塔防神作?塔防始祖?Kingdom Rush现在评价这么高了?

  • w
    walfeds
    大多数自制地图的设计理念远没达到编辑器的上限,做不好很多时候是开发者的水平问题。
    比如楼主吹的水之TD确实强,跟守护雅典娜之流完全是两个次元的作品。
    至于存档的问题我完全同意,非常坑。也是war3所有自制地图的游戏体验无法碎片化的元凶。
  • 顾晓梦
    是啊,早期flash版是没有英雄的
    但依然有很多创意的东西。比如兵营和塔配合的杰出设计。兵营本身,骑士和飞斧兵站位就能有很多讲究。飞斧能攻击隔路的敌人。骑士的移动能迟滞敌人移动。这是以前塔防从来没有的。看上去是4种塔各2变身一共8种塔不算很多,但实际搭配和可操作很丰富。
    有趣的boss和npc设计,还有很多有趣的细节,诸如火球砸开冰门能买雪人。这些要素都是极其杰出的。

    后来版本英雄出来后可玩性更是变大很多,代入感很强,配合又变多
    而且美术风格又极好
  • 藤井紫
    kr火球雇佣兵都是初版,后来收费版加了雇佣兵皮肤跟一个单点的闪电
    火球和雇佣兵都是有升级的,早期对空的一个玩法就是用满级雇佣兵节点打击,尤其在加速矮人喷气出现后

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  • 骚喜龟
    抱歉,我就是觉得Kingdom Rush好玩,神作不神作另说,反正我愿意为这个游戏掏钱。
    就这样。
  • 美术民工
    弱逼如你也知道不要去吹D1
  • 弱逼
    民工就好好搬砖 不要砸了自己脚
  • 雪毛
    我发现在这个贴子里抱团取暖,撒泼打滚的有一个特点,就是喜欢自己立一个靶子狠命怼,谁是我的小号你倒是直说啊,我好@出来对质一波,要是证明不是我的小号你是不是吃点什么,上来就阴阳怪气说些有的没的,对于主楼说的问题一点帮助没有,到底是谁自high真心不知道,呵呵
  • 雪毛
    十年前war3的TD还是重重高山、重重难关那样的吧,RPG还是守护雅典娜那种,确实没什么称道的,但后来UUU9、魔兽地图吧之类兴起,war3自定地图的质量几乎是指数上升,和之前那些粗糙的地图已经是两个世界的东西了。

    而且即使是十年前的,重重高山,重重难关,也已经有某楼吹的英雄单位了。
  • 藤井紫
    水TD能连续十几年制作这个系列,精神值得尊敬
    至于设计……U9上面最新的remaster1.02更新文档:

    地形重置,改为“田”字型,每场游戏随机一条线路
    地面怪永远走“2/5/S”型路线,飞行怪永远走“Z”字型路线
    所有“分身”“分裂”“死亡分裂”的怪物会直接向着终点奔去

    ========================
    https://timgsa.baidu.com/timg?im ... %3D214%26gp%3D0.jpg

    http://img0.imgtn.bdimg.com/it/u ... ;fm=27&gp=0.jpg



    在多头出兵,地图互动机制这些新TD作品特性上,war3编辑器不是做不到,而是w3TD的玩家已经成了那个习惯了,U9的水TD社区发帖2500,水之TD吧关注1700。不是说以人数论英雄,但是这么久下来,这个数字肯定剩下的都是痴迷这种类型的老血,他们在研究单一类型风格的作品上走太远,很难回头了。
  • w
    walfeds
    无法商业化的游戏的末路就是走向小众封闭,因为不是游戏迎合玩家而是游戏选择玩家了。
  • D
    Dank_Memes
    楼主真可怜。不过我也能体会到楼主为什么如此推崇War3 TD的图了。
    这么多楼一层层爬过来,楼主的言论就像其中的塔的攻击数值一样,后面的“0”越来越多。
    ——而对应的垃圾时间却不能减少分毫,更毋需谈起乐趣,或是说服力。
  • 雪毛
    笑死我了,明明自己没玩过强行下结论被打脸,还说别人说不出来War3 TD哪里好,这精神胜利法也是没谁了。

    1、多少种塔我真的懒得统计了,以水之TD3为例,12个种族,每个种族十一个建造单位,有的可以升级,有的不能升级,有的只有一条升级路线,有的升级路线有分支,另外敌人会掉落元素豆,元素豆本身也可建造不同类型的元素塔,这些塔还会影响科技树的解锁,基本上每个单位都有自己独有的技能。
    2、不同的塔情况不同,有的不能升级,有的升级后技能和属性会完全改变,战场上的功能也全然不同。
    3、玩一局正常难度加上隐藏关卡估计得2个多小时
  • 雪毛
    水之TD的设计在于塔的特色 配合 敌人的种类 特性

