游戏打击感是日厂定义的吗?

  • c
    chenzhi11
    看到打击感三个字就觉得很low不知道为什么
  • 拓麻哥
    日呆们游戏玩得太少
  • c
    csgjjg
    TM天天打击感打击感,你来定义一下打击感给大家瞧瞧,不然我就用我的双拳狠狠打击你的亲马给你展示下啥叫打击感
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    nohope
    哈哈哈,首先把不同武器的音效做出来再说吧,拿两把锤子转转乐发出来的是锵锵锵的声音,暴雪傻逼不知道回去听一下d2的音效嘛?
  • F
    FateAlter
    直接说卡普空和脱裤魔定义的就好了(
  • 医生狼多
    战神3那锯刃,镜头一远不看hit我根本不知道有没有打到人
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    strayark
    个人觉得打击感做的特别厉害的是暴雪,音效占了很大一部分原因(暗黑2,war3),那时候也很难靠动作演出去提高这种打击感,当然那是第三人称“远”距离观察所以这点因素的影响相对小。
    双热丁一手悔恨一手流亡盾用4f攻速切菜那真的是太爽了

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  • w
    wgoenitz
    现在欧美打击感一点都不差,奥德赛,战神,生软的动作rpg,格斗游戏里也有真人快打,不义联盟这种手感一流的。
  • p
    pgain2004
    因为人们把各种拟真的、后加的、近程的、远程的,描述单向或双向乃至虚拟的碰撞冲击反馈,全都概括为“打击感”
    就像很多人因为无法归纳描述具体缺点,所以只能指责作品“游戏性不足”那样
    可不就是半桶水并显得特低端的词么
  • n
    nashor
    也没
    暗黑3武僧打击感可爽了

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  • K
    Kazepollar
    新战神打击感不能把大部分日厂秒了?就最开头那段砍树都足够牛逼的了。
    还可以提一下高尔夫2的打击感,那板砖拍下去和棍子砸过去的镜头设计和发力感,只能说日厂好好学学吧。
    至于仁王我感觉没啥打击感,击中反馈挺一般的,主要是搓招爽。

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  • 系色可符香
    对马之鬼拉出来秒掉一堆日厂啊,人还只是个开放世界游戏呢

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  • S
    Swanfal
    新战神砍树如砍树,砍人也如砍树,这我不知道是怎么好吹打击感的
  • m
    mimighost
    新战神打击感的确很牛皮

    主程谈过这个打击感的设计,没有过度依赖hitstop,而是在敌人身上设计了十几二十几个关节,根据你击中的位置来展示和布置动画,来达到体现打击感的效果
  • 超纯锑
    baldr sky,请。
  • m
    mengkane
    我觉得骑砍的打击感是鼠标操作里独一份的

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  • 白香宁
    打击感是玩家定义的,你觉得好就好
    血源只狼我玩着就感觉轻飘飘的
    奎秃阿卡姆拳拳到肉我就很喜欢
    其实大表哥2拳头揍人手感也挺不错的
  • k
    kraxia
    还是有很多人把打击感和手感混为一谈。但话说回来又没啥问题,管他打击感好不好呢,只要手感好玩家一样能爽到,这就行了。而且欧美厂做的打击感是另一个范式,重点在镜头和敌方反馈上。而lz说的打击感说的是卡婊范式,重点是卡肉的停顿和音效,在这个标准下确实日厂好。但连卡婊自己都为了讨好欧美玩家主动淡化他自己的那套打击感的风格,对就是说猛汉王。忍龙的做法就不是卡婊范式,但依然成功。打击感或者应该说手感的可能性还是很多的。
  • 万花谷杂役
    甚至不如棒子网游
  • h
    hikari0805
    这帖子深刻感受到什么叫杠
  • 黑丝大野模
    说欧美枪械没打击感的大概是在说胡话,就这代cod,枪感梆梆硬,那后坐力,镜头调的,啧啧。命中反馈也不错,不那么夸张,日厂你就说哪个能做成这样?大概就纯云……
    而打击感这玩意儿做的好的日厂就三家,卡,脱,白金。欧美也有新战神和荣耀战魂能抗住,但日厂平均水平明显要高,毕竟日厂的画面更抽象,想要有手感就必须去细调,而欧美直接用动捕……虽然这样并不能真实增加打击感,但唬唬小鬼够了。
    反正巫师3我就是因为那个垃圾的打击感,每次想玩都是开个头就扔

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  • m
    mandora
    炉石打击感完秒同类卡游
  • R
    Renkonsai
    逆转裁判打击感远大于战神2018
  • 妹控使徒
    又是天天就知道打击感来打击感去
    那么惯例再吐槽下 无双尤其是大蛇/三国/战国无双的存在证明了战斗设计尤其是敌人设计比打击反馈处理更重要 而正例就是卡婊和地狱的一堆动作冒险
  • s
    siro1987
    可以求一下详细吗?
  • B
    Bernoulli
    感觉就是游戏厂商定义的,让一个从类没有接触国ACT游戏的人第一次观看ACT游戏的演示,基本感觉不出什么打击感的好坏,所谓的打击感的优劣应该本身就是长期接触某一类型的ACT游戏形成的固定思维方式。
  • b
    bonysl
    怪猎里命中的一瞬间角色动作会停顿,好像被怪物的骨头卡住的感觉



