塔防神作?塔防始祖?Kingdom Rush现在评价这么高了?

  • 雪毛
    讨论我肯定认真回复,胡诌就不一定,本贴已经有两位玩过 war3 TD 的人站出来说明某人在胡诌了。

    流行不是神作的充分条件,既然要把他称作塔防神作,我希望能讨论出更多它除了画面之外的独特魅力。
  • e
    endrollex
    画面简陋的小游戏很多,美工出色脱颖而出正是它成功的一大因素
  • 雪毛
    我从来没有否认过这点,这和我评价纪念碑谷是一样的,美术很吸引人,但解谜太弱
  • 雪毛
    他要我举例子,我举了3个,他一个也没玩过,跑过来告诉我他的结论:


    你能叫我对这样的言论有反驳的欲望么?
  • 雪毛
    问题是,他要我举出例子,我举出来了,都已经限定在3个TD地图范围内,总不能再凭印象流说话了吧

    评论里一群人说我活在自己的世界里,事实证明这个活在自己世界的人不是我。
  • t
    tony77065
    轻度td更适合大众,重度td更核心向一点,单论游戏品质,良好的美工其实比更丰富的游戏性更重要一点。他的论点确实是漏洞百出,但是单个媒体对游戏评价过高也很正常,毕竟需要用一些神作之类的词来吸引眼球,这在正常不过了,人家靠这吃饭的。
  • t
    tony77065
    你就一条条举出反例就行了,不然说服不了并不怎么了解的人。
  • 雪毛
    可能确实是我耐心有限,不想花功夫和一个明明没玩过也要强行下结论的人争辩。

    我考虑转换一下方式吧,不过说实话,只要他不玩,我说什么也没用,只有玩过的人知道我说的是对的。

    白天我找下看有没有图文的介绍或者攻略能拿出来说明问题的。
  • 正直的黄瓜
    大晚上开个贴,为个手游撕逼至于么,你觉得哪个好就哪个好呗。顺便我觉得KR很好玩。
  • 吴飞
    终于有真正玩儿过的出来说话了。。KR 不能说是塔防游戏里惊天动地的神作,不过在移动端上的综合表现,它要说第二,绝对没人敢称第一。

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  • p
    praetorian
    当你拿起手机时,对游戏的标准就降低了,开罗游戏不也是手游玩家心中的神作吗。
  • s
    shawdo
    怎么有几楼是楼主自己马甲回复自己?不嫌累吗?
  • 雪毛
    如果这楼里没我的马甲,你是不是得吃点什么,嘿嘿

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  • M
    MrBloom
    魔兽TD有个狗屁关卡设计
  • 雪毛
    别激动,你这样上来直接说Kingdom Rush狗屁不如太直白了,别人面子挂不住知道不

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  • 拉菲尔神父
    喷了 楼主被人围观的自high到高潮 你们就是这样进了他的塔啊
  • 美术民工
    遗老遗少
  • 霜落
    看你们都在喷LZ我就放心了.
  • B
    Bojenkins
    都是些换汤不换药的玩意,谁嫌弃谁啊
    一大堆td地图里面能做到独树一帜的也就legion td
  • アドル.
    塔防神作不是植物大战僵尸么。。。
  • 小修
    你傻么?你觉得有多少人玩过你说的那几个地图,有多少人玩过KR?
    你要真心想说你说的那几个地图牛。你就好好介绍下。说不定还有人愿意下载个war3打开玩玩。

    你说war3 TD牛,但牛在哪只有玩过的人才懂。
    然而war3 TD绝大部分TD都是出了名的数据不节制,系统复杂,关卡冗长。
    我知道你说不出来你说的那几个地图哪儿好,没关系,那我就来帮帮你。就围着水之TD说吧。

    我提3个问题

    1、有多少种塔,多少种伤害源?
    2、塔最高级多少级?
    3、玩一局要多久?

