【rpg】其实wrpg和jrpg的最大不同还是是否重视玩家行为吧

  • m
    madnesshare
    恩对..
    JRPG我把BOSS打出屎打的动不了, 过场动画里我们小队差点死没了
    落差之大只让我当时笑出声
  • d
    d.kaede
    差不多是这么回事,可以再加一条是否能自定义主角。
  • w
    whzfjk
    还是欠打磨,完全可以设计成半血过关,调整下血量依然可以保证作为章节末 boss 战的质量。然后不能吃上浮(这动作TM谁想出来的)、猛击这种掉逼格的反应动作,倒地给个单膝跪就可以了,别躺着。
    打到半血了直接开个莫名其妙的大把玩家血打空,然后进入播片。

    像一代打那个看不到上半身的金闪闪的时候,不就是能挨几分钟就算过吗,剧情体验与战斗体验一致(不过确实那里不能算关卡了)。

    回到 XB2,义经被干掉是单膝跪的,灭记不得了,大概没躺,但是梅勒夫就一定是躺地,简直有仇,也许因为可能是队友,就直接复用动作了。

    不过羁绊对话有选项,支线有些也有影响过程或结局的选项,感觉还可以的。托里格村养磷甲兽那个奖杯,小磷甲兽是有敌人图标的,我好像还选定了,但终究是太懒,没有拔刀,不知道能不能砍。

    不过“卖的不好的才叫jrpg”真是醍醐味,大概可以解释宝可梦和P5了
  • d
    d.kaede
    只能说普遍是这样,巫师系列不能自定义主角属于少数派,非要说的话wrpg中依然也有不怎么重视玩家的行为和反馈的,比如老滚5. JRPG中也有像废都物语这样的异类。真细究下去的话没多大意义。
  • n
    normalli
    醒醒,能完全体现玩家行为的rpg就不存在,个别欧美游戏也只是分支比较多,交叉影响的情况都极少,必经就算是欧美rpg也是基于脚本的,人力不是无限不可能吧所有情况都做出来。
  • 楼主傻逼
    没错,明明战斗过程我方花式把BOSS吊起来打,结果打完以后BOSS屹然不动,我方四人跪在地上:“好强!”
  • w
    walfeds
    “已经无法再回头了。。。”xN,然后情人节弥漫着尴尬的气氛
    可惜说是相当不政治正确了
  • z
    zikimi
    针对顶楼说的事,相当多jrpg会做必败战,就算是xb2也有半血进剧情的情况
  • n
    normalli
    我的看法是单人rpg实际上没有本质区别,日式也好西式也好都是给个舞台让你探索,只不过日式就像跟团游,西式就像自由行一样,但不管哪种其实景点就那么多。
  • z
    zikimi
    那个小鳞甲兽我把他给砍死了,主人还说你杀了他,我不怪你然后支线就结束了
  • L
    Lunamos
    巫师3是十分标准的JRPG吧。如果当年日本游戏没衰落,再把日式演出的毛病改改,现在的JRPG就是巫师3这个形态。

    脸不能捏战牧法不让选,只有一条剧情而且游戏发展严重剧情前涉依赖的怎么好意思叫自己WRPG。
  • w
    whzfjk
    除了相互理解,可以说是很西式了(
  • L
    Lunamos
    说起来我最烦的几个强制吃瘪倒几乎全是欧美游戏里的。比如神海这种爬了万丈悬崖,解了一万个谜题,进屋一看宝被抢妹子被抓一群小混混端着枪从天上跳下来跟你对射……
  • h
    hzm9410
    Xb2前半部分确实很多这种设计,明明一代里这种打不过的基本都是打半血进剧情,感觉倒退了
  • n
    normalli
    CK2不是rpg但是却很有rpg乐趣,这游戏和一般rpg最大的不同就是世界是活的,没有玩家也能跑得起来。能不能以类似的系统为基础做个真正的rpg出来呢。
  • e
    ermne
    所以黑魂是不是wrpg
  • f
    frosta
    jrpg只有一个剧本,大家按剧本演就好了
    代价就是系统配合得不好就会有吃瘪剧情杀,以及工作量都放在同一个剧本上导致主线经常又臭又长,还穿插各种灌水内容

