MMORPG是不是发展遇到瓶颈了?

  • a
    adretyu67
    我怎么感觉这么多年来网游基本上就是在固定几个类型里绕。
    先是D2,再是WOW,现在是DOTA
    FPS类型被忘了
  • a
    alitonz
    WOW太过强势,把大部分竞争者都干死了,制作数量的下降使得MMORPG的新点子没法广泛产生;

    RTS和MMORPG有些类似,但更严重;暴雪在SC+WAR3干的事情,相当于在雷神1的时代就推出了HALO和COD,这同样导致竞争者几乎全被干死,产量下降而无法产生足够的新意。

    当然另一方面是竞争对手普遍太弱。
  • 暴走推倒王
    LZ,你看那边的墙角,基三在哭耶
  • a
    adretyu67
    是被我忘了。。。

    不过FPS类游戏似乎更喜欢联机或者战网功能,而不是只有联网部分。。
  • 郁闷
    不是MMORPG发展到了瓶颈,是玩家的要求变高了,皇城PK胜者为王,12344321这一套,本来就是应该被抛弃的模式。
  • 郁闷
    不是MMORPG发展到了瓶颈,是玩家的要求变高了,皇城PK胜者为王,12344321这一套,本来就是应该被抛弃的模式。
  • i
    infinitebird
    MMORPG包括MMO跟RPG两个部分,只重视RPG里的技术成分而忽视玩家之间的交流下场就跟WOW一样由于逐渐单机化新手被老玩家排斥进不来只能慢慢失血死亡,只重视MMO(社交)成分结果游戏会失去可玩性只能当大型聊天室用这就是日系网游的下场。
    然而MMORPG里的MMO和RPG成分往往不可兼得,如果RPG难度设定太高(如WOW)就会引发玩家群体分化对立严重影响社交,而如果刻意牺牲可玩性逼迫玩家社交比如魔力宝贝这种严格到极限的职业分工也无法让玩家长久地玩下去(魔力宝贝生产号完全打不了怪的设定使得大家最终趋向于多开绕过游戏的分工设定)。
    所以说这个平衡点很难找,而且一个MMORPG要长久生存就必须紧跟时代潮流寻找出符合当下主流玩家需求的最佳平衡点。WOW在这几年无疑是走入了歧途,不断强化如随机这种单机因素后果就是玩家之间交流越来越少,不断地提高RPG难度加剧玩家之间的阶级对立从而让新手无法融入老玩家群体,在当下玩家游戏时间逐渐碎片化的主流中却逆时代而行不断推出又臭又长的玩家无法参与的大型副本,这就是开发商自己都承认的所谓无法吸引新玩家的原因。
    所以说从这方面来看,我反而比较看好剑3在国内MMORPG市场的前途,毕竟剑3始终把握住了MMO这个根本要素,以前都说无基友不魔兽,而剑3的主旨就是无情缘不剑3,魔兽基友早已不在,而剑3的情缘还会一直发展下去。
  • 你好s1
    为什么你说的这么好呢?
  • A
    ASLOP
    剑三人挺多的,每次上线日常那几个点都密密麻麻的人,周末有攻防更多了,到处都是人,当然我也不清楚是真的有很多,还是只是看起来很多
  • a
    afweteyagas
    不是因为LU比例增加么
  • s
    skstormgg
    我觉得还是因为投入产出把
    玩MMO,不可避免就是杀怪练级穿装备
    你只有投入了大量时间(相对于dota lol)以后,你才能练满级,才能获得全套技能,然后才能开始下副本刷装备,再是打raid打pvp
    dota lol这些完全不要求你有任何投入,随便搞个账号就能开搞,技术不好可能被虐没错,但因为门槛低,所以能让更多群众接受,有新手就有人气,有人气剩下什么都来了
    RPG更注重角色的养成,不过现在就连山口山也被简化成只为装备等级奋斗的游戏了
  • おつの
    现在越来越不喜欢玩山那种坦克治疗输出什么的分工明确的网游了。
    有点怀念大地图下一个人满地爬实力足够也可以单挑副本BOSS的游戏
  • g
    gp333
    现在网游动不动什么天赋树,什么宠物系统,什么炼化系统,一看就头大
  • e
    ermne
    不是进(tui)化成页游和手游了么
  • l
    lexluthor
    无主之地 mmorpgfps

