最近十年游戏界堪称顶级关卡设计的关卡有哪些?
- kumquat_cc我举的这几个关卡都是玩家通过若干次尝试后,可以明显感觉到自己能力的提升,而且这种提升是切实提现到后续其他关卡的游玩中。能做到这种设计的我觉得算顶级。
你要是觉得这关卡哪里不好可以说出来,单纯的给关卡扣帽子并没有任何说服力 - pgain2004如果只是“感受到进步”的阶段结算型Boss就能称之为顶级,那顶级Boss可太多了,这种经验收益高且延伸性强的战斗正好是魂系特点,其它游戏里也多的是,来来推荐一款Monolith,再推荐一款MO Astray。并且如格林的封位刺,对不少玩家来说更像是死出肌肉记忆罢了,后面纯粹躯壳战就针对这进行了优化。
而且格林和幅光这些算是最终结算检验型Boss,论对策教学假骑士和灵魂大师哪个不比它们有针对性,论封位对策Brooding Mawlek和Hu长老都更有代表性,论平台打幅光前首先就要过白宫要打水母,大几率得先挑战无目。
然后是前面提到的格林和梦魇之王,如果是单纯的时限战那还好,但它那个本体无敌的横向弹幕首先对玩家而言是长期完全被动,其检验的高低跳跃在早期的一些尖刺小房间和冲击波战里早有相似体验,不新鲜也不精巧,属于HK里比较垃圾的Boss攻击模式。
同样,你提纯粹躯壳还好,本篇空洞骑士战,随机弹幕有更早而且更好的残破容器战,弹跳有早期的Gruz母虫,反击有黄蜂,多种正面连击有灵魂战士,空洞骑士本身其实也是最终结算检验型(当然通常第一次打时还没开后门的结局条件)。
螳螂姐妹是在玩家拿到蹬墙跳之后,偏偏那战对勾爪依赖并不强,反而是找封位规律。真正没什么喘息机会是觅神者的3v1,然而那已经是第五门了。
我觅神者除了几个辐级挑战也快全清了,如果你说的是”不使用二段跳,不使用技能,没有冲刺无敌“条件下的教练,那螳螂和幅光可以说很能培养思路。如果不是?听过人说Hollow Knight某些Boss精致(而且有很大一部分归功于世界观、设定和演出),真没听人赞它是“顶级”的。 - xsummer
- dededemi苇名城的设计挺好的。如果出在黑魂前面给人的震撼应该不亚于祭祀场
- dededemi苇名城的设计挺好的。如果出在黑魂前面给人的震撼应该不亚于祭祀场
- kumquat_cc我不像你们这种dalao,游戏还能搞个多周目,不是所有人玩游戏都得把游戏玩个明明白白。
你的通篇论述只是表达了你对每个boss的主观感受,每个人面对每个boss带来的体验可能是完全不同的,格林本体无敌的横向弹幕躲起来不好玩吗?我觉得很有趣,而且格林放弹幕的时候是可以咆哮的吧,不算是无敌的吧。而且我还是不懂你说的这些boss分类,是官方分的,还是你自己分的,我记得官方从来没有把boss分为什么最终结算检验型boss吧?那你自己分类的依据是什么呢?
对我来说,表哥,灵魂大师这两个boss我也就死了两遍就过了,近亲和暴君也是两遍就过了。可能是过得太快,没有体会到你说得关卡精妙。梦境战士我基本上打一遍就过了,也体会不到你说的封走位之类的东西。
玩马里奥,玩蔚蓝之类的东西,本身就是靠肌肉记忆,马里奥毒图挑战者有几个是让人一遍就过的?或者说现在再让白胖过乔克式跑酷,他能一遍就过吗?但是过这些毒图,确确实实提升了人家的能力,这就是收益。
马造里所有的机关设置教学关卡里都给了,难道你就可以说以后马里奥所有的关卡都是“不新鲜不精巧”?
而且,人家讨论的是关卡设计的是否精巧,而不是关卡设置的是不是困难,困难的关卡设计多了去了,任天堂系列各种隐藏关都挺符合你的顶级定义,那又有几个人说这些设计顶级呢?
