有时候我真得很妒嫉SCE在欧美游戏上投入的力量

  • 点数不足
    欧美跟日本现在相差最大的是程序员
    如果倭瓜程序员能更好的诠释他们的引擎功能扬长避短的话
    画面不会太差
    虚幻3在倭瓜买的买用的用但是用的没个好的就是例子
  • 朱诺安娜
    PC上有一个A.FP.Rpg叫上古卷轴4,很多鬼子技术宅在上面彪MOD。超级有爱。我觉得说鬼子都局限有点一棒子打死
  • B
    Baelnorn
    问题是老头上最流行的工口Mod基本都是日本人的做的
    在3之前,人家系列作品可不用Mod就能全脱光
  • 朱诺安娜
    那会游戏尺度还没确立呢吧⋯⋯
  • g
    galon
    想玩高清JRPG的还是死心了吧,无论技术还是成本小日本都承受不起,没有微软爸爸的扶持连FF13 TOV之流都看不到
  • s
    shinobu
    我觉得那真是钱不够用
  • e
    endrollex
    本帖最后由 endrollex 于 2010-4-6 14:21 编辑

    专业程序员,要掌握最新资料完全靠英语
    英语国家的人力资源优势大
    好比印度阿三的软件外包实力——没有语言的障碍

    不是投入力量的问题啊,人家资源便宜~~~
  • k
    koala1124
    过场不是可以略过不看的嘛
  • 酒多是我爹
    玻璃渣的跳票有2
    1 装b,显得我做游戏认真,其实就是tmd狗p
    2 告诉投资商,钱又不够了,快来送钱
  • w
    woodey
    本帖最后由 woodey 于 2010-4-6 16:01 编辑



    游戏好不好完全是看销量,啊,也许是利润?完成度算什么东西。就算没完以后还能出XX加强版骗钱
  • K
    Kesons
    有了老N的脑白金、DQ9的几百万销量,11区鬼才会用心开发高清大作
  • 酒多是我爹
    所以索匪4天王该改名叫索匪4鬼王
  • 酒多是我爹
    本帖最后由 酒多是我爹 于 2010-4-6 17:17 编辑


    第一方 本公司或全资子公司/工作室
    第2方 有资本合作关系,但本身独立的公司或工作室,或基本不给竞争对手出游戏的独立公司,比如ps时代的fromsoft
    ea那个很简单,全平台,程序员懒的多此一举特意往上+
  • 酒多是我爹
    本帖最后由 酒多是我爹 于 2010-4-6 17:19 编辑

    第2方也分两种
    契约第2方:控股很少,或者不控股,这些会社是出于和第一方签约,才在一段时间内只为此主机商做游戏。也指制作游戏但版权和发行归第一方的情况,前有硅骑士和CAMELOT,后有失落的小胡子
    盟友第2方:这就纯粹是戏称了,这些厂商由于市场原因和游戏风格等非强制性因素,不断在同一主机上出作品。最好的例子就是ps时代的fromsoft,不过随着主机市场日渐复杂,这样的厂商已经很少
    第2方其实是老任发明的,当年konami/namco/taito/hudsun这独占大量优惠政策的4天王就算
  • M
    Macro
    1:倭国一直就没有买别人引擎开发游戏的习惯,不适应很正常

    2:UE3这引擎不适合开发RPG
  • c
    cloudcc
    从顽皮狗的船长得源代码给拿去给整个第一方作展示这一点来看

    资源的合理流动还是有指望的

    希望尽快到岛国吧……
  • 酒多是我爹
    ME属于披个rpg皮的枪枪枪
  • M
    Macro
    我一直有个问题

    北村龙平这厮到底是不是DMC3的过场导演?

    杂志上的报道提到过这事,分镜风格跟他的其他作品也很像

    但翻遍了游戏里的STAFF也没看到他影子,是我疏忽了,还是确实没他事?
  • 酒多是我爹
    完全没他事,大概是写错了
  • 金童劳尔
    因为scej在日本的小作坊在PS2时代就跟不上了
  • M
    Macro
    你看了美日游戏公司的企划书对比就明白了

    日本人写一个企划书要面面俱到,恨不得让监督在脑袋里就把这游戏先脑补出来
    而鬼佬写企划书,对细节并不在意,你只要列举出这作品的卖点(比如风格是科幻还是奇幻,视角选FPS还是越肩,引擎用UE3还是CE2),领导看了,觉得这游戏有大卖的潜质,那就能通过,其他的细节什么的,之后再说,也无所谓
  • 霸王哆啦
    现世代主机的机能对很多欧美大厂来说已经形成了瓶颈,多数日本厂商对机能的利用却还处在非常低水平的阶段,这中间的坑不是简单的引擎位移能解决的,除非sony愿意够容忍旗下的工作室不计后果反复练手。
  • s
    sin360
    本帖最后由 sin360 于 2010-4-6 23:12 编辑

    UE3的问题还是战斗设计的事。。。。
    ME2战斗部分就是GOW一样的大地图无缝TPS
    TLR遇到敌人,切换地图,战斗,再切换地图回到大地图,两次LOADING傻等,完全废了UE3的无缝优势

    FF13的战斗切换真是快到泪流满面啊
  • 霸王哆啦
    移动方式像ff12一样,战斗系统像格兰蒂亚一样,伤害判定再修一修不知道会是个什么样子,而且要大地图不切换可视遇敌。
  • s
    sin360
    SE用UE3怎么也做不出来的。。。
  • 霸王哆啦
    可视遇敌不切换在技术上早就不成问题了,为什么那些rpg厂还死抓着不放?
  • s
    sin360
    TLR的集团战面前可视遇敌不切换还真做不出来
  • 西
    西格飞
    鸟山求说过了,FF12那种战斗方式无法表现有魄力的大招。
  • 酒多是我爹
    怎么可能,ps3上一堆第三方游戏都有sce标志
  • C
    Cary
    看了神海2和战神3的花絮,就会知道像NaughtyDog和SantaMonica这样的制作组是多么有活力,那种死板的日式工作日能做出好游戏才怪……
  • f
    fh24680
    索飯你别吹了,PS3一獨佔都吹上天了。暴雨和很早以前華氏的遊戲模式幾乎一模一樣。當然那次畫面沒現在號,劇本稍有爛尾。那遊戲還是同一工作室的作品
  • m
    mixt
    我jrpg玩得少,感觉jrpg的战斗追求的是一种舞台感,即场地大小是有限的,技能表演性强。纯粹无缝会大大削减这种舞台感,所以才会有“没魄力” 说法
  • 西
    西格飞
    FFX里从天而降呼啸而至的巴哈姆特和FFXII里低调出现的戒律王,你觉得哪个比较有魄力?反正我会选前者。
  • B
    Baelnorn
    pst的魔法魄力就很好,说白了,日厂还停留在三大黄金rpg的早期水平,如果想欧美那样开放战场和人物build,自己的数值设计压根跟不上,不知道会出什么岔子,即使是ToEE,也有大量的最优化方案操翻设计师苦心经营的遭遇战。FF13就很能反映目前最高的Jrpg在数值问题上遭遇什么困境,具体可参看Necroman的个人blog
  • 霸王哆啦
    本帖最后由 霸王哆啦 于 2010-4-7 11:25 编辑

    舞台感无非是靠预设的镜头移动来实现,这点格兰蒂亚的in机制应该是可以胜任,角色in槽走完的那一刻我们就想象成美式rpg游戏中的空格键吧。可这样一来出战人物的战场移动又成了问题……