    ----发送自asus Nexus 7,Android 4.2.2来自: Android客户端
  • k
    kaori
    wow巅峰时期的数据完全可以打脸了。
    类型真的不是关键问题,关键是游戏好不好玩。
  • 风行骓
    mmorpg认真玩起来太繁琐,也太容易沉迷了。回想当年同学们最热情最疯狂时,打40人副本,每天公会集合、点名、替补队员待机、活动结束算dkp等等动辄好几个钟头整得跟上夜班似的。后来陆续有人扛不住退隐成“休闲玩家”,休闲到后面就都AFK了
    明显还是现在有空闲就撸两盘的lol、wot模式比较轻松
  • G
    GMJ
    索尼的EQ NEXT还有EQ2 不是说要玩家创造故事了么。玩家的行为会造成游戏世界不可逆转的改变,可能A服务器上在这里有个城,B服务器就没有,因为2个服务器玩家的行为不一样,在过去的历史上B服务器的玩家没造这个城。
  • 真红眼教授
    玩家时间都碎片化了而已
    以前大家可以6点上线7点进本12点打完拿DKP下线,现在绝对没人有时间精力这么搞
    所以抓住碎片时间10分钟-半小时一把的DOTALOLDNF三亿打手枪梦想就火了
  • k
    kaori
    我之前就说了,从来不缺概念和想法,真正做到的却没有。
    所以等next出来再评价么。
  • G
    GMJ
    也是,硬件也是一点点在发展,这个交互系统我不求他一步达到,一点点来也是好的,能先自己造房子在服务器上留下区别于别的服务器我就很满足了。

    不过我记得造房子这点好像上古的创世纪就有了,当年电软上说可以在地图的任何地方造,只要你有材料并且到的了那个地方,然后造好的房子有耐久,记得要维护,不然会倒塌。
  • s
    sshnuke
    山口山那样的传统MMORPG显然到头了
    次世代MMORPG必须是即时动作/射击类的
    当然射击是否命中还要有判定公式
    并不是准星套在对方身上就肯定命中
  • 大星淡
    拿现在最热门的游戏来比较
    能提出像LOL/CF/DNF一样捡起来玩半个钟头也可以的MMO玩法吗
  • l
    luokobe
    233 有种踢球的时候给女神的男友送助攻的感觉
  • s
    stonego
    这位说到点子上了,不是MMORPG遇到瓶颈,而是计算机硬件/软件上的瓶颈限制了目前MMORPG的表现力。
    试想哪一天脑后插管成为现实,MMORPG能做到SAO那种程度,这种完全拟真的虚拟世界才是MMORPG这个类型的最终巅峰和目标所在。
  • z
    zerogzht
    MMORPG发展碰到的瓶颈就是名为WOW的游戏

    有WOW这么巨大的对手存在 其他公司不敢轻易做MMORPG

    就算素质哪方面甚至几方面都超过了WOW 也会因为固有用户的惯性 最后被吃掉

    BLZ自己都被自己的用户绑架, 只为了维持在线人数而更新,完全不敢放开手做改动

    什么时候WOW真死了 释放出来巨大的用户了 才能激励厂商重新开始争逐吧
  • F
    Firvox
    这么多楼了还是没有人提到EVE

    那才是MMORPG的未来
  • G
    GMJ
    原来这样,我觉得他1代的思路挺好的,2代可以先直接搬1代的那套过来顶着用嘛
  • 夜影痕
    要玩也玩the world....
  • y
    yaoniming3000
    WOW的改动天天给骂得狗血淋头,你和我说改动不大?
  • 无面
    这种属于看上去很美,但实际不是那么回事。比如说一个服务器联盟赢了一家独大那么这个服务器也会变的乏味。而另一个boss赢了,比如说地狱吼统治了卡里姆多,这个服务器难度就大了很多。其他的亡灵分裂等线亦会导致各种问题。也提高了新手门槛,可能某个服务器好升级,别的服务器不行等等。所以最后为了平衡这种服务器的区别,这种可能只是类似于xx死了,cx又继承了他军队崛起这种手段
  • 奈叶魔王控
    MMORPG 的堆数字的系统越来越复杂了,导致想换个角度只能强调动作性了,比如什么战斗2.0
  • m
    manafox
    我觉得现在需要的是一个有pve部分的行星边际,或者说把质量效应3网游化