也论三国游戏

  • e
    elims
    最近KOEI真热门……我怀疑是三连青买通人来炒作……
  • s
    sonnen
    要想把战斗做的真实,不即时战略是不可能的。要怎么才能表现两军相持,把守要道,擒贼擒王,攻城巷战。非即时战略不可。
  • y
    yangxu
    也就是说傲视三国才是真正的王道游戏.
  • c
    captoon
    另外 类似帖子太多 实在没有兴趣一一反驳。谁有兴趣谁上吧

    很多细节要做的好对于光荣来说不是不可能实现,做的相当繁琐也不是不可以,但是最终的游戏性如何?有没有会象SAN11 革新那样越来越给玩家娱乐性和爽快感呢?虽然SAN11和革新的历史要素可能对于部分人来说越来越薄弱了,但是相比之下他们作为本身的游戏属性却是相当的合格,丝毫不逊色,比起光荣历代游戏中的繁琐来说,是越来越简约。玩家从简约中只要提取快乐的要素就可以了。这只能说代表游戏发展一种方向,不断变革才是光荣的道路。

    你所提到的细节,建议玩下光荣的WP,其细节程度绝对令抓狂,丝毫不比FM这种游戏逊色的模拟经营游戏。虽然WP在育成上还是有些简单,但是光是如此就已经够头大了,我觉的游戏做的太细致的话,就会变成繁琐,了解系统的时间会加长,亲和度就不够,变的不易上手,最后结果就是挡住了不少LU玩家进行游戏的动力
  • h
    hagger
    这种帖子没有反驳的必要啊
    谁都可以发表自己的见解,只要言之有物不是YY或者恶意的用一套标准套另一种游戏模式,3连青也不是见谁战谁
  • h
    hagger
    妄自菲薄不是这用法……:awkward:
  • 不羁夜
    这贴子就很好很客观啊...
  • 不羁夜
    三国11能有战争迷雾并加入谍报科技树我就满足了
    野外要塞能驻兵就几乎玩妹了阿


    要玩真实战斗模拟可以玩全战,但是全战战役模式玩得很累。打一仗就要很久,
    有时候一回合要打两三仗,结果最后都大多委任了。而全战的非战斗部分不是特别出彩。
    不像光荣三国可以磨掉一整天都不觉得烦。-.-)每次出新三国信长都可以不知疲倦的玩一两年。
    而全战我只有放假才会想到要玩。

    时代感的话,
    天下创世的文化气息就很浓郁阿,实在是太美了。
    三国稍差一点点。
  • H
    Hush
    说自己的想法很好啊。
    某些人因为光荣做的东西和自己想的不一样,所以就是垃圾,那种说法不被三边青喷才怪了...
  • 卡奥斯·克斯拉
    在战术阶段实行半即时就行(命令后开启行动,还能调整速度),MD上的三国群英就用了类似的模式.
  • e
    elims
    日本的建筑什么的有迹可考,三国的东西实在太久远了,连赤壁这么有名都考不出来……别说其他的了……
  • 月形翔
    改朝換代太多哈

    偶倒是覺得三國系列近來沒有表現出攻城的感覺,城池太簡陋了,城池就一個耐久度?

    所有龐大的名城也就一個圖片,兵士圍上去猛打,然後就攻陷了?這想法簡直就和少數民族來打我朝一樣。

    本來san系列城池就少,表現不出龐大的城市,城池攻打手續簡單的話,就跟信長系列那種打小山城差不多。

    只有三國8有一點重守城的樣子,後來又一率都變圖片了。
  • 不羁夜
    全战的战斗部分真的是最爽的....
    各种战术都能得到体现,士气的影响也很明显。

    光荣倒不一定要太追求战斗的真实度,不可能超过全战的啊。
    对我来说光荣还是多一点东方特色,拔高着眼点,模糊细节让人有大局感更好一点。
    期待高ai很难啊.....下一作对网战支持多一点就好了..
  • 不羁夜
    不是说暴雪模式那种才算即时战略啊.......
    同时行动的确更豪爽啊,
    革新和三国9不就是么....