    题外问题
    4、超级玛丽1是不是经典游戏?为什么?
  • k
    kakyoin
    受诅咒的宝藏挺好玩,war3和dota2上的元素塔防现在也有手机版
  • a
    aceback
    小板凳放好 今天就指这个帖子活了
    回复自己小号都用上了 lz请继续打滚不要停
  • K
    Kyo.C
    KR在掌机上的表现绝对无可匹敌了,另外就是恰到好处的难度,希望铁皮的那个新作不会雷
  • f
    ffs
    LZ那满满的婆罗门优越感都快溢出了,你们好歹来个人捧一下啊
  • f
    foodyoupkha
    對了 守護圖書館挺好玩的
    kr1, 2 也很好玩
    pvz也很好玩

    至於war3td, 有能夠一局1小時內打完又比上面的好玩的,
    lz詳細介紹吧,
    總比不停引用著同一段文字發幾十遍沒人理好
  • 4
    403权限不够
    楼主:我说的你没玩过*100,你们玩的都是垃圾*100
    作为巨魔都没什么好看的啊
  • x
    x3c
    你们还真有空陪一个心理年龄14岁的重度中二吵一晚上车轱辘话,有这空还不如去做几个俯卧撑提几下肛啊
  • 江戸前ルナ
    说起塔防,我一直有个脑洞,就是能拿千年战争的机制和系统重现山口山部分经典战役,比如mc大战老10啥的(
  • p
    phoenixxj
    千年每一个阶段有每一个阶段的乐趣
    就是现在的母猪太浮躁了一上来就要跳跳跳
    我感觉这样挺浪费的,很氪金大佬去玩小号也更多的是想回忆以前低练度的紧张刺激。
  • s
    showbest25
    萝卜青菜各有所爱,有什么好辩驳的,喜欢什么玩什么不就得了

    比起kr来说我觉得gemcraft更好玩
    war3的宝石td也还行,受不了war3画风的可以转道去dota2里玩下新版本,画风亲切不少
  • 江戸前ルナ
    如何利用手上有限的单位过难图是千年的魅力点啊,也是作为氪金游戏要照顾大部分玩家不得不这样去设计。而母猪把黑白都抽齐了育成满了全单位去打,魔神15也遭不住啊。有追求的只能去挑战低配或者少数人,闲的就去玩小号╮(╯▽╰)╭
  • 兰开夏
    主要也是现在的人没那么多时间,手机平台又方便,硬核的鬼要玩。

    所以莫名就神作了》。。ps3当上还有像素垃圾的塔防,也很好玩,是和kr一个路数的(少了英雄),不过可以双人,这点就开心很多。
  • p
    phoenixxj
    还好以为我老年手速和智商勉强能打赢15魔神,那千年对我来说还是有很多乐趣的。至于吊打魔神大佬的心态就不敢揣摩了,大概就是什么5人15伏法什么的吧
  • b
    blueelf
    可惜千年这大半年二转陆续开放之后数据膨胀的实在太厉害,职业特色没有以前那么鲜明了
  • Y
    Yeaha123
    千年如果想自己尝试多点玩法,那得舍得碎石头买体力,要不还是抄作业的
  • C
    CogitoCrow
    看到楼主在微博上的评论也被人怼了,是时候给那群首陀罗上一上War3 TD课了
  • 顾晓梦
    war3 td……那种粗糙的同人作品……绝大多数还比不上三流TD游戏吧
    也许有我没玩过的遗珠,数据,创意,游戏性都不错,但终究受限那个素材上了

    诅咒宝藏的内容我记得比KR少很多吧,我玩通了,很泛泛的感觉啊。难道新版本加强过内容了?

    KR本身塔的类型是少,但英雄特技加入后增加很多游戏性的,配合很多的啊。而且很多细节做得非常非常用心。还有NPC,非常丰富。难度也合理。BOSS也有趣。

    塔本身可能是没gemcraft变化多

    KR的美术很好的

    KR的前2作说TD神作一点也不夸张吧,而且我觉得远超其余TD一个档次,换过N个IPAD,只有KR前两作是常驻的。KR第三作的确有些失望。新加的英雄特技很无聊。新塔也没啥存在感。貌似这乌拉圭公司新开发的游戏不是TD,下半年就会出。挺期待的……

