谈谈DOTA及LOL英雄体系及技能设计的一些看法

  • ティグル
    没说起手T完就F,明显A两下就可以在取消攻击后摇的时候把技能给了而不是拿来收人头,这种CD不长不短的技能最忌讳这一点
    区别同质化技能不如举snk,vs,sven这个例子,这算是IF个人能力很大的体现之一了吧
  • p
    praetorian
    比如说用老鹿玩影压?
  • c
    calmkart
    刚刚回来。
    OMG里低前摇英雄打法师,流浪锤都不如老鹿T好用,第一控
    4技能里各种套路,比如拍拍被动+盛宴双触发
    先知飞法系神技
    6技能里我觉得很好玩的一套是刷新+小精灵大,再来两个控一个爆发,6及开始挂泉水3路飞杀人刷兵推塔,打不赢正面还刷得快,扔完技能刷完兵耗完人血自动回家还不怕控,相当好玩。
    不过玩OMG都是好久前的事了,也不知道现在改成啥样了。
  • c
    calmkart
    我不这样认为。
    我觉得在DOTA末期IF设计的一些英雄虽然创意十足,但从英雄设计上就太过IMBA,甚至IMBA到无脑的地步。
    神愉者,凤凰,这样的英雄我真是不想它在DOTA2里出现,在尚未改动好之前,路人里见到他们我就觉得这局有点没有乐趣。
    DOTA2里现在的神灵和白牛也有点这个意思。
  • c
    calmkart
    我更看好出屋的PL配合小精灵+先知能翻出什么风浪来。
  • 刀小北
    TI3全程看了,用过和常用是不一样的,决赛每局都是小精灵+炼金,但凡哪支战队选了个不太常用的英雄就全场喝彩。
    不过DOTA2的比赛真的比LOL好看,这是建立在操作和机制难易度上的。
  • c
    calmkart
    TI3里真的什么没不常用英雄了。
    小精灵一方面是确实有一定的IMBA之处,另一方面是欧洲体系极喜欢这种飘逸的调调(同理FUR)
    你看看之前中国的DSL和ECL里边中国战队对于小精灵的选入阵容率如何呢?
    其实DOTA中更多的是---人决定英雄
    BULLDOG手选成百上千把LD,所以LD成为了见AL必BAN
    AKKE的小精灵也是这样的标志性英雄,就像今年早期见到IG没有队敢不BAN小狗,今年的TI3,AL见到DK都不敢不1BAN敌法一样(你何曾见过还有任何队1BAN敌法?)
    MUSHI的拍拍,DENDI的屠夫,东南亚的WR,PUPPY的CHEN,大B神的AM,BULLDOG的LD,YYF的小狗,都是这样的英雄

    这些英雄就像标志,BAN的不仅仅是一个英雄,而是BAN掉你一位选手的左膀右臂。
    他们的入场率更取决于这10位选手玩得多不多,玩得好不好,是不是标志英雄。
    所以欧美的比赛常BP CHEN,小精灵,FUR(欧洲队的BAT不溜,但BAT厉害不厉害?是不是比小精灵厉害?)
    而东南亚的比赛常BP WR,TA,黑鸟,拍拍熊
    中国的比赛常BP AM,小狗,BAT (中国人的小精灵不溜,但小精灵厉害不厉害?是不是比BAT厉害?)

    除了打NAVI,还有打哪只队伍需要BAN屠夫?屠夫这个英雄到底常规不常规?到底是强是弱?朋友你好好考虑一下?到底是英雄强还是人强还是队伍强还是体系强?
    打橘子是不是有时候得考虑下BAN拍拍?拍拍这个英雄到底常规不常规?是强是弱?如果橘子靠这套体系打到了冠军,我可以说拍拍必比小精灵还要封神,成王败寇,就是这个道理。

    你之所以看到决赛里每把都有小精灵,其中有个不小的原因是这2只队都非常擅长小精灵,并不代表像WR,TA,AM这样的英雄就不像小精灵一样IMBA,他们出场就不常规了。(也就是,因为决赛是两只欧洲小精灵特色队,所以你看到了这一幕)
    如果决赛换成两只中国队互战,那我估计大部分把都不会BP小精灵,因为没什么人特别喜欢且会用,但凡选了一把,估计像这位朋友一样的观众也会全场赞叹不常用了,而BAT则非BAN既选。
    同理如果两只东南亚杂技队决赛互战,我想,WR是不可或缺的东西,同样出场率很高的还有黑鸟,TA,TH,拍拍熊等等。
  • 千石墨子
    的确感觉dota比lol难上手一点,话说为什么要有神秘商店的存在我一直想不大通
  • 郁闷
    神秘商店最初是因为东西放不下了,在hon里就讨论过是否要取消神秘商店,现在也不知道取消了没
  • n
    neunundneunzig
    取消了,神秘商店现在只卖眼和血瓶
    边路还有
  • a
    ambivalence
    算是一个小小的变数?对方carry出大件的时间点可以蹲一下。不过成功率很低就是了。
  • 路特
    楼主说的好,但意义不大,作为一个dota5.x~6.78和lol国服内测至今的玩家我想我有资格对这两个游戏做出中肯的评价。不是说lol不好,作为一个游戏,我还不说是个竞技游戏,模式化就是失败,dota能打出的战术实在比lol多太多。
  • k
    k.k
    个人看法是,dota2要是把反补去掉就完美了
  • a
    ashsaga
    玩了太久dota,早就把反补作为一个与游戏共生的机制了。问一下,对于部分玩家,真的觉得反补是那么麻烦的东西吗?
  • 黄泉颤抖
    我觉得没反补就不好玩了
  • G
    GALLADE
    不就是“这BP真傻逼,XX的XX也是能放出来的么?”这东西LOL还真差不多