    光荣如果能把系列的优点合在一起该有多好啊......
    每次有亮点的同时就把原来的优点给忘掉了
  • D
    DelPiero
    11的个人特技+10的战斗模式就足够了

    内政还是直接数值表现比较好,慢慢造太麻烦
  • 兰方特
    10的最大问题就在战斗上,电脑AI的低下导致只要城里出了井阑或者元戎就基本等于统一了,电脑攻城的时候眼里只有城门乖乖让你射,守城的时候又憋着不出来还是乖乖让你射.一个只要不停射不停射不停射就能以一当十的战斗有何乐趣可言?
    10的其他方面还是很优秀的,看看12光荣怎么解决吧.不我劝楼主别对AI改进抱太大期望。
    光荣说下一代AI提高了,全世界人民都笑了。

    PS:革新打仗的时候是可以暂停下命令的。 死骑一个死亡缠绕过来,你点暂停,点英雄再点回城,最后取消暂停,你管这叫完全的即时战略?:sleep:
  • 月形翔
    san系列攻城還是8最好
  • e
    elims
    革新那种应该算实时制,行动时敌动我动,下指令的时候可以停下来慢慢下……

    攻城要和整体战斗系统一致,现在san和nobu系列都向着整体化大地图的方向发展,也就是不切换进入城战地图,这样更加强调的是野战遭遇战,城战本身更多的是消耗战,过细的操作对整体的战斗节奏把握会产生影响……
  • 月形翔
    三國系列很多作野戰好打過守城,包括三國11。

    強調野戰也不能這樣:(
  • e
    elims
    本来古代守城就一般都是坚守不出扔石头放冷箭的……
  • 兰方特
    这到是。照理说笼城方是相当有利的,不过39、革新和311都是城池越被贴上越痛苦
    尤其是革新,被包还降士气,哪怕包你的只有一个连:sleep:
  • 不羁夜
    -.-)自动给所有势力打开防守技术树,然后城池耐久翻倍稍微好一点....
    也只是稍微好一点...
  • Y
    YY骑士
    sega的三国志大战是王道
  • e
    elims
    守城搞得这么狼狈是为了强调进攻么……

    一般的攻城战攻城方或多或少的在兵力上对守城方有优势,守城方靠着地理优势城防优势跟你们耗,要么退兵,要么破城……

    一般状况下守城方会有点优势……为了强调进攻把这点优势给了攻城方了……
  • G
    GunSmoke
    口古月!

    《卧龙传》。
  • 月形翔
    所以觉得SAN8还行,守城起码能还能发挥武将特性。

    SAN11那种一个图片表现城池,武将无用,不出城就只能看被慢慢磨完耐久度。任你城池里面有五虎将,只要不出城就啥用没有。

    这样擅长守城的武将就很吃亏
    城池的确不能都难打,这样一概论是不对的,也有容易攻陷的城池存在,不能洛阳和天水打起来感觉一样。

    所以为了突出城池和守城武将,应该给大城设计特色,拥有守城特技的武将在,就更是难以攻陷,这样比较有挑战性,SAN11灭曹操和灭严白虎差别真不怎么大。
  • 子韵
    三國城戰作的比較好的是3,而且城戰難度提高更加容易突出文官的作用
    11武將的個人技感覺強的有些過份
  • s
    sonnen
    我不明白你们这些人争论的重点怎么会变成攻城守城,到了一定要守城的时候那就基本上快完蛋了。对于坚城的主要办法也是围困,除非是万不得已,谁也不会去费那个力攻城。孙子兵法的精髓就被你们体会成要攻城了?