    玩家的乐趣在于塔的排布,组合,升级顺序的选择 ,释放关键技能的时机的控制,对不同类型敌人的应对

    至于你说的多路出兵,War3自定义地图里早就有这样的TD,但我不认为这是什么游戏性的突破,宝石TD自己建设迷宫在游戏玩法上的突破都比这大得多。

    水之TD之所以受重度TD地图爱好者推崇,是因为他在传统塔防最核心的游戏机制上深耕,同时也引入了大量的创新的东西,在游戏玩法的丰富程度上到达了相当的高度。
    我第一次玩Flash版 Kingdom Rush 最大的感受就是塔和敌人的种类都少得可怜,不同塔之间配合也很难产生1+1>>2的那种效果,自己排兵布阵的乐趣真的没有多少
  • 雪毛
    不关注游戏本身,以给别人发帽子为乐的人确实挺可怜的
  • 小修
    你回答的每一个答案都说明了为什么水之TD最后只能成为小众玩物。登不上大雅之堂。
    你以为把猪肉,牛肉,羊肉,鸡肉等等等等大量食物放在一个大盆子里就算是天下最好吃的东西么?
    上百种塔,要玩2个多小时一局。你还很骄傲的拿出来说。
    你知道日本将棋么?有一个叫做大局大将棋的东西,每一方有402个子,209种不同的棋子类型。也许你眼中这就是世上好的棋类游戏。
    可惜呢,实际上是个都快没人玩的棋了。

    你看看你最爱的war3类TD是个什么状况?是不是和大将棋很像。
    嗯,你还知道精神胜利法这个词啊?
    关在自己的圈子里,坚持着自己玩的东西是最好的,然后别人精神胜利?

    最后,“可怜”这个词,扣帽子这种玩法是从你开始的。
    “不关注游戏本身,以给别人发帽子为乐的人确实挺可怜的”

    说句难听的话,你war3的TD真要牛B,看看同样是做地图出身的DOTA人家现在什么样子。
    都是一个爹生的,人比人气死人。
  • 雪毛
    呵呵
    上百种塔你每次只能玩一个种族,隐藏关卡是高难度模式下才有的挑战模式,真以为作者和你一样蠢么?

    丰富就是堆砌
    简陋就是精炼

    这大概不是逻辑A?

    我至少是玩过Kingdom Rush再来评论它,你压根没玩过就已经在信誓旦旦的下结论了,
    靠YY宣布自己获胜,大概不是精神胜利法?

    如果你说来说去论点只有 流行受欢迎=神作,那么OK,我接受你这样的观点,也劳烦你麻利的赶紧右上角,并没有在这继续讨论的必要。
  • p
    pgain2004
    ……他那阵子针对的是你提的那几点,而那几点确实有错吧,用词尖锐但我觉得不算扣帽子。
  • 小修
    我的观点是,趣味性复杂性需要达到一个平衡,才是优秀的塔防游戏。
    一味追求复杂,高强度流程。不具备成为经典塔防的游戏。

    塔防成功的游戏是植物大战僵尸,可以说做到了极致的存在。
    这个游戏从非游戏玩家,轻度游戏玩家,到普通游戏玩家都是高评价。
    至于KR评价也远高于你举得那些例子。

    论坛又不是你开的,我评价KR,评价war3 TD那是我的自由,我不要求你点右上角,那是你的自由。扣帽子的是你,可怜论的是你,请右上角的是你。
    我就在这里,说我想说的话。你能怎样?
  • 江戸前ルナ
    大学和同学一起开夜联机玩几个小时WAR3塔防试过。但上班了一堆P事还要我花休息时间1个小时2个小时玩塔防的一个图去休闲?玩千年每天10分钟悠闲,2个月左右攻坚一次几个小时的高LV魔神图还可以接受。我还有一堆想玩的主机游戏没时间通,要我没事玩个把小时塔防,再见了。

    我没玩过,也不说哪个优秀。再优秀,曾经还有群众基础,然而群众今天选择的是KR之流而不是WAR3 TD。同一个爹的群众也选择了DOTA。小众就自己玩自己,低调客观地安利就算了,还摆上台面摆着孤高的姿态喷人,只能说这真是面对历史车轮的螳臂了。
  • 貧者の薔薇
    问个pc上的塔防,忘记名字了。我记得好像要把塔连在一起靠电力?才能有输出。。还有出怪点也是随机的?谢谢大佬。?