    至于模式化的问题,LOL一样也是地域偏向比较明显,实际上国内的模式和宇宙国的模式就不一样,LOL有多模式化?都说机制决定,到底是什么机制决定了LOL在什么地方是模式化的?

    dota当年就没有模式了?怕是dota2还出于战略开荒阶段,大家还在摸索,所以还没有那么明显的套路吧

    我觉得LOL的比赛不好看,或许是存在的,是真的不好看,团战爆发就那几秒,技能满天飞,确实玩家不是有一定的经验不好看出发生了什么团赢团输是什么原因

    话又说回来,究竟好看的标准是什么,林丹李宗伟拉吊几十个回合的变化才捉住1个失误决出1分,一般人可能还觉得不如重杀漫天飞的业余比赛好看呢,但是对有一定经验和水准的爱好者,可能就看得大呼过瘾了

    LOL的模式化,实质上不是玩家看懂了两边在执行什么战术么?dota2所谓变数和复杂,又有多少是玩家没跟上场上队伍的思路呢?

    并不是说LOL比dota2好看,只是提供一些思路给熟悉两者的人入手分析
  • a
    alabotudou
    手残党完全可以不反补啊,反正菜鸟还反补个屁
  • 无念
    哈哈哈
    从第一句话就知道你以前肯定没认真玩猪妹
  • 银雷
    附议,就比如说以前早刷野 上单大药吃3狼F4出门,充分利用出兵前的资源。从而使得上单在先2取得压制地位。你要说对蓝色方不公平,那干脆不要什么优势路劣势路了呀大家嚎哭互殴。玩家大爷表示啊呀这个新打法对我刀妹不公平我们来削野怪吧!于是刷野时间延后,导致打野少吃一波小野经验,抓人time上产生变动。
    LOL现在就是典型的一环扣一环,那个位置出错了扳回来就要花大力气。不只是自己打,职业选手选择英雄时考虑的也就是一个容错率,说白了就是选当前版本最强的英雄,但一旦有个意外变量出现打破了原本稳定的局面就要求修改,这不是逗嘛?当初谈论到卡牌设计的时候拳头还说要尽量把游戏中随机因素降到最低,现在什么随机金钱巴拉巴拉。。打脸打的这么开心
  • 银雷
    远古时期的DOTA才是IMBA 几把脸全屏大好不好 虽然相比而言确实凤凰弧光 甚至是第一版的蓝猫 都有些欠缺思考,有点无解暴力的感觉
  • a
    antira
    每次对线反补到让对面气急败坏的越兵线过来点你时候不会觉得很爽?
  • 银雷
    他的意思大概是 让酱油少一件事做 在线上更多的通过点人压制?
    其实这样问题不大 就是控兵线要通过大量仇恨转移操作来实现,LOL玩家们会不会觉得更难?
  • C
    CrayS1
    楼主观点我挺赞同,英雄同质化严重影响比赛的精彩程度。

    最近看LOL比赛经常烦困,虽然自己上手打两局还是挺欢乐的。 乌鸦imba! 用了以后胜率直线上升
  • M
    Moodyblue
    反对反补的都是被人控线控的5分钟1级的,对不对
  • v
    volanta
    DOTA没玩过,LOL玩到白金段位,感觉LOL里面很多英雄的同质化真的很严重。尤其是中单法师位,拉克丝,莫甘娜,婕拉,蚂蚱,发条,酒桶,炸弹人,蛇女等等,你敢说他们区别很大?不都是个前期刷刷刷,后期打团看大招开的到不到位。技能虽有不同,其实玩起来大同小异的。
    比较有特点的英雄有卡牌,但是E技很凑数;锤石技能组合很有意思;劫,影子位移的设定很有意思;杰斯和奶大力,算是一种体系的代表,虽然一个被砍,另一个Q人很大程度是看对面配不配合。其他没买的英雄我就不评论了。
  • d
    dewaydu
    链接里的作者说了半天逻辑性,那么他所说的LOL里的反逻辑设计到底是啥?
  • G
    GALLADE
    哪个C位不是刷刷刷然后打团就看招甩得准不准能不能输出成吨伤害的?
  • c
    chaoskira
    LOL装备附加技能少,主要以提升属性为主,所以玩法主要围绕位置,围绕英雄技能展开

    不过情况还是在改观的,比如破败的出现让之前无脑堆攻速攻击的ADC有了更多的选择
    蓝ez也是充分利用了新装备和自身特性的结合
  • v
    volanta
    卡牌就不是,虽然后期也很强,但他主要是打前中期支援的。而且lol里这种刷兵厉害,大招就是个AOE伤害一扔了事的英雄也太多了吧
  • 君に届け
    dota真好玩!