    战斗的精华根本在于野战,在野外寻求主力决战才是古代战争的主旨。如何体现两军在野外驻扎,互探虚实,相持数月,一朝胜负,这才是重点。

    三国打多了,满脑子都是攻城。根本就是舍本逐末。
  • 兰方特
    不行了,笑的我肚子疼.
  • 月形翔
    :awkward:
  • s
    sonnen
    笑呗,现在的野战是什么?就是一团人在那里拼。充其量用几个计,能体现出我说的那种感觉?

    大军镇守要道,要在什么地方下营。什么地方能设伏,什么地方能更好的包围敌人。什么地方能以少敌多。

    古代战争打得就是信息不对称。谁能掌握更多的情报谁就能赢。这点在三国里表现出来了?

    [本帖最后由 sonnen 于 2007-6-3 20:32 编辑]
  • e
    elims
    你看的是哪个孙子的兵法……

    孙子教你要在野战中取胜了么……
  • 残忍的猴
    这么多人讨论攻城至少说明了两个问题,光荣的三国ai低,只有被攻的份。玩家守城如果兵力不多就体现不出智将以少御多的能耐,城防打完就完蛋。这是光荣系统设计和游戏性平衡还需要大下工夫的地方。

    sonne兄对野战的渴望,我可以说是只多不少。但是如果还是建立在双方对阵一目了然,信息过于透明,未知随机因素不足的情况下,野战根本体现不出玩家用兵的水平,更别提什么孙子兵法了

    说到底,如果战棋类游戏突破不了格子移动的局限和ai的局限,新的系统和玩法就很难被引入,光荣做到这个份上应该是极限了。

    老实说,全世界现在都没有太让人耳目一新,上手即有爱的战略系统,所以,瓶颈到了,其他方面在有东西也倒不出来。
  • 残忍的猴
    我专门对sonne兄说几句
    你的想法我其实都满赞成,很多都是我所向往的,但是实现起来却有难度。游戏除了平衡性,还有考虑到上手性,乐趣等因素。
    当然,越来越接近古代战场的规则和游戏方式,是每个三国fan都乐于看到的,这样的三国游戏可能也是光荣一直追逐的目标。
    我建议你多提点能与实际游戏相结合的改进方案,这样也许更加有意义。

    理想诚伟大,实现价更高。
  • s
    sonnen
    首先要引入战争迷雾的概念。所有的势力都只能看到自己势力的详图。别的地方要派探子探。

    这样你要攻别的势力基本上只能走大道,因为你不知道那条路通那里,这样的话熟悉地形的另一方势力就有机会伏击你。

    [本帖最后由 sonnen 于 2007-6-3 21:46 编辑]
  • 紫月美香
    类似即时战略了..
  • 不羁夜
    战争迷雾我也很期待.....
    如果有升级科技也加入谍报科技研究吧....


    希望下一集能融合11,9的优点吧T_T)
  • 子韵
    战争迷雾本来3代就有,目前看来光荣是众口难调
  • D
    Diego.Maldini
    san9就不错。半即时最高。
    三国绝对不能用即时来弄,不然人人都像打war一样在练习微操,根本无暇顾及战略,所以你看到war了不起就是3个将,几十个兵,跟蛊惑仔打假差不多,哪有天下制霸的战略眼光?
  • s
    sonnen
    可以半即时亚,就是可以控制时间流逝快慢的,给你足够的时间想。
  • s
    sonnen
    那个太低级了,我说的是战略大地图上就有战争迷雾。你只知道敌人的城池大概在什么方向,但是如何走比较近,当地什么地形则一无所知。
  • 弥勒
    拜托,战争迷雾对于地形的影响只对随机地图有意义。三国的大地图搞战争迷雾。。。玩个一两次这迷雾就没意义了。
  • s
    sonnen
    当然有意义,rts的地图也可以背,但是敌人的行动你就无从得知了。
  • 弥勒
    自己仔细看我引用的话和我说的话,谁跟你扯敌人行动了。