而且个人向的体验为什么一定要跟其他人意见一致呢?必须得是所有人都说好的游戏才有资格称得上顶级吗?tlou2在你眼里是不是也是顶级呢?那魂系列游戏还有不少的批评者,那魂系列游戏是不是就不能夸呢? - dddty
初始台地的雪山可以一路死过去的,根本不存在什么卡关。
- mandora奥德赛很牛逼吗 通关了没觉得多神
- FateAlter
教科书和里程碑真的都是客观事实啊,lol虽然和马力欧塞尔达关系不大,但是dota原班人马什么的,也没少宣传过
。然后CS和COD这些…现代的3D FPS游戏你要说没从任天堂这边学点啥,也不现实,你往前翻几页看看007黄金眼的评价就知道了
- martinium蔚蓝在2d平台类真是强。a面几乎所有图都有3种以上的跑法,还有1a无冲刺金草莓这种99%的玩家不会遇到的终极彩蛋。
— from Google Pixel 2, Android 10 ofS1 Next Goosev2.2.2.1 - FateAlter哦有个搞错了,不是这帖子里找007黄金眼,而是这版另一个关于雷神之锤和时之笛的帖子
- pgain2004我最早回你时难道没说“我觉得”顶多中偏上?当然都是“我觉得”,每句都得加“个人认为”“我觉得”“我的意见是”“就我而言”这种前缀也太累了,来看看这个https://youtu.be/Gu8u2SxarEE。而且我好像没说什么强烈反对贬低你结论的词句吧,连后来的长回复也顶多是“真没听过”而不是“多没见识才觉得”,比游戏区大部分那种回复都要轻,为什么会奇怪地理解为扣帽子、不让你赞、不能夸和不让“你觉得”呢?
更奇怪的是,我举例的战斗和关卡对比你的例子明明大多是偏前期,机制表现更简单明晰,总体难度更低的,为什么会被总结为“是不是困难”呢?
你觉得即使没有贬低和强烈反对,那样的回复也算扣帽子,要理由,我给了,鉴于时间没深入解释每个名词,然后你质疑其定义是否官方的,这么讨论真的太累人——这么说好了,空洞骑士我很喜欢,觉得是独立游戏中的经典甚至顶级作品,麻将脸里这两就是我提议加的,你能觉得它连关卡设计也是顶级当然很好,有点分歧但起码都是该作支持者,消消气,欢迎继续关注看续作丝歌能否更上一层楼哈。
补预防针:
进游戏测试了一下,格林战鼓胀弹幕阶段确实可以用法术(Spell)造成伤害,是我没玩仔细;
TLOU P2在我眼中不是顶级;
魂系列的优缺点都有很多分析,也足够明显,所以我觉得不是不能夸但应该夸对点,最好别像前面某楼之前那样把只狼的潜行设计夸成“吊打Dishonored”。 - zhssf可惜限定近10年,要不然就推马尿银河了,太牛了
- Cranberries你觉得我不知道黄金眼?没玩过总听说过吧。而且rare不是日本公司,现在也不属于任天堂。我是只是反驳他那种对其他游戏的傲慢而已。啥就xx小众神作没有传承。至于fps的部分,现在fps都进化到什么样了,本来就讨论近十年的东西,真的对现在fps影响就那么大吗?
