单机游戏发展的瓶颈我觉得是AI

  • k
    kenzero
    网络游戏是人跟人互动,普通电脑的智商怎么比的过人。与人斗其乐无穷嘛。单机游戏的AI个人认为都没怎么进步,很多游戏就是纠结画面或者所谓的游戏性. 这AI发展的怎么样了谁能科普科普呀?
  • w
    warachia
    找个不打怪在中国能红的网游来看看。
  • v
    vbadvance
    跑跑卡丁车
  • 6
    6847651
    劲舞团
  • w
    winterfall
    单机的脚本和事件密度是慢节奏网游没法比的
    暂时来说单机游戏只能靠这个(还有复杂操作)来吸引玩家

    单机AI以后会以更出色的方式进化,比如loveplus,比如natal
  • w
    winterfall
    单机的脚本和事件密度是慢节奏网游没法比的
    暂时来说单机游戏只能靠这个(还有复杂操作)来吸引玩家

    单机AI以后会以更出色的方式进化,比如loveplus,比如natal
  • w
    warachia
    本帖最后由 warachia 于 2010-4-26 23:07 编辑

    事实上单机游戏最不需要进化的就是AI,因为永远有人需要从游戏中获得成就感和优越感,也永远有人需要比人类更纯洁更遵守规则的游戏玩伴。


    需要打怪的赛车游戏ha ha ha
    音乐游戏这种东西根本没有对抗性,互相比较五个月前打的记录和五秒前打的记录没有丝毫差别,当然说不定有像噗哟噗哟那样注重对战己方行动影响对方的音乐游戏,不过我没见过就是了。
  • k
    kenzero
    AI不一定就是要电脑多强多NB,让游戏难度加强和AI没有什么关系. 我的意思就是玩家完全游戏在一个更自由更真实更有娶的空间。而不是NPC老说同样的话,不同的球员总是同一个动作等等。
  • x
    xvi黑翼公
    在可预见的未来里把AI做到人类完全无法对抗的程度很简单(实际上国际象棋已经差不多实现了),但是那是玩家想玩的游戏吗?
  • G
    GMJ
    学法老控去折腾NPC么?
  • w
    warachia
    本帖最后由 warachia 于 2010-4-26 23:17 编辑

    这种就是单纯地堆脚本,著名肥皂剧RPG空轨为人称道的一点就是一般NPC会随着剧情的发展改变对话,这就是纯粹的苦力活没有任何技术含量。

    给聊天机器人一个视觉界面把它做成游戏这种东西倒是一直都有。
    但是要我说这种不加遮掩的图灵测试一点也不好玩。
  • k
    kenzero
    不是仅仅是说不同的话这么简单,NPC的变化从宏观上如何能影响游戏的进度或者游戏的方向这才是AI该提升的方向,需要的是NPC和玩家的互动,不仅仅是对抗。
  • Z
    Zak
    单机游戏发展的瓶颈我觉得是任地狱
  • x
    xvi黑翼公
    假如你要的是实现了完全的互动性和成长性的真AI,那人类被抢班夺权也快了
  • 现视研
    单机游戏中的AI每年都在有所发展,倒是网游要考虑到负载和更严重的延时问题发挥空间有限
    游戏里常用的AI技术有有限状态机(finite state machine),模糊状态机(fuzzy state machine),贝叶斯网络(Bayesian network),神经网络(Neural network),遗传算法(Genetic algorithm)等等

    比较容易理解的应该是Rule based AI,比如FFXII的gambit系统,比较简单的形式就是一些if-then规则组成的行动决策

    另外游戏里AI一个很重要的应用便是寻路,关于path node和nav mesh都有很多值得大书特书的地方,如f.e.a.r这样的游戏则是两者混合使用

    即使被很多人痛骂的KZ2在AI系统上也不是马虎了事的,有兴趣可以翻看这篇文章http://aigamedev.com/insider/coverage/waypoint-cover-maps/,大概需要注册