  • E
    Errey
    就以打一拳为例,这是他自己说出来的方法
    成龙片子的剪辑会在拳头命中的瞬间从另一个角度重播一次这拳的特写
    就是一拳播了两次,加之敌人面目狰狞

    目的是让观众有足够的反应时间明白打了一记狠拳,还有很多诸如提炼元素让观众不分心之类的其他表现意义,后者就是其他影评的理解了,前者是成龙自己说的

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  • S
    SergeGlenn
    新战神 TLOU2 对马都很吊,对马我感觉主要是音效处理得好
  • 恨盈蠹纸
    http://www.bilibili.com/video/av6713912
  • 黑夜守望者
    敢问贵公司是......白金还是脱裤魔吗
  • s
    strayark
    不是,理论上来说什么东西的审美都是有门槛的,你让一个没听过古典的人去听古典也基本不可能听得有多爽

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  • B
    Bernoulli
    打击感这种东西扯上审美很牵强吧,至于音乐感觉也不恰当,音乐理论技巧方面是门槛很高的,但仅就欣赏而言有些时候只有感情的共鸣就足够了。以我本人的例子,小时候学校曾经因为唯一的专业音乐教师生孩子去了,找了一个主课老师带班,她不懂音乐就拿了贝多芬的命运在课上放,结果从未接触过古典的小学生们直接震惊了,全班鸦雀无声听完了全曲。
  • 雾wu
    打击感这玩意儿对我来说有就够了,鬼魔仁玩得爽,巫师三的打击感我也不觉得差到那里去,挺怪的吧?到现在我好像还没玩到主动让我挑打击感问题的游戏
  • s
    strayark
    我所理解的你的意思就是打击感是游戏厂商弄出来的噱头,而这些所谓的打击感其实都是大家玩某些游戏逐渐形成的固定思维而已,不存在优劣。不知道我有没有理解错。
    但是你举的例子有问题,你说没接触过的人感受不到好坏。但如果一个打击不配音效,被打击单位的反馈也是不怎么符合两者的材质、力道等等,而另一个是配合精确的音效,且符合武器与被打击材质在对应接触方式下的声音,被打击的单位也有一定的反馈,这个人真的感觉不出区别么。
    我说审美并不是说打击感和古典乐一样高端,只不过它的优劣,细究的话还是可以研究出很多东西的吧。可能审美这个词太有逼格了吧。

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  • 爱护动物抓根宝
    我还觉得骑砍2挺有打击感的呢,尤其是骑枪冲刺,不过我从没用手柄玩过骑砍2(这游戏支持手柄吗)
  • V
    Vladimeow
    战神一贯都很有打击感 拳拳到肉,不像一些游戏不会让你有一种在砍铁块或者砍空气的感觉
  • s
    savagealexander
    加到99%也没问题
  • d
    deadog
    ruins seeker
  • s
    savagealexander
    命运2 了解下亲 体验下打击感即可 谨慎入坑
  • 耶耶抛的岔
    新战神链刃舞起来像个娘炮,毫无打击感,也符合这游戏鼓励穿上女武神放大招的娘炮风格

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  • r
    razielzyc
    打击感这玩意说到底就是反馈 音效给你的。关了声音基本少一半
  • B
    Bernoulli
    你的理解肯定和我有偏差,我的意思更接近于本来是一片草地,之前的游戏厂商相当于在草地里走了一条路,于是后来者就形成固定思维认为这里有这么一条路,然而这样一条路并不是本来就存在的,而穿过草丛也并不一定要走这条路,你可以另外开辟一条路出来,甚至有能力可以从天上飞过这片草地。
    事实上从回帖就能看出,不同的人对于所谓的打击感优劣的理解是不同的,楼上还有人总结了卡普空和欧美厂商对于打击感定义的差别,这就好比不同的厂商踩出的路径也不止一条,虽然最终这些路都能传过草地,但路也是有好坏之分的,只是不同的人对于好坏也未必有统一的观点。有人认为这条路距离更短,有人认为那条路更好走,但对于一个从来没有传过这片草地的人来说,他是肯定不知道那条路更好,哪怕仅仅以他自己的标准而言。
  • 无攻不受鹿
    打击感我提名街霸5,反面教材不义联盟

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  • 爱吃豆包
    现实生活中砍空气跟砍木桩在外人看起来也是不一样的
  • 纯战士
    对我来说打击感最重要还是明确判定。打击感差的游戏首先对打没打上的判断就容易出问题,其次才是打上的爽快感。
  • 游蜓
    本黑魔玩家赞同,真的很爽