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  • 小修
    我再打个脸。
    水之TD4
    http://v.youku.com/v_show/id_XMT ... tml?from=s1.8-1-1.2
    英雄攻击力从出场3000多到最后上百万。
    塔始终是在那一块那几个。敌军90%时间就在出口那一块出来被秒。

    真是了不起的游戏设计和关卡设计了。
  • p
    praetorian
    dota什么样子?打的过王者荣耀和lol吗,打不过不照样是小众玩物。
  • d
    dreamquest
    塔防神作 塔防始祖 难道不是植物大战僵尸
  • w
    walfeds
    我觉得你们有一个很奇异的思路是小众不如大众。照这么说的话,cs是远不如cf,dota不如lol了。
    然而历史的车轮真的碾死了这些小众作品吗?
    再往下说就是游戏刹帝利和游戏首陀罗的斗争了,休闲玩家和核心玩家互相看不起彼此喜爱的游戏而已。
    PS:war3各个类型的自制地图之间根本没有竞争关系,选择dota没选择td的说法很谜。
  • b
    blueelf
    看清楚谁在秀优越感
  • 雪毛
    休闲易上手+流行受欢迎=神作,反反复复就只有这么一个论点么
  • w
    walfeds
    哦,然后呢?
    被人秀优越感一定要用同样的方式秀回去,这是小学生水平的争吵吗
  • 江戸前ルナ
    真不知LZ你理解能力有问题还是打滚呢?我根本就没比过哪个优秀,只是说现状,WAR3 TD快被淘汰了,好玩不好玩也好。这也能引申出神作论?流行的未必一定最好,但以一副孤高众人皆醉唯我独醒的姿态,简直呵呵,也别怪别人用流行来打脸。比如我玩的千年比KR小众得多了,我也觉得很优秀,虽然都是塔防但玩起来明明是不一样的系统和机制,觉得游戏好客观安利就是了,像LZ你这样非要踩这个抬另一个,这不是打滚又是什么?
  • 厄斯沃穆
    。这楼主估计是瞎了
  • 小修
    我再放一个http://v.youku.com/v_show/id_XMj ... tml?from=s1.8-1-1.2
    kr的视频。

    狼,滑雪巨魔,小巨魔,大巨魔,巨魔巫医。
    各自技能看得清清楚楚,一种怪物就是一种血量。不管第一波出来还是最后一波出来,都是一种怪。
    没有数据膨胀。
  • 江戸前ルナ
    我有说过大众和小众之间的优劣吗?时代有时代的选择,现在就是快餐更适合时代。丰富的满汉全席和优秀的快餐为什么一定要比?弄好的满汉全席不容易,弄出优秀的快餐也不容易,对两者自身的受众来说都会有各自的优胜劣汰。我也没去比,只是纯属叙述一个客观事实,现在是说玩游戏,大家都有自己喜欢玩的各玩各的就是了,又不是搞什么学术,非要搞出个优劣深浅。LZ自以众人皆醉我独醒的姿态喷大众,那回敬一句“历史车轮”有什么问题。
  • 江戸前ルナ
    还有就是游戏设计,不仅限于塔防。复杂与简单与相对之下是否优秀根本就没必然的联系。系统丰富复杂的可以设计得非常具有可玩性,但数值关卡设计等等也可能会驾驭不过来变成一坨翔;简单易懂的也不一定是无脑,数值关卡设计得好依然可以实现很强的技巧性。机制和系统不同的情况下,拿着“我的最丰富最复杂”作为优点喷别人”简陋“,却完全说不出别人数值与关卡设计上有哪些不如,只能说LZ你真懂游戏,不对,真的懂TD吗?
  • 雪毛
    噗哈哈哈,我真的笑出声了,娜迦族的极限玩法确实这样,那个船长是会通过杀敌增加攻击,小娜迦可以释放深渊困住敌人,但小娜迦自身回蓝慢,所以那个祭坛的作用给娜迦回蓝,手动释放以避免技能衔接的空窗期,确实玩得不错。速出船长只是娜迦的一种套路,还有推进流各种流派你不知道而已。最后你说90%的时间怪在出口就死,所以没有关卡设计和游戏设计?哈哈哈哈哈?我通过一次Kingdom Rush,第二次玩我每关都是一遍过,我可以说这个游戏太垃圾没有一点难度么?别人能发视频的都是把地图,单位,关卡等游戏内的各种机制钻研吃透的高玩,玩到这样的程度很稀奇吗?不是我看不起你,不看攻略,你找到一个通关简单模式的套路估计也得一周时间。不得不说,你的脑回路和看实况解说就觉得游戏so easy的视频通关玩家真的很像,哈哈哈哈哈
  • w
    walfeds
    可能是个叫异星大混战的游戏(虽然我确实没玩过)
  • 雪毛
    如果你说敌人的种类,我觉得真的太欺负人了

