回沙锤并陪他经过这段路才行。只是我到森林之前已经见过跳舞仔,也没有考察过这个问题,不知道如果到森林之前没有遇到跳舞仔的话,会不会有人给提示?希望你去哪儿附近找一下这人之类的。 - 何然对我来说都挺无趣的
特别是风和火
就是瞎**跑到处扳机关,所谓的“属性”的思考可以说几乎没有,主要的时间就是瞎**跑
梦见岛的解密就显得“解密”得多 - downnote属性思考也不是很教条的那种啦,有感觉就行了。与其说是属性不如说是把利用相似的规则的东西塞在一起,并把他们关联性起来;神兽内部的空间就这么大,所以没有五花八门的解密,这些都放在120个祠堂了。
不过老实说四个神兽的整体规划上是电和水比较好,就像解魔方一样要考虑前后顺序,剩下两个是没有太牵一发动全身的整体规划,但要说瞎按就过去了也太那啥……而且织梦岛也就大雁塔和乌龟岩比较整体吧,前面的布局也是比较单纯的。 - WIZARDMK2乐趣就是海拉鲁这么大个院子随便玩
- 丧失神殿我就是那个初始台地没下水抓过鱼,所以拿不到防寒服硬是点着火把吃果子爬山的人……
我也是第一次去卡卡利科村因为下雨视野不好错过大呀哈哈的人……
所以前10个小时的野炊对我来说真的是,毫无游戏体验。 - misaki_d如果你自己本身没什么好奇心的话,这游戏对你来说很无聊
- 贝雷特任务1.解锁每一个区域的高塔
- 贝雷特任务2.解锁每个区域的 神庙 任务3.解锁四神兽 任务4.解锁各各城市的支线 最后打boss
- 朝日Asahi体感解谜蛮有劲的,但找呀哈哈太费劲了,探索拿到好东西但背包装不下深感痛苦,小游戏玩起来难受,战斗也get不到乐趣,玩了几十个小时,并不是无聊,而是负反馈大于正反馈
我八岁的时候不想到处乱跑,只想呆家里看动画和特摄 - 何然有一些有趣的祠堂给我的感觉是“哇,居然是这样”
而四圣兽给我留下的印象就是“哦,这样” - 血狂毘沙门自由度最高的开放世界游戏吧 出了初始高地后流程没有硬性限制 但又有微弱的引导不至于让你找不到方向
- 谢云流
- petrouchka对的。我突然想到我玩旷野之息正好是换工作间隙,每天不上班感觉逐渐和世界脱离,于是全身心投入到这个游戏中,完全被治愈了。没有什么功利和规划的感觉,想做什么做什么,经常是本来打算做一件事但路途中间发现了什么更有意思的地方就把之前手头上做的事情丢下了。可以说毫无集中力,但感觉特别开心,每时每刻都有新的有意思东西吸引着我。至今记得大雷雨夜在桥上看见从天空飞过的龙,深受感动。
- 时之放浪者野炊的世界是,玩过一段之后,开机,什么都不玩, 站在那里,看日月变换都很感动的游戏。 类似xb开头的感觉也是。
其他,不论老滚,巫师,还是gta,大表哥,不太有这种感觉。这些开放世界开机都很有目标,野炊虽然开机进去一时半会儿不有啥目标,不知道干什么,但就这么站着就又满足感。 很享受这个没什么人,没什么复杂故事,但无比生动的世界。有点亚洲文化那种细腻感。类似,ico, 旺达,吉卜力的动画那种感觉。
粗茶淡饭 但很真实。 - RUANHYC那你可以找一个兴趣爱好有些许偏差的朋友一起来玩,反正我舍友就喜欢探索看风景,一遇到解密和高难度战斗就把NS丢给我了
- 老沙鳄鱼好奇心
- HOLIDAY站上某座桥会有人过来关心劝阻你别跳;每天凌晨的某个时段,小女孩会瞒着爸爸悄悄来到母亲的墓前哭泣……如果你有发现并且咀嚼这些细节的感性,那野炊的游玩历程绝对是一场疗愈
- 希梦联想到像生化危机1这样的游戏楼主怎么办?冲到洋馆然后就开始搜查了
几乎也是漫无“目的”的
不过都是被关卡一 本 道 的游戏和网游惯出来的毛病
还是有得治的 - Zhangsmallquan对我来说玩点是不受限的探索感。这东西还是得分人,如果你就是喜欢剧情驱动的游戏,需要显性指引,旷野之息这种弱剧情暗引导的可能确实不对味
我自己是不太在乎剧情的,而且好奇心很强,所有游戏我基本都会尽量逛遍能去的地方(一个不恰当的例子:我玩巫师3的时候充分利用了这游戏可以逐句跳过剧情的功能来快速看台词,因为主线剧情尤其是演出太无聊了,不做还不解锁支线不能去新图。另一方面我把昆特牌以外的所有支线都做完了,就是为了能逛遍所有的山洞巢穴,猎所有能找到的魔)另外我在巫师和大表哥里极端讨厌那种必须跟着NPC步伐走并聊天的流程,既不能探索途径的场景又不能专心看剧情
野吹就很能满足我的好奇感,往海拉鲁随便一站,右摇杆推一圈就能看到至少一个有意思的点,例如奇怪的建筑/山体/场景/怪物/NPC,然后就会在好奇心的趋势下去看看,不受地形和剧情约束,而且路上一定会又发现新的好奇的点,不断循环。这种情况下不需要指引或者任务就能一直玩下去
直到海拉鲁的地形都快背下来了、回忆任务看眼照片就能马上找到地方,后期就渐渐开始腻了,所以我希望野吹2复用一代地图能少点,最好新区域越多越好(不过即便如此,2020再打开野吹时还是能发现很多新东西,比如没对话过的npc,不知名的小游戏,各种隐藏在场景里的叙事,内容实在太丰富了
(不过作为老塞尔达粉/解密爱好者插句题外话,野吹还是少了点那种费劲脑汁想出来然后“卧槽”“妙啊”的谜题,一堆神庙都是一眼就能看明白,还有一些是复杂却并不有趣的组合,希望2来点以前大迷宫级别的设计 - ATRO最大的乐趣就是爬塔开地图,找到最开始玩WOW的兴奋感了
- leesf1996
- 被子十三倒也不是,我挺享受自己一个人在陌生城市里瞎逛的感觉的。但是玩BOTW就不太能沉浸下去的样子。
- 勇者护手说句题外话 大家都在吹登高望远找新探索内容 我自己觉得做的还不如早年的刺客信条爬楼找鸟瞰点好玩 我摸了塞尔达几个小时就觉得无聊透顶转去玩ac奥德赛了 不能说不是好游戏 但是实在觉得吹过了
- 十字骷髅高达没必要说服自己玩不喜欢的游戏。
- 马桶3以前玩日式RPG最讨厌的就是地图上的空气墙和禁行,好像不走完这个剧情这游戏就下不去了,但是野灶完全满足了我任性
- LamdaHT想想有些人get不到野炊的玩点也是正常的,想想现在很多玩家对jrpg的态度就是看剧情,某大厂演出拉满的游戏,可探索内容却少得可怜,地图还简单得让人发指,审美不一样了啊
因为好奇去探索大地图发现隐藏地点隐藏支线获得宝箱的乐趣,在野炊里通过地图引导被无限放大,这楼里居然还有把这种模式和AC这种直接把任务点都标给你的方式都能混为一谈了,有本事把AC里的图标都关了,看看自己能不能在这种所谓的开放世界探索得下去。