    (其实是看大家都在讨论lol插不上话而已
  • 希斯塔姆
    因为拳头的无能导致他无法把握新的战术体系,增强削弱的蠢把戏玩多了的后遗症
    比如这次的Master Yi的增强和后续的削弱(我100%确定会削弱)我看有几个不骂他的
  • 终结之心
    这帖子没啥新鲜的东西啊
    还是给你们指点条明路

    国内LOL收费标准远超美服,服务器质量和分区体验远不如国际水平

    喷这个就没错了
  • f
    fenfen
    其实大家有没有想过,拳头对新战术的敏感,其实不是为了平衡性,而是为了比赛的观赏性?

    就DOTA现在那个样子,比赛能看懂的有多少人?一局比赛的正常时间有可能在20分钟~1小时之内,这对比赛组织方有多大影响?

    目前LOL比赛很少能超过1小时,一般都是40分钟完事,一个相对稳定的比赛时间,这个能够更方便与各种大大小小的赛事的组织。

    像这类游戏,它里面所有东西都是为了比赛而定的,这还包括吸引更多的不同水平的人观看。
    说白了就是,我宁愿要100W菜鸟看得爽,也比只让10W高手看得爽要好。
    拳头也不是不懂DOTA,但是LOL作为一个免费游戏,首先要迎合市场,而不是玩家。
  • f
    fenfen
    如果说一场BO3的比赛,可能打1个半小时~3个小时,算上中场就是2个小时~4个小时,这还只是常规时间,不计算那种突发的超拖时间的残局,那组织方怎么安排?
  • w
    windtrack
    网球比赛都怎么安排的……7小时的比赛又不是没有
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    作为一个只看过LOL比赛没玩过人,谈一下对DOTA和LOL的理解。
    在那个50踩的帖子里我就说了,DOTA里玩家可控要素要远远多于LOL,比如反补控制兵线经验,吃树控制走位视野,拉野(LOL我不知道有没有拉野这个设定)控制时间内资源获取量,回城CD,买活,开雾等等,这些可控要素导致的结果就是游戏整体的不可控,或者说不可预知性要远胜LOL,所以高手对决的职业比赛,打起来才更好看更精彩。当然这样的情况也就导致了新人玩家的门槛大大提高,尤其是对局势的掌握,关键时间点的行动都有了极高的要求。
  • 般的存在
    爬完楼去找了场你们口中的韩国人的next level LoL比赛看了看,看完以后。。。。嗯你们继续聊
  • c
    chen310269
    大部分内容都是从LOL出来就战到现在的了,没什么新意。
    很多无脑喷经常只是在发泄自己在游戏里面的不满而不是一个客观的评价。跟小学生在抱怨猴子木木稻草人OP所以拳头做平衡的是吃屎没什么区别。

    另外虽然我也赞成拳头做平衡的确是用屁股照搬BLZ的那一套来做,但其在电竞普及和正规化上做出的努力没得黑,V社闭门造车赚粉丝钱这个让我觉得就太小气了点。
  • 幽远ghofar
    好吧,说点和英雄体系与技能设计无关的东西。

    你们不觉得,在打击感和操作感上,LOL是能秒DOTA和DOTA2好几条街的?DOTA和DOTA2始终摆脱不了当年还在用WAR3引擎的感觉,始终让人觉得是在玩一个只控制单人的RTS。人物的走路动作和出招动作始终让人觉得非常僵硬,LOL里的狮子狗就是个典型,走路时一起一伏的韵律感,平A接Q的速度感与力量感,以及大招时的心脏跳动声和最后跳出来营造出来的整体气氛那都是满分。而劫为什么有一些职业选手甚至愿意锁定视角来用他?真的是因为玩起来就让人感觉手感超爽。平时放松打匹配我基本上都是选这种动作很爽的英雄锁定视角当动作游戏玩的。

    而DOTA2手感不好的一个原因就是每个英雄的平A前摇都很长,尤其是每个英雄还都差异很大。我玩一个风行者好不容易适应了补兵节奏,换了个卓尔游侠就瞬间扑街了。这大概也是认为DOTA2相比LOL对新手不友好的原因之一。
  • d
    doldrums
    中单出梅肯的就那么几个英雄,女王帕克蝙蝠之类的中单照样带节奏带得飞起啊,只是国内的队常年让龙骑什么的偏赖线的英雄打中单才让人觉得现在的中单不带节奏了。而且中单没看头更大的原因是无限运瓶,两面对着AOE收兵……其次,让不是主C的炼金出梅肯是因为梅肯的属性确实很适合炼金。
    DOTA2没排位系统我觉得才是好事,除非有特别完美的评分系统,不然又是分奴横行,抢人头抢得飞起。像DOTA2这样的团队游戏为单独一个玩家搞排位我觉得是很不合理的,要排位也是弄个战队排位出来而不是个人分数。