机战真正的分派难道不是战略派和战斗画面派?

  • h
    hamano_taiki
    本帖最后由 hamano_taiki 于 2010-8-18 21:09 编辑

    以前咱给敌方BOSS来一下,BOSS直接就飞了,真不喜欢,真不热血
  • 恐怖份子
    3@ 最终bOSS灵帝,机师正常防御值下,R系机体15改2钢之魂,一样秒之。S系勉强靠15改血多普遍能顶个2炮。少数3炮。(EVA除外)

    是啊,现在用精神,难道以前就不用?
  • 萨拉丁
    本帖最后由 萨拉丁 于 2010-8-18 21:57 编辑

    觉得机战没战略的都该去试试魔装机神。

    那些说机战没难度的,哪个能接受不能15改,不改钱,不能用PP的?
  • 恐怖份子
    除了掌机的K,W之外简单点,现在正统作都有EX模式,难不难在于自己想不想挑战。
  • 7
    77is77
    我打机战唯一一次战略是在GBA的OG2,一关限定回合古铁白骑士打BOSS死活打不死
    最后把他引到平地才打死
  • 弥勒
    这是自己挑战,不算游戏本身的难度。
    类似不用果冻不改AI设置玩传说之类
  • g
    goiler_0
    本帖最后由 goiler_0 于 2010-8-18 22:42 编辑

    熟练度和PP系统其实毁了机战的游戏性,熟练度本来是个好点子,但设计上的偷工减料导致大部分的熟练度都是赶回合清场,每关都是一样的流程导致审美疲劳. PP系统更是毁灭耐玩度的糟粕,多周目下人物能力值拉的太大.特别是后期加入本该强力的隐藏人物,周目越多和早期主力差的越远,好不容易达成的隐藏条件最后全成了花瓶.

    人物培养上还是火纹的成长率系统耐玩,其实GWARS的PP系统改良的不错,每个人的成长总点数固定,但是长什么方向还看成长率.刨去那个GWARS里也有的额外用PP加能力的系统,这算是自己感觉比较理想的形态了吧.

    机体培养上每部机体能改的段数太多了.其实改过和没改过的机体能力不应该差这么大.5段改就差不多了.(大部分的机战后期全改机体真的是在玩无双...更糟糕的是前期攒攒钱就能改满一部机体,有时候还没到游戏中盘就能开始无双....)该下功夫的应该是机体改满奖励,机师ACE奖励,这样才能最大限度的丰满人物性格.这方面PSP上的机战AP做的是最好的.

    剧情机战一直做的挺好,比如Z的路线点设计就很出彩.男女主收的隐藏人物也迥然不同.个人觉得IMPACT是巅峰..超长流程,多样分枝,隐藏要素也很有特点(强力机体分散在高低不同的难度)

    以上只针对有熟练度系统以后的机战..
  • 恐怖份子
    火纹凹能力才觉得最恶心。

    实际毁了战略性的,无非就是精神+改造。

    什么SRPG,会有重点培养的差别。但是很少有SRW的改造这种把全员劳动所得全部集中在一个人身上这种恶劣设定,最简单的一种情况,要是以改造的难度设定关卡,结果剧情突然改造的机体离队,然后卧槽太难了,打不过啊,这不是超级233?

    而精神,只要MP够,哪怕最终大魔王都无不能伤我军分毫的设定,而让BOSS没有压迫感,其SRPG有么?

    问题这些设定,都不是4P才有的。熟练度再怎么无聊,压迫时间,但是只要你去拿,那么也不是轻松就能拿到的。起码要琢磨琢磨一下。

    W,K的难度下线,恰恰就是没熟练度,没追求我爱怎么磨就怎么磨。
  • g
    goiler_0
    火纹凹能力是恶心,但是不凹呢?随机成长系统还是很有意思的.
    玩火纹现在大多都是用模拟器,即时存档助长了各种凹的恶习.但实机上玩火纹的.会算乱数凹的少之又少.
  • 恐怖份子
    对于我来说SRPG的乐趣就是培养,这种完全纯人品,而且差别非常大的,就是2B设定。
  • 恐怖份子
    对于我来说SRPG的乐趣就是培养,这种完全纯人品,而且差别非常大的,就是2B设定。
  • 弥勒
    什么!阿姆罗的回避居然长的还没艾玛高

