最近十年游戏界堪称顶级关卡设计的关卡有哪些?
- ziyanziyudeyubaba is you
不过不清楚这算不算关卡设计 - 恶意之刃无需任何生硬的说明书,基本沉浸式地体验完初始台地流程就能掌握驰骋海拉尔的绝大部分技巧,别的游戏做得到嘛
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - 希望之异热同心
- Vladimeow
想说泰坦佛2的时空关被抢了 COD4也有一堆,不过好像已经超过十年了
- 落雪无痕马里奥奥德赛,野吹
- 新八baba其实应该算是LD拉了gameplay后腿的作品,gameplay的设计是天才级的杰作,但关卡大概是中上水平。
- a-ha其实就是这点,初始台地的筛选作用远大于新手教程作用,所有你遇到的问题都要比你下台地之后【难一点】也更加全面,通过这点来解决通常开放世界游戏里一但放手就会陷入巨大迷茫感不知道做什么的问题
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - busuji菲斯挺象纸马的,但是比纸马更累
- ZzzYyy步行模拟器的关卡、叙事这些东西都是混杂在一起的,具体好在哪我也答不出来,只能抽象点说,在"情绪"的步调上,我玩过的游戏还没有比梦日记做的更好的。
尤其是突然遇上潜意识那层,小概率触发的骤变场景,在经历了游戏一段时间对神经的拉扯后,完美的表现出了"希望"这一词的含义。我到现在都还印象深刻。 - 朝日Asahi
逻辑性和严谨性是不是搞错了什么,这玩意不说引导做的好不好,我连看了社区指南的答案都无法让我信服。不说逆转这种,甚至完全没法和枪弹辩驳比
—— 来自 samsung SM-N9600, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - evaqyqx恶灵附身1全程
- 汪达某些社区的攻略解释不严谨,游戏本身给的线索还是比较严谨的
- kiharatouma当然是老任本家的游戏和v社自己的游戏了,在我心里这俩公司是关卡设计最好的
- LilighTfez应该算关卡设计拖gameplay后腿的典型,谜题弱到让人无法意识到有这东西,以至于加那些密码游戏来充数
- aferFEZ很多设计算是硬核游戏了,尤其谜题。
- afer
是比较累,要是说游戏性可能FEZ更硬核,未必所有人都接受,我自己也没时间100%,但单纯说关卡设计的话,真就吊打。
- afer没觉得,FEZ开放式解密和关卡设计几乎没有对手,但就设计角度来说不知道你说的拖游戏后退在哪。相反那堆密码就是刻意延长游戏时间的,单论关卡没怎么拖,而是为了延长游戏时间的额外内容过硬导致,轻度玩家一周目就结束了,往后的东西基本都是给深度玩家预备的。反而是如果没有如此好的关卡设计,FEZ也就不过是个单纯复杂繁琐的解密游戏罢了
- Arsene丶
- Deikun果然开始了,跨越了时间和类型的吊打
- LilighT我只玩了一周目,被那个3d卡信息导致解开了密码却不能正确解密恶心到,然后就没玩了,二周目内容我是不了解
仅以一周目的体验来说,这游戏的谜题就是大部分情况下在还没有解开谜题或者意识到有迷题的时候,随便切几下视角就已经过关了,很多收集要素就是按顺序左转右转输入一串指令
如果冒犯到FEZ爱好者我很抱歉,也许这游戏有些更有意思的解密内容,但上面体验到的这些东西让我没有兴趣继续玩这个游戏 - pgain2004说起来P.T.那个小小的走廊算吗……
- 新八肯定算
- afer前面已经说了很多,无所谓,FEZ的关卡在于开放性的场景互动和解密,需要玩家主动发现探索,喜欢的自然喜欢,不喜欢的自然不喜欢,很正常。
但就设计的巧妙性和各方面而言,FEZ是全程可以吊打大部分游戏的,如果你不喜欢解密或者需要更搞操作性的游戏这点和关卡设计本身没有关系,FEZ最有意思的一点是玩家可能在游戏外比游戏内的互动还多,比如拿纸笔做笔记,但如果追求的是游戏内的互动,FEZ明显是在核心系统上就不是这么设计的,而不是在关卡设计上,这点上关卡本身没有拖累。我觉得比较直观的比喻是不喜欢FEZ的是讨厌拿游戏机当桌游玩的那种感觉,不知道你有没有感触。 - 卢迪乌斯野炊初始台地每个能力德神庙门口都有与能力对应的零件让你试,还有那个放火烧山的风口,基本所有特殊操作在初试台地都有提示
- pgain2004如果解谜类的谜题也都算在内,那再提一个Stephen's Sausage Roll
- 0zero0大金刚热带寒流水果工厂关
- busuji累到中途弃掉的那种。我是觉得这个游戏节奏有一定的问题。很久之前玩的,不太记得了,抱歉
- dragonzeal食谱还真算不上远,按正常路线明显是先到食谱那的,你拿了火把还攀岩干什么,想攀岩就去做任务拿防寒服啊,这么多解法都是大家初见就能玩出来的,都不算各种邪道
- goemon最近玩过的Control的烟灰缸迷宫很惊艳
- 屑猫猫
是我弱智了,看见熟人基本都会称呼一句大友。说回游戏本身,时光之帽它那个也有帽子的玩法,比起来马里奥奥德赛的附身,它是永久拥有的能力,有点3d马和3d塞结合的味道,游戏演出也不错,也不乏一些知名电影的梗,具体的我不剧透了
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - a-ha我觉得至少说关卡设计上的逻辑性和严谨性是优秀的,近年来少有的可以完全依据观察和逻辑判断来解谜的侦探游戏,在这个基础上还能做到自洽,使之基本摆脱了选项化以及大家来找茬,故事和逻辑扯淡或无法信服是另一码事
- rayzerr控制的烟灰缸迷宫来自: iPhone客户端
- bighand3714时光帽手感还是有点没调好的感觉,感受不到人物的重量。而且不知道为什么要把美术风格从风杖那种改成现在发售的这种,现在这种风格太普通了。
- Dorohedoro近十年?穿越时空这种戏码连天空之剑都不提?生化7录像带,异界锁链绳子捆人潜行,boss战日式动作游戏里随便挑一个就行了
- DorohedoroFez就是那个说日式游戏是垃圾的人做的游戏吗,每个场景转个几圈就能找到路线,在我有限的游戏经历里还没有哪个日本解谜游戏能把核心玩法做崩成这样,而且还是个没有任何情感投射的游戏,一看就是那种毫无人文关怀的程序员做出来的东西
- 蜗塞塞那就马银2吧
- Zhangsmallquanportal系列的核心点子我很喜欢,关卡设计的起承转合感觉是大厂里最有任味的。不过个人还是更喜欢1一些,portal2先玩的多人,结果变成几乎全程都是我在指挥
(甚至被游戏里语音吐槽了)玩了一阵就没玩了
后来补单人的时候,感觉有些新元素引入太晚了,到中后段再来一遍1代那种逃出就没有初见时的惊艳感了(何况引导不明显更容易迷路,感觉还不如做成前面那种纯粹的测试关好玩)1代整体节奏要更顺滑一些 - 威客补丁control的烟灰缸迷宫
- sorax3黑暗之魂2 圣壁之都和黑雾之塔
- 桜庭ななみ黑魂1的前半段地图设计
- Dorohedoro2D游戏还有海腹川背fresh,平台动作游戏不只有任天堂一派,这个游戏的关卡设计绝对有深度,而且不会让你觉得是在模仿任天堂
- alleriawr9
- Quo_OtaAE提一个相对冷门的吧 doom2016的卡定格圣所