[杂感]光荣历史模拟游戏的理想与现实

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    hagger
    如果楼主和你的每个回帖都能如此言之有物,这帖也不会发展到渣光要暴豆的地步

    说一下历史跟演义的取舍问题,算是KOEI的老问题了:

    三国志系列早期是严重偏向演义的,除了极少数人物参照了历史(比如曹操那历来恐怖的能力值)之外,基本上还是一个以演义为基础的游戏

    但是后期KOEI有了自己的历史研究所之后,越来越追求贴近史书的评价,想通过游戏向只读过小说的玩家传达一种新的评价标准,这从311的演义史书双小记就能看出来,反应在游戏设定上,就是一些历史上NB演义中无名的人物,一步步的爬到了一流或者一流半的高度,虽然还是没法跟几个演义中的顶级人物抗衡,但是好歹综合演义和史书的评价之后,看着像那么回事了

    最后,所谓历史派和演义派一直是真正的三国志FANS们喜欢争论,同时乐在其中的一个话题,通过这种争论让很多玩家了解了很多人物历史上“真实”的一面,能够从另一个角度(且不说这个角度对不对好不好)看待后汉和三国战争,这本身就是KOEI游戏除了玩以外的一个附带的作用,网上很多好文正是在这种争论中产生的,可以说没有游戏的数值设定,没有对同一人物的不同评价,这些好文也不存在,从这点上说,一些玩家是要感谢KOEI的
  • e
    elims
    强化细分就是为了拿来给你们排座次用的……

    就好像实况里,即使任意球能力只有70几的人,罚得好一样能进任意球

    而贝克汉姆94,儒尼尼奥99的任意球数值事实上在罚的时候命中率并不能相差多少,只是给你虽然他们都是一流高手,倒是儒尼尼奥可能更胜一筹的感觉
  • h
    hagger
    不是说把分100级变成分10级不行,而是说这种改动没有意义,本质上是一回事

    而且,分10级的话,必然出现除了头像小传,所用能力完全相同的人物,这样好么?
  • h
    hagger
    而且,关于能力分级,可以对比一下作为欧美SLG的FM系列

    拥有4W名球员,能力值分为1~20,20个级别,似乎很接近楼主的分法了吧?

    但是

    为了区别球员间的差别,每个人有40多项能力值,反倒是密密麻麻一屏幕,而且实际上,作用于具体球员,真正用得着的也就那10几项,大半数值同样是没什么用的

    人物能力评价这个东西,本身就面临这种取舍
  • e
    elims
    FM本来人物数值浮动很频繁,人又多,数据项目又多……要是分到99……我一定吐血……
  • e
    elims
    某种意义上来说SAN和NOBU是卖背景卖题材的游戏,背景题材不改的情况下,如果每一代的系统都和上一代没有很大的区别的话,可能他们自己也觉得说不过去,所以每次都拼命改……
  • h
    hagger
    不是说不说的过去,而是不改的话,这俩系列很快就走到头了,三国志的1~5,信长的1~6变化就都没有后面几代那么大,但是如果继续按照这条路走,除了画面音乐之类的提高和细节上的小修小补,这俩系列不会有什么突破

    宁可暂时抛弃成功的作品,也不能固步自封,这就是襟川的思路
  • 月形翔
    嗯嗯,我也提到信長前幾作就是説天翔記。天氣熱也容易爆豆阿哈哈。
    只是初中時候玩的時間太長樂,我印象差了很多。去復習一下先。

    其實光榮當初歐洲系列沒有繼續下去有些可惜。
  • f
    fsdragontree
    终于见识到了三连青的威力了~~~~:cruel:
  • s
    sonnen
    搞笑,拿天翔记出来说事。天翔记那套跟我说的是一回事吗?你们看懂我说什么了没有?

    我说的是类似diablo的词缀形式来标明人物的特性,一个词缀可以包括很多范围。比方说一个人勇猛,就不止他说他武力高,他还可能对士兵的士气有影响,他还可能在战斗中对敌人的士兵士气造成负面的影响等等。你一个武力能涵盖这么多内容?

    仗着自己手里有几套三国游戏可以现翻资料了不起么?光荣的游戏我打得不比你们少多少,最多次数少点而已。一遍游戏下来对一个游戏有整体印象有什么错?难道现在不打个20周目对游戏的发言权都要剥夺了?满嘴sbsb,素质也就这样了。我说我的,我没有骂过你们吧。看不惯就别来回。

    [本帖最后由 sonnen 于 2007-6-2 22:43 编辑]
  • 窦宁婉儿
    文官武力就要为0

    那吕主簿杀丁建阳之前武力是0,当了中郎将以后就变成100?
  • s
    sonnen
    又一个没看懂的,我那只是举个例子。具体看你头上的。
  • c
    captoon
    233

    DIABLO 词缀?怎么标明 搞到后来不是SAN11 就是每次随即?