    — from samsung SM-G955U, Android 7.0 ofS1 Next Goosev1.3.2.1-fix-play
  • 华发夜眼[CN]
    任务做完变成99,一巴掌拍死你

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • s
    sorayang
    美式RPG用表面的自由选择给游戏里注了大量的水跟bug啊。
    另外像龙腾3是有分支,但给大多数人留下深刻印象的依然还是少数按剧本演的桥段,你要是在初期基地被打掉的时候没有个人开挂送skyhold还能怎么选择?选择在地图上流浪么。
    这次XB2的剧情和战斗衔接的确是上世纪的水准,我感觉还是经费和制作周期问题吧,除了女主外在过场里几乎没有人有其他的特殊动作出现,一般都是手抱胸前或者叉腰两个动作,要讲话了挥挥手,其实跟站桩尬聊的差距不大了,甚至有些桥段出现了明显跟剧情冲突的演出情况,让人一下子就联想到经费不足。好在剧本分割的相对细穿插一些回忆桥段之类的,每个章节来一段燃点的战斗什么的,没有让氛围一直持续尴尬。
  • 厨具战士
    JRPG是RPG发展的必然方向,现在游戏制作成本这么高,WRPG引以为傲的自由度已经越来越难实现了,3A几乎不可能。想想看用现在的技术重制辐射2和PST得花多少钱吧。
  • k
    kanpachi
    反正轨迹我就玩了个闪轨,几乎所有有脸的boss都这段路后面看泥潭再怎么吹轨迹我也就笑笑
  • b
    bronzitro
    突然发现xb2和闪轨挺像的
  • S
    Sehnsucht
    以后不管是j的还是w的rpg都很难3a。吃鸡才是3a的未来。jrpg成本也不低,人设,cg,剧本,音乐,从s1上看jrpg玩家都很看重这些,所以好的jrpg这些都需要做好。而wrpg玩家反而不大重视这些,人设丑音乐一般的游戏照样很多人玩。
  • n
    normalli
    但jrpg爱好者对画面要求低,用不着做那么多高清法线贴图
  • l
    lzfpires
    欧美最好玩的是龙腾,真心这才叫rpg秒老滚巫师,可惜其他方面一炮无
  • 缤纷如落絮
    想想2000年当时jrpg画面技术吊打wrpg的时候,人的适应力是很强的
  • s
    sorayang
    永恒之柱不服 或者说是黑曜石不服也行

    其他3A啥EA杯赛你不要把它看成做游戏的,这些都是引擎大厂而已。
  • 蓝雉
    杯赛的引擎是丢人的吧……
  • s
    sorayang
    jrpg没有什么时候画面吊打wrpg吧,CG动画的话例外,两边选择的是不同的演出路线
  • 缤纷如落絮
    2001年的FF10,人是已经像人了,但到了2002、2003的哥特、无冬、晨风,人物还是一堆五官不清的抽象多边形
    当年最时髦的画面概念之一就是3d模型的多边形数量,多边形越少越抽象
  • s
    sorayang
    做了个上古卷轴的框架出来能让人魔改到认不出来,也算一种才能了吧?
  • 缤纷如落絮
    2000年后大家都开始转3D了,技术差距是一眼看得出来的
  • l
    lolozp
    XB2 前面的小boss全部是这样。。。看过场时我一脸懵逼
  • q
    qqq1942
    JRPG还在像素时代的时候
    WRPG还是文字游戏,图像都没有
    JRPG已经进入伪3D的时候
    WRPG主流还是上帝视角,2D八面图
  • s
    sorayang
    不对吧,我以前ps2实机玩FF12的时候都还感觉画面一片糊,脸照样看不清的,到后来模拟器才好一点。

    另外PC游戏分辨率高更高更吃性能是不是应该考虑进去。
  • 缤纷如落絮
    不要依赖记忆,搜索一下实际截图吧
  • p
    pf67
    强制放大招我觉得更傻逼。。。
    比如闪轨2.。。我主角各种buff后一招可以秒boss的,但是boss强制锁血,然后强制大招秒人。。。
    比你打赢了剧情上被击败的吃瘪感更严重。