    这样很有意思么。。。

    另外实机凹的需要算乱数么。。。
  • o
    oyss1225
    靠數值苛刻的難度,和靠敵陣設計和場景劇情的難度。差別有點微妙,但是感覺很不同
  • g
    goiler_0
    战略性可以增加游戏性,游戏性不等于是战略性,人物培养才是战棋的乐趣.火纹的随机成长固然不完美,我纯粹只是觉得PP系统多周目太无聊了而已.人物和人物之间就是换了个名字,数值,技能,想加都能加到一模一样.

    GWARS加了固定上限随机数的改良PP系统只是我看到一点点改变的希望罢了,毕竟G系列和机战系列一直在互相影响.
  • s
    seeyou
    火纹里都是设置好每个人物的成长倾向,成长好的能力根本不可能长废,你见过有人说路特加技速不小心长废吗?本来弱的能力长废也不稀奇,这原来就是一种平衡职业和人物的手段,难道剑士和斧男力成长没区别算好么,而且也能用来区别同一职业的不同人物。比如典型的封印之剑里的小红小绿,一个偏力防,一个偏技速,整个流程就有明显差别。
    凹点本来就是非正常手段,更何况凹点有凹点的乐趣,不凹点也有不凹点的乐趣
  • z
    ztkong
    400水桶都去死==最讨厌pp加能力。。。
  • h
    hypnossz86
    还是那句话....又不是像暗黑一样不加属性点人物属性永远不变....
    讨厌PP不加就可以了嘛...别人还有喜欢用的呢...
    再说改机和精神....boss出了底力我方还不出精神不改机.....魔神皇帝不也得一炮爆啊....
  • 古井不波
    等等,我记得灵帝60W血,还有次根性,蟑螂能秒?
  • g
    goiler_0
    完全的限制和完全的自由是两个极端,改机没什么不好,改机什么限制也不加就不好了.起码也加个限制普通流程4改,达成隐藏条件机体6改,收到隐藏人物特定机体武器8改,不挺好?
    现在的机战就是开头攒5-6关钱,改满主角机体武器,加个运动芯片改两格EN.好了,无双从头开到尾.
  • 恐怖份子
    我说的是,哪怕15改也被BOSS秒。这数值不低了,没压迫感,无非就是精神作怪。
  • 恐怖份子
    火纹要是多周目继承,还不一样人人上限?

    Z里面还人人一样么?
  • g
    goiler_0
    火纹流程短,人物多,多周目的动力都在系统给的各种条条框框的限制上了,比如评价,比如人物成长RP了,比如HARDMODE.

    Z的EX-HARD很好,就是因为系统屏蔽了该死的PP.
  • 弥勒
    本帖最后由 弥勒 于 2010-8-19 00:04 编辑

    GBA上那三作平均成长率爆棚的自然不容易长歪啊。。。之前的呢
    比如TRS里四贤者之一的马路叫同学,这魔力长废了完全不稀奇啊。。。

    前两天这种随机RP成长率游戏区喷的还不够多么= =
  • m
    monkeyking
    winky时代的机体能力设置和敌我平衡不见得比后来的好

    不过那时候对于战场的地形设置比后来要用心,战场有棋盘感,后来则都是一张背景了
  • s
    seeyou
    这种设定似乎见过许多啊
  • s
    seeyou
    前几作,成长率算的上突出问题的主要就1代,就是因为他几乎没改那扭曲的成长,所以大饼脸fe才被喷啊。至于其他几作,你去翻翻成长,比gba 三作低?逆天的成长70、80都有,在gba三作几乎不怎么见的。776还有圣书组合,外传是固定成长组合加上有天使戒指,仔细算算,有哪一作是真的成长有问题的?大部分人不过是矫情下,就好比我一个成长很好的人,居然长白板了,来叫2声罢了。好歹我每作都玩了很多遍,说什么完全人品就是搞笑。我还是那句话:鲁特加的力成长人品掉,这不叫人品,本来就成长不高,你要是技速都能人品掉,这才叫人品游戏。
  • k
    kvkv
    还不如XX关之后才可以二改
    XX关之后才可以三改
    XX剧情之后才可以最终改

