【rpg】其实wrpg和jrpg的最大不同还是是否重视玩家行为吧

  • 血之暴走
    让玩家感觉到这个世界是“真实存在”的
    巫师3里用了大量的支线,写了一个又一个的小故事
    轨迹是通过主线推进一小段,更新一次NPC的对白
    目地是一样的,让玩家感觉到这个世界不只有你,NPC都有各自的喜怒哀乐
  • 缤纷如落絮
    事实是没做,而且是在可以做的时候没做

    辐射2系统上的多路径性本质也是设计,也是代码敲出来的,JRPG也“可能”做,也完全可以做

    “哲学”说白了就是制作组倾向怎么做而已,然而剧情选择和系统路径扩展性,JRPG现在都严重倾向不去做,WRPG极度倾向去做,这就是差别
  • 缤纷如落絮
    那样的话轨迹的发展应该是上古卷轴,NPC的台词到头了,就该是居所和日常路径了
  • d
    d.kaede
    辐射2开局偷动力甲,和巫师3两段分支剧情选择看哪一段,说到底还是玩家和游戏世界的互动,只不过后者是停留在剧本互动层面上,前者更多是能体现出游戏本身的自由度。我能理解你表达的意思,但在我看来简单的把后者叫“叙事方式”,前者叫“游戏方式”,认为前者比后者重要是有失偏颇的。传统高自由度的欧美rpg并没有跳出靠固定剧本驱动游戏这个范畴,巫师3只不过在自由度上做了妥协罢了。试想一下,巫师3如果开局能在百果园某个隐秘的地方偷到猫派钢剑,这个“选择”真的就比在剧本中杀光头皇帝改变世界格局重要吗?并不见得。
  • m
    mcq_2
    jrpg排第一序位的是dq。你说jrpg核心是战斗不是要笑死人。
  • m
    mcq_2
    我跟你理解不同,欧美rpg发源于最原始的桌面游戏模式,说白了就摇骰子选分支,注重的是环境设定与分支选择。我相信最初fc的很多rpg,包括dq都借鉴龙与地下城的设定。我认为rpg这个类型本来就是超核心向的游戏,后面的jrpg其实是对这种原始玩法进行了改良,使门槛降低,并提升了故事性,配合ps时代的cg以及3d动作特效演出吸引外围观众入坑。
  • m
    mcq_2
    你的大前提已经把巫师3归入传统欧美rpg这点本身就有问题。巫师3的可探索区域与可做支线是跟随主线剧情推进来一步步开放的,只有主线完成了七八成之后才能开放全部地图,这种方式跟xb2都是一样的。
  • m
    mcq_2
    cd并没有创造一个世界,巫师有原作,世界观设定相对完善且人物形象都定型过了。类似魔戒或者哈利波特的游戏这种。尤其巫师世界的设定在中欧及西欧地区很容易找到样本跟历史遗迹资料。法老空的轨迹才是完全的原创世界。偏题一下,所以轨迹系列的各种设定处处体现了日本人的小家子气。
  • 缤纷如落絮
    博德之门算不算传统wrpg,希望各位不要以单一样本来解释群体特征
  • m
    mcq_2
    是的,所以巫师3直接被ign定义为次世代的rpg
  • 杰洛特
    “全部地图”是指什么?就算刚到威纶,理论上只要有1000块钱,也可以立刻启程去史凯利杰群岛。
    你说这是“主线完成7788”?
  • d
    d.kaede
    关于巫师3更像wrpg还是更像jrpg我不想过多深究,你说的这个特征是章节式设计的特征,楼上提到的博德之门是这样,神界原罪也是这样,神界原罪甚至在进入后面的章节之后连前面的章节都回不去,这两个都是典型的欧美传统rpg. 麻烦去多玩点游戏再来讨论,老滚这种开局所有东西都摆在桌面上的开放式设计放20年前都属于异类。
  • 厨具战士
    RPG的确是电子游戏最古老的游戏类型,因为它本身的年纪就和电子游戏差不多,甚至可能还老一些。
    早期RPG有巫术这种超核心向的,也有创世纪这种轻度向的。
    DQ架构像创世纪,战斗像巫术,属于集大成的作品。DQ的战斗可谓得了巫术的真传,简单但是紧张。
    早期优秀的JRPG也都是剧情战斗都优秀。只是相比CRPG两者结合的不够紧密而已,看起来像两套规则在平行运转。这可能是JRPG的一个特点。
  • 杰洛特
    说巫师系列不像不是wrpg完全可以理解,但是也请别轻易就把狩魔猎人给弄成“JRPG”的儿子了,狩魔猎人总是被利用,但是狩魔猎人有奇怪的自尊心。
  • 厨具战士
    我认为两者在战斗方面最明显的区别还是对爽快感的理解。JRPG的战斗往往追求一种爽快有节奏感的感觉,不仅仅体现在表现方式上,也体现在系统上 (比如类似动作游戏一样的清脆音效,有节奏感的施法攻击音效,combo,击飞敌人的特效,还有属性弱点打击、总攻击、brave、合体技、召唤兽之类满足条件后伤害爆发带来的快感),玩起来给人手停不下来的快感,而欧美RPG往往重视的是build、战前准备、阵容准备、采用合适buff之类需要长时间思考的过程,玩起来有时需要不断暂停调整并思考,给人一种便秘的感觉,但更接近纸上游戏所谓RPG最原始的乐趣,即创造自己的人物,用自己的方式打倒强敌。
  • 萱时令
    巫师这么jrpg?
    那群波兰人在制作巫师之前能玩到jrpg吗
  • 厨具战士
    当年就是波兰3DM,卖盗版的,什么游戏没见过?
  • 时之放浪者
    jrpg排第一位的不是口袋妖怪么
    DQ战斗也不简单啊。至少能衍生出DQM这个系列。