    每年GDC上的AI Summit也有相当丰富的内容分享
    最近玩的游戏里比较喜欢的便是Left 4 Dead 2里的AI Director 2.0了吧,虽然AI有时候还是让人觉得非常不堪……前作的AI系统其实也不错,官网上这篇文章还是能看到一些东西的http://www.valvesoftware.com/pub ... _l4d_mike_booth.pdf

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    胡乱扯了一些东西,有疏漏莫怪....
  • s
    sin360
    当年UCG都把MGS2的AI捧上天了。。
  • x
    xvi黑翼公
    要实现和玩家的互动,目前采用旧式做法(大量填充条件反馈数据)已经足够满足玩家的需求,只是资金允许多大量的数据输入而已,几十年的实践似乎说明这只是伪AI。
    假如要求真正具备完善自主互动能力的AI,这路还很长,推荐看看马文·明斯基的理论。
  • d
    deadpeople
    除了跟朋友一起娱乐娱乐 相比路人我更喜欢跟AI安安分分地玩
  • g
    ggfsaraba
    国际象棋的 ai 还是建立在人类之前下的棋谱上,而且达到那样的高度开销太大。一个新游戏出来多数伴随着新的规则,要设计新的ai,把预算大把花在ai上肯定是不划算的。
    星际2快做好了,官方ai连个影子都没有。或许厂商以后可以考虑开放ai 的接口?

    话说ai还有围棋这个大boss 。
  • 铅笔
    人机互动么,那你想赋予AI什么样的人格啊~

    现在的CPU也扛不住吧。
  • b
    bighook
    一个人的,安静的,没有顾虑和攀比的,纯粹的乐趣。这样的游戏就可以了,我觉得我并不需要什么高级ai。
  • 飞去
    RPG需要的都是脚本吧……要真正纯AI的NPC,那不就是黑客帝国么……
  • 海腹川背
    还是泡论坛有前途。
  • f
    fenrir
    本帖最后由 fenrir 于 2010-4-27 06:06 编辑

    与人斗不好,一方乐趣必然建立在另一方痛苦上,就算互有胜负,乐趣的总和还是很小
    就以我最近喜欢玩的游戏来说,要是弄成跟人斗,我早被别的玩家轰成渣了,还玩个P
  • K
    KT-7
    我觉得大部分玩泡菜网游的智商还不及AI,以上。
  • 马金葛
    谁要和不认识的人一起玩啊!我玩游戏为的就是虐AI而不是被别人虐!

    本来就loser了还要在游戏里面做loser么?
  • 前田利家
    AI真的和玩家类似的话,你还玩么?随便举例,回合制SLG或者SRPG,敌人和玩家一样流氓,各种猥琐招数层出不穷,你在进攻范围外待机,丫也待机,等你,看你还玩不。进了进攻范围就用属性相克招呼你。你想说得同伴?不好意思,4个人围住说得的目标,叫你没法说得。