    你一个数值要函盖这么多内容 本身这个设定就有问题,拜托你不要搞笑了好不好,照你这么说的话,前田比上衫还猛?开玩笑吧


    另外 请问你玩过天翔么?天翔里面有武力么?

    PS:我可没针对三国哟,你题目是光荣的历史模拟游戏,我举的都是光荣的历史模拟游戏

    [本帖最后由 captoon 于 2007-6-2 23:06 编辑]
  • 小二在
    谁说低数据没用啦,不照样有人用六一居士战吕布战得不亦乐乎吗?
  • s
    sonnen
    谁告诉你要随机了。前田是不是比上杉猛这个可以通过其他的特性词来调整。比方说上杉可以设定一个宗教鼓舞,增强士气。

    上杉可以设定骑兵指挥家增加骑兵攻击力。这些都只是例子而已。人物的特征就完全可以用这些词缀来表达。再说也不一定大多数人都是白板,他们原来干什么的就可以擅长什么,

    比方说管帐的就有个会计特性,可以减少执行任务的钱粮消耗。会筑城的就能比别人造得快等等。

    天翔记我怎么没玩过。没记错的话就是一个战斗,一个战才,一个战得罗,靠教书打天下的。
  • f
    farland
    你以为diablo的词缀是干嘛的啊?

    不还是确定数值范围吗?
  • s
    sonnen
    系统里面肯定还是要用数字进行计算的,但是如果人物特性用文字表达不是让人感到直观和亲切很多嘛。
  • s
    sonnen
    我从头到尾都是这个概念,那里矛盾过了。

    这个本来就不是三言两语能解释得清的东西,我也根本没把它当重点说,是你们这些人揪住这个不放。

    我也只好跟着解释罗。一言以蔽之,你们接触数字类的东西时间太长,所以转不过弯来,无法很快的了解我说的含义。

    总以为我是在用等级制搞。如果是纯粹的等级那跟用数字表达就没区别了。

    另外,这本来就是yy。爱不爱看随便你们。不要进来就骂就行了。
  • f
    farland
    那有什么区别?

    或者你认为用勇猛一个形容词来表示武力和统率都在90-99之间的武将比较好?
  • c
    captoon
    这个其实 个人建议 不如采取 称号效果来的更好,类似SD高达NEO中那种 消灭一定数量敌人 根据不同机体以及消灭敌人数量来不断改变称号

    到了游戏中就可以变成 使用XX兵种消灭多少敌人 根据类似这种组合来组合成称号获得效果,同时人物能力表中附带上 消灭敌人数量,快感倍增,当然这种是建立在三国11 革新这种突出个人的游戏中
  • s
    sonnen
    总算有一个大致看懂的,我就跟你说说。我所说的分级大致就是你说的这个意思,但是还要粗一些,也就是把人物突出的特点用词汇描述,相对平庸的就没有描述,甚至不好的方面就用负面的形容词描述。光荣所作的人物在怎么差数值也是正的,也就是说最多效果差点,但是决不会起反效果。这就是我跟他截然不同的地方。因为负面的词是会起到反效果的。

    光荣的数值系统在现在还有市场是因为一,有的人会因为数值得到快感,二,简化了计算步骤。用量化的东西来搞总是方便很多。

    [本帖最后由 sonnen 于 2007-6-3 00:30 编辑]
  • 基翁的残光
    不是说骂你,我之前就说过你文章首先就是把三国游戏等同光荣游戏,这就是最大漏洞

    第2,我可以很肯定的说你只是对三国游戏也只是皮毛,从你的回复,你很多时候是按自己的喜欢理解,这个有用,这个没用的
    这也是很奇怪的

    第3,你强调了历史,可是很奇怪,你说的东西,很多又不尊重厉害

    第4,日本那小地方N个国家(大名或是代大名)的和英雄倍出的三国本身就不一样,建议你看看赤军的宛如梦幻
    要是那你那样说的,三国游戏就可以说既很乱,整个数据的运算也很慢,根本不可能的事

    第5,就游戏来说,你一分的等级制度,我想没多少认为这个比数据制好,不能显示的东西太多了,你要弥补等级反而带来更多的麻烦,不真实,一到切.这是我对的评价

    第6.很不幸,你对三国游戏的历史理解的更少.....评论的大把错误,本身就很可笑

    最后,你真的很毛皮.....我也只是对三国毛皮,你比我还毛皮,人家的资料多也有错吗?更说明你的毛皮,你只限于你玩过的游戏
    非常可悲
  • s
    sonnen
    也可能是我错了,因为我日语也不精,没法像对欧美游戏那样了解的那么深。

    如果真像你说的那样,那是还不错。
  • ヒイロ
    开始炫耀英文了……

    现在的三国哪代没有中文版了?