    老滚 辐射这些瞎几把乱砍乱射的战斗系统能衍生出来什么作品。
  • 缤纷如落絮
    上古从湮灭开始基本每个NPC都有自己的作息规律,白天开店种田,傍晚去酒馆,晚上回家睡觉,有NPC还会以周为时间单位在城市间旅行,有些商人NPC死亡后他的继承人会接上商店功能。
    NPC之间会聊天,还有很多独特对话,独孤城某家穷人在晚上聚餐时,父亲会教育女儿穷也要诚实,玩家合适的时间潜行进门才能听到这段对话,信件和日记里揭露的居民关系更是数不胜数。
    巫师的NPC相比较就单薄太多了
    NPC有自己的故事在WRPG中也不算稀奇,但Bethesda在这方面才是细节做得最好的,另一方面天际的剧情选择有比巫师低很多。
    比起巫师,上古其实才真正是轨迹的终极发展方向。
  • s
    sorayang
    黑魂 巫师这种可以看成一个专门扮演单人的RPG,不论动作性强不强,这种游戏方式还是挺适合展示剧本的

    传统的组小队冒险方式的游戏,不管欧美还是日式应该说都衰落了,处理队友的分分离合与系统流程的平衡,不要太冲突导致降低游戏性太考验制作人的大局观
  • w
    wlhlz
    你玩过的欧美RPG太少了,我玩RPG只看重系统完全不怎么在乎剧情的习惯就是玩欧美RPG培养出来的,而且欧美跟日式系统方面还有一个区别,欧美游戏更喜欢在人物成长系统方面做文章,相对来说在纯战斗方面花的功夫就会少一点
  • w
    wlhlz
    20年前还如日中天的魔法门就已经是开局之后就哪都能去了,怎么就成异类了
  • p
    pgain2004
    猎魔人3那是刻意简化……之前就是按这个方向做,估计是发现收益比不咋样吧。
  • 缤纷如落絮
    巫师1开始NPC就是撑数量的,之前的话他们是想做个暗黑Like
  • 萱时令
    都是玩pc平台的 家用机很少很少
    pc上有足够jrpg特点的游戏不多吧
  • 藤井紫
    @mcq_2
    轨迹如果你说空轨算原创或许还行,都闪3了还不知道这就是西欧19世纪末那阵历史还写么