    这样来得简单明白又不用花冤枉钱到格纳库上面.....
  • 炎之女皇
    我就要15改一机刷BOSS玩

    你们通关跟蠕虫一样慢,还想XXX限制 有病么
  • 我爱喵喵
    G世纪正常游戏,从不到第10关开始就已经培养起了一批魔改军团,之后更是毛的战略性都没有
  • f
    fenrir
    关于数值、特技、武器强弱方面,直接学暗荣的三国志加强版,来个编辑功能就解决了,想难想容易随意
  • 金子一马
    G世纪现在还有战略性?初代和ZERO说有战略性还凑合。
  • l
    lzfpires
    其中机战AP最牛逼,下水下地零演出
  • l
    lzfpires
    G世纪1游戏性很强,销量好像也是最高的
  • w
    wingzerocos
    说没战略的不就跟玩游戏选EASY回来说这游戏没难度一样么
  • 偶是潜水者
    基站这玩意儿有战略?

    好吧,其实我也是战略派

    但我身边的朋友玩基站从来不讲啥战略 只冲就行,到最后竟然比我更容易通关,[s:162]

    所以在基站讲战略什么的,那是浮云吧(基站里的角色全部是用战术打倒战略的人啊~~)
  • 刘佐
    我想到了EXP鎖定99的奇事。。。
    我方攻擊升級,敵方攻擊照樣升級223.。。
  • m
    monkeyking
    在机能不足的硬件上AI的确没有什么花头,都是一拥而上然后打到死,死战不退

    但是做得好的战棋可以通过战场设置、作战单位分布来形成棋局,来体现设计者的意图
    比如同样是车马炮3个棋子,在平坦的地形上挨个和玩家的棋子对拼数值,和设置在狭窄的地形里车马当先炮在后偷袭,给玩家带来的压力是完全不一样的。

    所以设计得好的战棋游戏,每一关都是一张棋局。而玩家要做的就是破解这个棋局
    这样即使每个棋子没什么AI,但一样可以体现对于战术和战略的考验。
  • L
    LilyWhite
    不,TOAW这种兵棋游戏对硬件的技能要求反而没有SLG高。我只是对SLG自称“战略”却没有一部在战术AI上下一点点心思积怨很久而已…………
  • i
    ibuki
    SEED参战之类的吵着要UC,全新超级系参战没爱的吵着要魔神皇帝。。。没有就不玩或发一大堆牢骚,这是傲娇派吗
  • m
    monkeyking
    slg和SRPG貌似是两个概念


    而且单纯比智能对抗的话什么样的AI也不如即时战略的人对人来的有趣
  • L
    LilyWhite
    AI当然没人那么凌厉。不过至少兵棋的AI可以做到战线被突破的补防,反突击,压制,以及集中兵力的一点突破后扩大突破口和侧翼迂回包抄。这些基本的战术,甚至连最战略的大战略系列都基本上没做到,更不用说其他SLG了
  • L
    LilyWhite
    不,如果是减小地图宽度,缩短战线长度,那么只要一波冲上来的杂兵够多,自然能形成绵密的战线和纵深,就像农民壮丁只要够多,也能淹死精锐骑士一样。这不是战术。
  • セティ
    熟练度这种没技术含量的东西,是个游戏都能捣鼓一个出来,对于机战这种战略游戏来说更是轻而易举,本身关卡没什么意思,给你个限制让你一定在某回合内击坠谁谁的限制你就能HIGH起来,玩家果然好糊弄。
  • 晴雯
    机战K倒数第二关的地图炮阵和不人道的组队设定?