    我给你简单说说吧

    血量 护甲 速度 魔抗这是最基本的不提
    护甲类型与塔的攻击类型存在克制关系

    敌人可能拥有的技能:
    硬化 减少固定伤害
    闪避 攻击几率落空
    回血 如果输出存在断档,敌人再次进入攻击范围内时可能已经满血了
    分裂 例如一个九头蛇打死了分裂为3个三头蛇
    疾风步 隐行+加速
    霜冻护甲 攻击该单位会降低自身的攻击速度
    天神下凡 魔法免疫
    无敌 一段时间内无法被攻击
    受到攻击回血 攻击低攻速快的塔打这个很吃亏
    魔法盾 用魔法值吸收伤害 相应的就会有可以削蓝的塔,在这类关卡特别好用。
    分身 制造幻象单位吸引火力
    削弱 降低塔的攻击
    削蓝 减少塔的魔法值
    重生 可以满血复活一次
    妖术 将某个单位变羊
    沉默 随机沉默一个塔,有的是永久沉默
    吞噬 随机吃掉一个玩家的单位,打死后放出
    召唤 被攻击后会召唤出一个地狱火血量
    变身 低于50%的时恶魔变身,并改变行进路线(走直线)
    时间结界 死亡后让玩家时间静止(停止输出)
    还有清空地面所有道具的怪物(水之TD里有道具合成系统)
    以及践踏、缠绕、催眠、吹风还有各种限制玩家单位输出的技能
    医疗波,圣光、医疗棒各种加血技能
    嗜血、闪烁等增加行进速度的
    空军单位全是走直线,有的关卡地面单位都会走直线
    最终关还有碰到塔会直接摧毁塔的敌人。
  • 六连星mk4
    的确好玩,就是二代开始那些煞笔氪金元素太恶心
  • b
    blueelf
    秀的是少数,大部分人还是试图就事论事
    话说塔防话题在这论坛也算小众了,去年我发了个Incursion相关的帖子甚至一个回复都没有,能吵这么多页,我挺佩服LZ的
  • 4
    403权限不够
    不用在意数值爆炸的combo是最好设计的东西了,一万个搭配里藏十个极限套路不知道有什么好吹的
  • 雪毛
    是的,你确实比那些不谈游戏本身,上来就发帽子的强一点,但也就强那么一点,因为你基本的事实和逻辑错误实在太低级了,从33楼第一次回复开始就不忍直视了,至于为什么嘲讽,61楼我说的很清楚,尊重是相互的,你要我举例,我举了,你压根没玩过,还要过来信誓旦旦的下这样的论断:

    我觉得对信口胡诌的人并不需要客气,我的词汇量和论述能力也不用展现给你看,你之前的言论摆在那里就是一个笑话在展览,没赶紧编辑掉确实勇气可嘉。

    这楼里但凡是认真讨论塔防游戏设计优劣的,我都会认真回复,而你显然不在其中。
  • 小修
    首先,敌人种类多不代表,好玩。很简单的道理,我做100种塔,每种怪都只有一种塔有效。种类也很多,凑数也很多。
    其次,KR3作每一作都有30+有不同特性的敌人。跑得快跑得慢,皮厚皮薄,这种不算。数量上并不输,只是数量上赢了又有何用?

    你的原理很简单,你就是越复杂就觉得越牛。还是你的爱大烩菜的心理作祟。
    我告诉你,你喜欢的游戏叫做盲目追求复杂。

    kr也可以把所有怪都放到一个关卡里面。
    但是人家不,兽人,哥布林,强盗出现在某些符合剧情的关卡,恶魔犬,恶魔,骷髅,术士出现在某些关卡。雪狼巨魔,又出现在某些关卡。

    你以为什么分裂,闪避,回血,疾风步,天神,无敌,重生,沉默,召唤,隐身,传送…………人家没有啊?
    当然你有一些它没有的,它也有一些你没有的。如果真想比数量,我只能告诉你kr 3作不同的敌人,不会少于100种,而且有技能配合,地形配合,boss配合。

    我回过头来再说一遍,技能多不代表游戏好玩。
  • w
    walfeds
    毕竟泥潭一大部分流量来源于扭曲和养盅啊。。。
  • 美术民工
    我突然觉得毛猪后继有人了...
  • b
    bilibiligo
    你们是有多闲
  • 貧者の薔薇
    你真厉害。没玩过都知道名字。谢谢你。我去找找有没有手机版的

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  • 重名的mufasa
    看不起堆数据的却不自己怎么堆数量的.
  • 重名的mufasa
    一开始你说别的游戏只会涨血量涨攻击,kr不靠涨数据,怪物特性多.
    别人搬出来特性也多,结果你又说特性多是盲目追求复杂.
    现在又开吹kr要配合甚至剧情.
    拜托,你究竟玩过几个td游戏?
    还有你转进的挺熟练啊?