    ----发送自Xiaomi Redmi Note 4X,Android 6.0
  • 8
    88ace88
    CT魔王杀还是收,DQ5老婆三/二选一。更不要说SRPG里的各种(隐藏)角色2/3选1和分支路线了。
    事实上即便像巫师这样看似剧情时刻都在选择的游戏,大部分时候也不过就是一条支线层面的影响,说极端点选a还是选b和你干脆不去做这个支线影响等级是一样的,真正能对主角个人命运(这才是名副其实的改变主线故事走向)产生影响的少之又少。即便把一个地区交给谁来统治这样看似世界观级别的影响,仔细去思考大多也不过如是,在游戏中玩家既很难从整体层面真正感受到这种变化实际应该产生的程度的影响(所以才会有ME3这种前两部里再大的抉择最后也就变成一个战斗力数字上的增减这样的事情出现,当然还有在结局的时候用文字来表现的,不过这种形式本身就不是游戏应该采用的),在主线故事层面的实际价值也并不大,就和杀不杀一个村民区别差不多的程度。
  • m
    mcq_2
    还是没全开
    你也晓得要1000,故意设置这样的条件是什么目的呢。
  • m
    mcq_2
    然而现在的主流,从老滚5之后大家都做开放式了
  • m
    mcq_2
    然而巫师3的故事已经结束了。就我个人感觉,巫师3这样的游戏很难成为一个欧美rpg类型的样本来讨论。巫师系列游戏的故事,分支剧本,情节推演手段都是根据小说的方案来的,其中很多支线写的像短片同人小说,巫师3不过是一个故事情节的载体,一个解决方案,不过世界是人为设计好的。

    我相信如果cdrp不是以巫师小说为蓝本来做这个游戏,而是一个全新原创世界观的故事,最终这个游戏的方方面面会跟现在我们玩到的巫师3也会有很大不同。
  • m
    mcq_2
    我觉得完全不是一回事,怎么写剧情自然是法老控自己的事情。但是剧情理解上来说个人之间看法有差别也很正常。

    说实话,闪2玩完之后我对后续剧情发展已经完全没有任何兴趣了。
  • m
    mcq_2
    什么rpg到末期不是瞎几把乱射,或者你找个前期开局就能瞎几把乱射的rpg出来给我瞅瞅。标准难度模式
  • k
    kletka
    什么时候科技进步到游戏依靠系统设定的世界观自己生成剧本,自由选择才有意义

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  • i
    itzpapalotl
    巫师2
    直接两个完全不同的第二章

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  • 远野真实
    我是没玩过,rpg吧大佬把巫术4称作剧情最有深度的rpg,好像是什么前代魔王复生,招募魔物复仇勇者的故事。
  • i
    itzpapalotl
    gal是rpg催生的
    本世界最好笑的笑发(四声)

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  • i
    itzpapalotl
    按你的说法上古卷轴并不是轨迹的终极形态
    模拟城市5才是。每个npc都有固定的作息时间,早上开车上班晚上回家,还会受堵车影响不能准时到岗,如果垃圾处理工人不能准时到岗整个城市都可能被垃圾淹没。一个多么活生生的世界啊!

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  • 缤纷如落絮
    模拟人生更接近,模拟城市对npc个人化的层面展现太少
  • s
    spaceatom54
    对的,过度解读,那是单纯的解谜。

    另外,wrpg是啥?
    早期日本人受制于游戏机,那些jrpg没有“任务”的概念。
  • 厨具战士
    巫术4确实经典,甚至台湾还出过一个山寨改良版:《传说纪元黑暗之星》 。我就是从这个改版巫术4里第一次知道了魔杖之类的欧美RPG元素和凝胶魔像这样的冷门DND怪物。
  • 厨具战士
    早期巫术剧情的确不是重点,但是在apple2上的RPG剧情和角色扮演要素还是相当复杂的。创世纪系列就以此闻名,感兴趣可以看看B站翻译的一个创世纪系列介绍。
    我认为RPG是一个非常早熟的类型,早期RPG远比同时代的其他游戏类型如ACT更成熟。早期RPG的一些系列系统深度和创意甚至超过现在的RPG,让人有这个类型其实是在“逆生长”的感觉。这主要是因为RPG本身的历史就相当长,甚至超过电子游戏的历史,所以早期RPG就经常能见到一些让现在的玩家都眼前一亮的设定。比如80年代90年代初期在只有ascii码界面时诞生的4大古典roguelike,系统深度就远远超过现在的大部分RPG。