    LZ来说一下,一个虎背熊腰和体壮如牛的人哪个比较厉害?
  • s
    sonnen
    上面说的是信长,跟三国有啥关系。你这个问题跟主题有什么关系。
  • ヒイロ
    你不是要用特性来代替数值么?

    这就是从你的言论中归纳出来的一种特性~~姑且算是战斗力好了

    信长又怎么了?信长不也有中文版

    LZ你的中文水平比不上英语还是认为koei的翻译都是渣呢?

    [本帖最后由 ヒイロ 于 2007-6-3 01:28 编辑]
  • s
    sonnen
    那我干吗要用两个近义词来自找麻烦?

    你觉得翻成中文后日文的时代感还能那么强么。

    这种历史感本来就是要用母语才能体会的。

    [本帖最后由 sonnen 于 2007-6-3 01:32 编辑]
  • e
    elims
    历史感要用母语才能体会……那一段古欧洲史是英语写成的……
  • s
    sonnen
    我说的是有关语言的时代感,别故意找茬儿。
  • e
    elims
    那又有哪一个游戏能够在语言上体现出时代感?
  • s
    sonnen
    哈狗市长说的,你自己看上面帖子。
  • e
    elims
    那是我误会了……

    这贴我也不回了……

    再回下去不知道要扯到哪里去了……
  • t
    tuya000000
    00年這類帖子可以發展成供後人瞻仰的精華,而在07年只能發展成裝b人標本的博覽會嗎?
  • h
    hagger
    我说的就是中文版,扯什么母语
    天创城下町里的“小黑点”,自己用鼠标点点看,不同职业的人有不同的台词,农民讨厌商人,武士瞧不起商人,和尚跟基督徒互相敌视,全都用一条条短短的台词体现了

    而且天创里所有的城和城下町设施都是完全按照历史来的,馆,御殿,栋门,石垣,板屏,掘割,天守阁的不断增高直到南蛮式的八角天守,每一个都能在历史上找到实物,城下町设施里,黄金大茶座的奢华,大名屋的气势,农田和商町的井井有条(当然得自己会配置),南蛮町商人町的热闹,佛寺的幽静,都是可以自己把视角调近细细体会的,自己意识先无视了这些时代感丰富的东西,然后指责KOEI游戏没有时代感么?

    三国志里之所以时代感相对较差,是因为时间遥远,史料缺乏,现在问后汉和三国时期的城市建设什么样,人物衣着衣着什么样,大多数人说不上来,中国保存下来的古城市基本都是明清格局,汉朝的东西大多只有文字记载,只能靠个人联想了
  • H
    Hush
    我也不要求你给所有武将个词语的描述。
    估且认为三国有100个武将需要武力方面的描述词语。请LZ给出100个词语,让大家能一眼看出每个人都是在什么等级的吧。请不要回避,谢谢!
  • x
    xisailuo
    三国志连个世族寒族都弄不出来,太失败了
  • s
    sonnen
    搞了半天你是在说这个,我还以为你说的是日语具有时代感。不管怎么样,这个我承认错了。

    谁说三国没有史料的?汉服汉甲这些都有据可考,汉代城池就更不用说了,就算具体城市布局不知道,至少外廓还是清楚的。

    光荣偏心是真的。



    你真傻还是假傻?回去好好看看去我到底是怎么说的。

    [本帖最后由 sonnen 于 2007-6-3 19:56 编辑]
  • 残忍的猴
    sonne兄,看到现在,我越发觉得你还满可爱的,(不是讽刺)
    你的观点有可取之处,但表达的不够明确或是过于流于表面的话,很容易遭致很多不同观念人的的反驳,因为你是在说一件很多人认为很重要,并且投入了很多精力的事。

    如果同时让你兼任光荣三国游戏的系统设计师和程序员的话,你应该就会体会到作一个游戏的酸甜苦辣了

    还是要感谢你,没有你的帖子,就不会引发我对这个耗费了我不少时间,并时常引发我重读三国的好游戏的思考,原来我虽不重度,但也很在乎。
  • s
    sonnen
    我以为这个论坛里的人都是比较有思想的,所以我只是提出一个思考方向,具体怎么解决大家各人有各人的意见。

    真要我说解决方案我不是不可以,只不过要解释起来时间就长了。
  • 烟熏火燎男
    非数值化?

    orz

    电子计算机的游戏非数值化?

    这种游戏在目前看来,100年内不会诞生在地球上吧……