    除了VMJ系列,很少有AI高了才好玩的。
  • 任青牛伯伯
    瓶颈是内涵,是内涵啊!
  • h
    hypnossz86
    哎哟这要握手啊....
    所以竞技类游戏我一般都是和认识的朋友玩玩....彼此都熟输赢会无所谓....
    非要和路人玩的话我更倾向于bio5这类能配合通关的游戏......
  • o
    osborn
    同楼上。
    其实我也觉得
    除非以AI为卖点
    否则没有必要特地强调AI
    因为再猛的AI也有犯傻的时候
    说到底也只是用来给写攻略的人增加优越感罢了。
  • 汪达
    跟强大的对手对抗,即便战败了也有乐趣,因为游戏的过程就是你在不断思考与尝试怎样取胜
    (当然一直输一次也赢不了就不好玩了
    不过,国内作弊、输了就骂娘的玩家实在太多了,环境太差,弄得人实在很没心情
    NPC往往是很有礼貌的,哪怕粗口,也不会垃圾草泥马4全家之类的脏话井喷,多和谐呀
    哼哼,愚蠢的人类啊
  • n
    namelesstwo
    高AI有趣的前提是双方的作战前提相当,从玩家角度看PC的行动,也会有,“哦,是我的话也会那么干”或者“哇,比我还厉害啊,我都没想到能那么干”的这种感觉吧。VMJ两作给个人的感觉就是这个样子的。在高AI的情况下,对AI的解读就变的比通常要困难,比起逻辑上的解读(就是那种AI一定会在距离你多少格的时候冲上来,或者会选择在什么时候进攻),靠自己玩游戏总结的模棱两可的经验,玩起来感觉会更有意思点吧
    至于那种专门针对玩家的习惯去做的添堵性质的设定,个人觉得不属于高难度AI,只是利用了玩家的习惯,一开始会是挺有趣的,但是在深入玩了之后,还是会很容易拆穿AI的思路的
  • h
    htbrkone
    SLG当然要高AI 看看现在那些只能靠作弊跟玩家对抗的蠢货AI
    对CIV5最大的期望也就是AI了
  • h
    htbrkone
    全战的AI罗马人能从亚平宁半岛出发绕过黑海翻过高加索山穿过尼罗河流域去打迦太基 文明4的AI西班牙人能带着钉锤手和投石机横越整个亚欧大陆进攻中国
    不是说AI低了就不好玩 任何SLG玩深入了那低AI都能让人啼笑皆非
    而且SLG这种类型多半是没多人模式或是很少人玩多人模式的
  • 金家藩爱徒
    我觉得在正常的情况下,AI永远不可能进化到真人的水平。

    因为AI的存在总要有一个目地或理由。就以RPG里的NPC为例,他存在的目地或理由是什么?自觉或不自觉的为玩家体验服务?哼!这个目标下,NPC永远不会给你真实的感觉,因为真实的人永远都是以满足自己利益需求为第一动力。而如果把“满足自己利益需求”设为NPC的行动原则,那不要说游戏没法开发,AI程序自己能不能保持稳定运行都是个问题了。

    再说了,真到了电脑技术能支持这种复杂运算的时候,国家层面一定会严格禁止拟真类AI的开发。
  • o
    ov_efly
    AI要进化到人的高度
    不知道有多少手柄或主机被砸
  • 点数不足
    与人斗,其乐无穷。
    神海2的模式很好。游戏难度流程安排的像游戏观赏性又足够,最大的乐趣放在联机上。
  • S
    SORAYA
    与人斗本身是一种交流,怎么会因为输掉而乐趣减少,相反因为输掉后再取胜获得的乐趣更多才对啊

    我觉得格斗游戏对AI的探索是最有意义的,因为是在双方都相对平衡的基础上扩展延伸
  • 1
    123zmxncbv
    MUGEN里那些超反应力的AI,根本不是人打的
    象棋游戏的AI,做的个个赛国手,还怎么玩
  • f
    fenrir
    45#SORAYA

    人与人性格有差异,那么既然存在从竞争中获得乐趣的人,自然也可以存在不喜欢竞争的人,
    即便不争会被淘汰云云,还是不喜欢
  • f
    fenrir
    NBA2K10里那经纪人说过:好的防守不是每次都要盖掉对手的投篮,而是要让对手“觉得”你每次都能盖掉他。
    同理,好的AI也用不着弄得跟真人思维一样,只要能让玩家在一定程度上感觉到他是个有真情实感的角色也就可以了
  • t
    thest
    单人游戏和多人游戏是不一样的,瞎比较
  • p
    pf67
    本帖最后由 pf67 于 2010-4-27 19:34 编辑

    格斗游戏根本不平衡,AI只要设定得反应速度比玩家快,配合正确的拆招策略你一招也打不到对方的,嘛,同样条件换实际真人格斗也是一样的。。

    我一直认为增强AI和增强难度不是一个概念。。