wiki定义的最早的一款videogame是50年代的一款叫tennis for two的游戏,那是不是万物起源就该它了? - Zhangsmallquan银河2也是2010的
- JonnyGreenwood
所以先回到这个争论的起点,cs,cod,lol,dota这些游戏到底从马里奥/塞尔达那里学到了什么?我也很想知道大部分不分场合不分游戏类别宁可歪楼也要自信喊出“任天堂教全业界做游戏”这个口号的人是肚子里没货单单凭着对任天堂的喜爱跟着复读还是真能分析出个一二三来。然后就是你说的这个007黄金眼,完完全全是欧美工作室的游戏吧。
- 岛风酱
- FateAlterRARE是英国的工作室不假,但是那个年头确实是任天堂旗下的第二方,而且任天堂有接近一半的股份。RARE也不止做了黄金眼,森喜刚他们也做了几作,难道那几作的森喜刚就是完完全全的欧美游戏吗?任天堂旗下的工作室做游戏任天堂都是要派监督的,不完全是让工作室自由发挥的。
我倒是也不觉得列的这几个游戏和马力欧塞尔达有什么大的关系,顶多就是初代超马把关卡设计这个概念正儿八经引入了电子游戏,后世的游戏只要涉及关卡设计的,都是在这个基础上发展的,这几个游戏有关卡设计的也就COD了,而且距离超马发售都过了快20年,这其中都把这联系稀释得差不多了。这就和传话游戏差不多,初代超马说了关卡设计四个字,后面学的人通过自己的理解发展出了各种不同的关卡设计罢了。
我觉得这楼歪楼的反倒是提CS,lol这类的,毕竟楼里讨论的是顶级关卡设计。只讨论关卡设计的话,教做游戏这个说法倒是反而没那么夸张了。毕竟哪怕是最极端的任豚也不敢说人体堂的马力欧教会了西木做RTS - FateAlterRARE做黄金眼,森喜刚和班卓熊的时候是任天堂持股的工作室就够了,而且任天堂旗下的工作室做游戏,任天堂EPD(以前是EAD和SPD)的参与度一直是比较高的。我也不同意他说别的游戏没传承啊,只是没第三作比较可惜罢了。另外FPS我玩的相对比较少,近十年的FPS有什么作品称得上里程碑的吗?
- Stellar_FrostDOOM永恒的超级血巢也不错
- Zhangsmallquan刚把泰坦天降2打完,这游戏是真的爽,就算不喜欢玩FPS的我都觉得好玩极了,关卡平均水平很高。
不过大家提得最多的时空转换关倒感觉平平,因为塞尔达天剑沙漠海盗营地的移动时空石和沙行船实在太屌了。我蛮喜欢生产流水线和信号塔的,配合着爬墙和二段跳的跑酷真的很爽,场景大纵深足。而且不得不提关卡流程中和BT的互动、情感表达也很优秀 - uswhzhsuperhot
- uswhzh渔人传说vr,把空间关系描绘的相当出色。
- An@xxxny那当然是黑暗之魂1的病村啊🙃
- Onelooker初始台地,最好的教程
if暗夜 - adslnet0519what the golf
- Sissii你看了攻略? 初始台地有个迷宫要上雪山,上雪山需要有厚衣服,这里让玩家直接感受野炊的天气系统,厚衣服需要去找老爷爷拿,老爷爷要你做料理给他,料理包括抓鱼,摘果子,烹饪(不同的配方不同的料理), 其他任务还有用弓箭狩猎野猪 ,更不谈教你用四种超能力,初始台地把野炊里面所有的内容基本都包括在内了,认真玩完初始台地你这个游戏基本大部分内容全部都掌握了,这设计的还不厉害吗
- MaskedBlade没看攻略。也不是说不厉害吧,《旷野之息》惊艳的地方很多,但初始台地好像没特别的感觉,最喜欢四神迷宫和观光旅游
- 屑猫猫
- Kshatriya我觉得还是要分清楚场景设计和关卡设计,耻辱2机械宅邸场景设计满分,但就关卡设计来说依然是老一套玩法,相反斯蒂尔顿大宅场景一般但各种谜题很能调动玩家心思,作为一个关卡来说比机械宅邸要更加高分
- 芷雅居nga游综区对比贴吧也就稍微好点吧 甚至不如tgfc
- 十田丶无冲刺应该是致敬马里奥,马里奥也是可以不快跑通关的(非常难)
- 屑猫猫
- 体质的错Respawn 粉路过
- 十田丶New gen Player
- Sissii我是感觉设计蛮厉害的,有一种润物细无声的感觉,特别是和那些“你在教我做事啊?”的新手教程来比
- Zhangsmallquan说起这个我想起初代马里奥,第一次玩直到4-1还是多少时,遇到了一个无论如何也跳不过去的大坑,我那时才知道B键除了发火球,按住还能加速跑
1-1确实神,几乎可以学会所有操作,但是好像没有明显引导/暗示加速的存在,3代以后2d马的加速就明显多了