也论三国游戏
- elims最近KOEI真热门……我怀疑是三连青买通人来炒作……
- sonnen要想把战斗做的真实,不即时战略是不可能的。要怎么才能表现两军相持,把守要道,擒贼擒王,攻城巷战。非即时战略不可。
- yangxu也就是说傲视三国才是真正的王道游戏.
- captoon另外 类似帖子太多 实在没有兴趣一一反驳。谁有兴趣谁上吧
很多细节要做的好对于光荣来说不是不可能实现,做的相当繁琐也不是不可以,但是最终的游戏性如何?有没有会象SAN11 革新那样越来越给玩家娱乐性和爽快感呢?虽然SAN11和革新的历史要素可能对于部分人来说越来越薄弱了,但是相比之下他们作为本身的游戏属性却是相当的合格,丝毫不逊色,比起光荣历代游戏中的繁琐来说,是越来越简约。玩家从简约中只要提取快乐的要素就可以了。这只能说代表游戏发展一种方向,不断变革才是光荣的道路。
你所提到的细节,建议玩下光荣的WP,其细节程度绝对令抓狂,丝毫不比FM这种游戏逊色的模拟经营游戏。虽然WP在育成上还是有些简单,但是光是如此就已经够头大了,我觉的游戏做的太细致的话,就会变成繁琐,了解系统的时间会加长,亲和度就不够,变的不易上手,最后结果就是挡住了不少LU玩家进行游戏的动力 - hagger这种帖子没有反驳的必要啊
谁都可以发表自己的见解,只要言之有物不是YY或者恶意的用一套标准套另一种游戏模式,3连青也不是见谁战谁 - hagger妄自菲薄不是这用法……:awkward:
- 不羁夜这贴子就很好很客观啊...
- 不羁夜三国11能有战争迷雾并加入谍报科技树我就满足了
野外要塞能驻兵就几乎玩妹了阿
要玩真实战斗模拟可以玩全战,但是全战战役模式玩得很累。打一仗就要很久,
有时候一回合要打两三仗,结果最后都大多委任了。而全战的非战斗部分不是特别出彩。
不像光荣三国可以磨掉一整天都不觉得烦。-.-)每次出新三国信长都可以不知疲倦的玩一两年。
而全战我只有放假才会想到要玩。
时代感的话,
天下创世的文化气息就很浓郁阿,实在是太美了。
三国稍差一点点。 - Hush说自己的想法很好啊。
某些人因为光荣做的东西和自己想的不一样,所以就是垃圾,那种说法不被三边青喷才怪了... - 卡奥斯·克斯拉在战术阶段实行半即时就行(命令后开启行动,还能调整速度),MD上的三国群英就用了类似的模式.
- elims日本的建筑什么的有迹可考,三国的东西实在太久远了,连赤壁这么有名都考不出来……别说其他的了……
- 月形翔改朝換代太多哈
偶倒是覺得三國系列近來沒有表現出攻城的感覺,城池太簡陋了,城池就一個耐久度?
所有龐大的名城也就一個圖片,兵士圍上去猛打,然後就攻陷了?這想法簡直就和少數民族來打我朝一樣。
本來san系列城池就少,表現不出龐大的城市,城池攻打手續簡單的話,就跟信長系列那種打小山城差不多。
只有三國8有一點重守城的樣子,後來又一率都變圖片了。 - 不羁夜全战的战斗部分真的是最爽的....
各种战术都能得到体现,士气的影响也很明显。
光荣倒不一定要太追求战斗的真实度,不可能超过全战的啊。
对我来说光荣还是多一点东方特色,拔高着眼点,模糊细节让人有大局感更好一点。
期待高ai很难啊.....下一作对网战支持多一点就好了.. - 不羁夜不是说暴雪模式那种才算即时战略啊.......
同时行动的确更豪爽啊,
革新和三国9不就是么....
光荣如果能把系列的优点合在一起该有多好啊......
每次有亮点的同时就把原来的优点给忘掉了 - DelPiero11的个人特技+10的战斗模式就足够了
内政还是直接数值表现比较好,慢慢造太麻烦 - 兰方特10的最大问题就在战斗上,电脑AI的低下导致只要城里出了井阑或者元戎就基本等于统一了,电脑攻城的时候眼里只有城门乖乖让你射,守城的时候又憋着不出来还是乖乖让你射.一个只要不停射不停射不停射就能以一当十的战斗有何乐趣可言?
10的其他方面还是很优秀的,看看12光荣怎么解决吧.不我劝楼主别对AI改进抱太大期望。
光荣说下一代AI提高了,全世界人民都笑了。
PS:革新打仗的时候是可以暂停下命令的。 死骑一个死亡缠绕过来,你点暂停,点英雄再点回城,最后取消暂停,你管这叫完全的即时战略?:sleep: - 月形翔san系列攻城還是8最好
- elims革新那种应该算实时制,行动时敌动我动,下指令的时候可以停下来慢慢下……
攻城要和整体战斗系统一致,现在san和nobu系列都向着整体化大地图的方向发展,也就是不切换进入城战地图,这样更加强调的是野战遭遇战,城战本身更多的是消耗战,过细的操作对整体的战斗节奏把握会产生影响…… - 月形翔三國系列很多作野戰好打過守城,包括三國11。
強調野戰也不能這樣:( - elims本来古代守城就一般都是坚守不出扔石头放冷箭的……
- 兰方特这到是。照理说笼城方是相当有利的,不过39、革新和311都是城池越被贴上越痛苦
尤其是革新,被包还降士气,哪怕包你的只有一个连:sleep: - 不羁夜-.-)自动给所有势力打开防守技术树,然后城池耐久翻倍稍微好一点....