    不少模仿KR的游戏,有个什么海盗的算是模仿的不错的,但也就只学到6-7成吧。

    抄袭大师企鹅还为此山寨了个页游,我一个朋友是里面的小主管。所以我当时想问她要个强力账号。她说你玩过第一章就给你。然后我玩了4小关就困的再也没玩过。细微之处差距太大了
  • w
    walfeds
    cursed treasure内容不会比初版KR少的,三种塔每种两条升级路线,三种技能,rpg式升级和技能树
    就美术来说我个人觉得也比KR的简笔画式风格好
    KR加英雄是版本更新之后的事了
    我觉得KR能火有一半因素是靠着上了移动端平台,flash这时候开始已经渐渐式微了,而移动端正好兴起,属于赶上潮流的一批作品。
  • b
    blueelf
    1代通了,那时候对塔防正热衷
    2代的时候劲头过了,玩了几关放下,明明画面进化很多
  • w
    walfeds
    时代变了,过去很多小游戏放到现在已经投入不进去了。
  • 永远的访客
    我就插一句,多少人玩过SC1上的塔防图?比那个还早的我真不知道了,大概有些RTS剧情关会有拦截敌人要素在里
  • 藤井紫
    发点牢骚
    war3首先是个好几G的端游,有酷炫的3D建模,只有小几百M的FLASH游戏根本没法比
    然而W3TD相对TD游戏的发展,就只有一句死在沙滩上可以说
    早期的玩家设计TD,很多是“必须”四人一起玩
    而且还是分开路线,但是只要一个挂掉全体就废了
    千辛万苦看到有趣的图下来结果不能单打,上网联平台结果一堆新手,开局还没摸熟建筑特性就GAMEOVER,这就筛选掉不少人了
    然后路线设计也很粗放,大多数就是一两个弯。而且大家都知道,W3的视角是与视平面以一定角度倾斜的,这就导致不同方向的转角和炮火覆盖存在差别,尤其是涉及高低地形的。
    于是四人图、6人图,不同的角位就有路线的差异,设计稍差的,就会出现在左上角玩家造个塔可以防4条线,右下角玩家只能防两条。
    像这样各种问题,导致TD玩家流失速度很快

    好了这些问题都解决了,接下来更核心的问题
    关卡设计、游戏练习成本
    绝大部分TD图都是一张图绕圈然后来几十波,作者不同理念的十几种怪物都放在一条路线上,基本上很难出现精妙的构思
    相比起来,后发的FLASH td作品,有分章节的关卡,设计者对于一个地形只需要设计十来波怪,那就可以集中创作力,将适当的设计和地形融合起来。
    比方说KRF,有一关沙漠有沙虫,我方英雄或者士兵久站不动就会被吃掉。大概每波会出现1次,这样玩家就需要很集中精力来准备额外控制士兵和英雄走位,十几波十来分钟还行,一个多小时的TD能维持?
    另一个例子被诅咒的宝藏,有个玩家技能是砍伐树木并获得一定金钱。关卡设计上就是大概一关进度到达80%左右能把地图上所有树砍完,但是除了砍树,地图上还有大量的资源点是要占领的,玩家很容易就了解到,分配魔力在砍树和占点就是这个游戏的重点。

    W3TD过长的流程,也导致了玩家流失,一张图至少也得一个多小时,很可能前面四十几波一个兵都不漏,后面突然就一波漏穿,重新尝试还得打四十几波。存档?W3的存档读档是以分钟算的,那个功夫也不比打四十几波轻。
    而后发的各类FLASH TD,一个关卡最多20分钟,关卡之间带自动存档,打W3td一张图的时间,FLASH TD还能多玩几次花式研究,对玩家来说当然是乐趣更多

    W3TD尽管早,当中可能有一些亮点,但是作为游戏设计,受限于编辑器,其游戏设计理念已经落后了,再多的亮点,也只会被冗长的过程给抵消。还觉得W3好玩的,大概是在怀缅他逝去的时光吧
  • 小修
    kr最开始只有火球技能,然后加了雇佣兵技能。flash版出了个vip雇佣兵有三套皮肤。
    再后来就出了英雄。
    当时它的竞品是flash塔防能打的就是宝石TD系列,还有几个其他的。
    ios版出来的时候就有英雄了3个免费,3个卖的。
  • 弱逼
    我就喜欢楼主追着不长眼的小白咬
    半吊子跑来装逼被反杀太爽了
    比起kr好还是war3td好 无所谓啦
    比起上两年出的d3 更多人喜欢d2
    为什么不能更喜欢老式的td游戏呢

    —— 来自 nubia NX531J, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版v1.3.1.0