也只是稍微好一点... - YY骑士sega的三国志大战是王道
- elims守城搞得这么狼狈是为了强调进攻么……
一般的攻城战攻城方或多或少的在兵力上对守城方有优势,守城方靠着地理优势城防优势跟你们耗,要么退兵,要么破城……
一般状况下守城方会有点优势……为了强调进攻把这点优势给了攻城方了…… - GunSmoke口古月!
《卧龙传》。 - 月形翔所以觉得SAN8还行,守城起码能还能发挥武将特性。
SAN11那种一个图片表现城池,武将无用,不出城就只能看被慢慢磨完耐久度。任你城池里面有五虎将,只要不出城就啥用没有。
这样擅长守城的武将就很吃亏
城池的确不能都难打,这样一概论是不对的,也有容易攻陷的城池存在,不能洛阳和天水打起来感觉一样。
所以为了突出城池和守城武将,应该给大城设计特色,拥有守城特技的武将在,就更是难以攻陷,这样比较有挑战性,SAN11灭曹操和灭严白虎差别真不怎么大。 - 子韵三國城戰作的比較好的是3,而且城戰難度提高更加容易突出文官的作用
11武將的個人技感覺強的有些過份 - sonnen我不明白你们这些人争论的重点怎么会变成攻城守城,到了一定要守城的时候那就基本上快完蛋了。对于坚城的主要办法也是围困,除非是万不得已,谁也不会去费那个力攻城。孙子兵法的精髓就被你们体会成要攻城了?
战斗的精华根本在于野战,在野外寻求主力决战才是古代战争的主旨。如何体现两军在野外驻扎,互探虚实,相持数月,一朝胜负,这才是重点。
三国打多了,满脑子都是攻城。根本就是舍本逐末。 - 兰方特不行了,笑的我肚子疼.
- 月形翔:awkward:
- sonnen笑呗,现在的野战是什么?就是一团人在那里拼。充其量用几个计,能体现出我说的那种感觉?
大军镇守要道,要在什么地方下营。什么地方能设伏,什么地方能更好的包围敌人。什么地方能以少敌多。
古代战争打得就是信息不对称。谁能掌握更多的情报谁就能赢。这点在三国里表现出来了?
[本帖最后由 sonnen 于 2007-6-3 20:32 编辑] - elims你看的是哪个孙子的兵法……
孙子教你要在野战中取胜了么…… - 残忍的猴这么多人讨论攻城至少说明了两个问题,光荣的三国ai低,只有被攻的份。玩家守城如果兵力不多就体现不出智将以少御多的能耐,城防打完就完蛋。这是光荣系统设计和游戏性平衡还需要大下工夫的地方。
sonne兄对野战的渴望,我可以说是只多不少。但是如果还是建立在双方对阵一目了然,信息过于透明,未知随机因素不足的情况下,野战根本体现不出玩家用兵的水平,更别提什么孙子兵法了
说到底,如果战棋类游戏突破不了格子移动的局限和ai的局限,新的系统和玩法就很难被引入,光荣做到这个份上应该是极限了。
老实说,全世界现在都没有太让人耳目一新,上手即有爱的战略系统,所以,瓶颈到了,其他方面在有东西也倒不出来。 - 残忍的猴我专门对sonne兄说几句
你的想法我其实都满赞成,很多都是我所向往的,但是实现起来却有难度。游戏除了平衡性,还有考虑到上手性,乐趣等因素。
当然,越来越接近古代战场的规则和游戏方式,是每个三国fan都乐于看到的,这样的三国游戏可能也是光荣一直追逐的目标。
我建议你多提点能与实际游戏相结合的改进方案,这样也许更加有意义。
理想诚伟大,实现价更高。 - sonnen首先要引入战争迷雾的概念。所有的势力都只能看到自己势力的详图。别的地方要派探子探。
这样你要攻别的势力基本上只能走大道,因为你不知道那条路通那里,这样的话熟悉地形的另一方势力就有机会伏击你。
[本帖最后由 sonnen 于 2007-6-3 21:46 编辑] - 紫月美香类似即时战略了..
- 不羁夜战争迷雾我也很期待.....
如果有升级科技也加入谍报科技研究吧....
希望下一集能融合11,9的优点吧T_T) - 子韵战争迷雾本来3代就有,目前看来光荣是众口难调
- Diego.Maldinisan9就不错。半即时最高。
三国绝对不能用即时来弄,不然人人都像打war一样在练习微操,根本无暇顾及战略,所以你看到war了不起就是3个将,几十个兵,跟蛊惑仔打假差不多,哪有天下制霸的战略眼光? - sonnen可以半即时亚,就是可以控制时间流逝快慢的,给你足够的时间想。
- sonnen那个太低级了,我说的是战略大地图上就有战争迷雾。你只知道敌人的城池大概在什么方向,但是如何走比较近,当地什么地形则一无所知。
- 弥勒拜托,战争迷雾对于地形的影响只对随机地图有意义。三国的大地图搞战争迷雾。。。玩个一两次这迷雾就没意义了。
- sonnen当然有意义,rts的地图也可以背,但是敌人的行动你就无从得知了。
- 弥勒自己仔细看我引用的话和我说的话,谁跟你扯敌人行动了。