个人只狼 修罗结局 一周目评测
- 石中剑二其实所有ACT,可以说是所有,就两种打法,一种是防守反击,这种打法就是背板记下敌人的行动模式,然后把敌人的行动一一用对应的方式破解,另一种是以我为主,用强悍的操作和反射神经,把CPU虐了,第一种通用一些,大部分人面对难关的时候通过这种重复和总结完成任务,另一种不是人人能做到,天资过人的少数玩家能做到,第一种和第二种也不是完全没有交集,但基本就这两类,黑魂如是,只狼如是,鬼泣如是,最早的一些FC过版游戏如是
- x分裂者如果只通关的话很多时候是不需要解读AI的,依靠强大的主角性能很多时候都能初见过。所以从这方面来说也不算错,因为卡婊等现在根本不会在通关上为难你,甚至给了你很多捷径,你比较一下鬼泣3和45就很明显。只狼和魂是依靠一周目的低容错来强迫玩家读招记招,你要是初见就是sos,都不需要到dmd难度,再给你一周目的红魂和技能,再把红魂金魂续关取消了,这时候你敢不记boss招数吗?但是一旦涉及到打得好看,打得快的话,解招都是必须的。而且鬼泣魔女等评分系统就是鼓励你干这个的,通关真的仅仅只是开始,看血宫就知道了,有打血宫场景战的,有speedrun的,也有打评分的,每种方式都是不同的玩法,也都有自己不同的解法。这和是不是我的回合关系不大,单纯只是解法多少的问题。只狼我看目前解boss的各种视频,感觉boss引招方式和招式派生都挺单调的,这方面比起怪猎是差远了,更别说怪猎目前14种武器,xx每把武器还有6种风格。怪猎要打快,要打得好看,通过走位引招,记住招式派生并想出解法是必须的,甚至说是基本的,做不到这些连和别人同台竞技的资格都没有,怪猎如此,鬼泣也如此。你要说比其他几个,忍龙我不太熟,拿鬼泣5V哥战举例,你要打得好看,通过距离来把控招式是必须的。因为远距离只会引出幻影剑等少数几招,你应对的方式就是弹幻影剑或者rg,拉近距离才有把握出更丰富的动作。三阶段非魔人形态的动作应对起来也不好看,强如sakaki都会用真升来跳阶段,当然,拿这个阶段来打出漂亮的场景的大佛也不是没有。实际很多招式派生应对起来的方法都有很大的研究空间,只不过鬼泣的佛都只会拿成品出来给你看,基本很少教你解招和里面的操作细节的,而这方面的学问几乎都只在小圈子里流传。要是只通关,连打法都不需要问,也不用掌握什么rg、鬼步,金魂红魂多刷点随便就能续过去了。
- 閉肛!基佬。水个经验2333
- 閉肛!基佬。意识流的鬼泣 真的难。 还有MH的TA,要脸要技术
- 四氢化钠
- kraxia说的对,所以卡婊依然还是天尊啊。怪猎世界刚出的时候还有人吐槽太简单,其实只是降低入门门槛,到了冰原这里就没什么人这么说了,感觉各种怪改的都很有意思。而且一个这么老的系列系统还一直能做出新花样,真是不得不服。鬼泣5我在玩的时候是有点苦恼找不到资料,很多招式和敌人的机制都不太清楚也就那么通关了。
- Cortana你聊这个我可就不困了啊.jpg
简单地说,有这种困惑产生是因为FS偷懒了:从设计上和引导上。
设计上:大体来讲,打铁逻辑是这样的(根据大佬的研究)
所以,敌人AI的对策其实是很少的,通过控制行为(最简单的就是持续攻击),可以化解很多高威胁招式。于是,只狼最优秀的地方——战斗演出——就出来了:
那么,偷懒在了什么地方呢?而且特殊招式只有在高仇恨值的时候才会用出来:这就导致了战斗太容易被识破,比如说打屑一郎的墙角剑法,其实他有很多招式可以摆脱,比如自带霸体的跳劈,轻舟渡,投技等等,但是就是因为这个AI设计,这些招式在一段仇恨值里统统放不出来,只会触发后撤招式,导致了被无限压墙角。
引导上:
这个就更多了,义手忍具和武技都是,武技更少。比如说失衡绕袭,大家都觉得是狗屎对吧?但是它在一对多的时候可以稳定触发带无敌动画的忍杀,配上同为忍者流派的护体·阳有奇效,续航能力强化;又比如几乎没人用的破魔拳,有几个人知道稳定破投技?更别提打火牛头可以出大硬直了(虽然这个没什么用处);菩萨腿专拆下段危,这个大家倒是知道了,但是是因为太imba才被发现的。
忍具也一样,有时候伞像超频一样滋滋叫还有蒸汽冒出,这是怎么回事?长枪可以扯出蜈蚣,那个速杀视频出来前,谁想到了?说明里只是非常模糊的提了一句“可以拉近敌人”,你说这个谁懂啊!扇子的对小兵强制转身忍杀、对和尚的秒杀,也没见几个人讲过。
这游戏的解法其实真的很多很多,只是引导做的太差了,导致没几个人会在开荒就意识了这些用途,不说挖掘透彻,起码用个50%的功能总可以吧?可惜这也没有。反而由于表面上的劣势,导致绝大多数武技和忍具被批为“花里胡哨”,我觉得这有失公正。
比如说,打义父,义父有个背后检测机制,但是,我们并不一定非要用长枪才能打:利用绝大多数敌人只有正面防御、背后转身的时间差来放忍寇突刺干死他(在一定条件下用不会被识破),也可以用三段防御保持仇恨在一、二段来复读招式。
看看这打法,还不多样吗?
当然,觉得这游戏没东西、没深度是正常的,这不怪你们,我们一起来骂宫崎英高吧。 - Cortana
- 四氢化钠您说这一大串,我除了破魔拳能破投技外我都知道。问题是有不同解法,和解法丰富度高是一回事吗?没人说只狼只能憨憨打铁,但您这阴阳怪气的我只能推测你是想来碰瓷传统的动作游戏,有必要吗?
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 - 閉肛!基佬。这个我看了昨天。他的视频我也看了,但我没多周目和双难,也不好反驳他了 orz
- 閉肛!基佬。这楼下说了 零悠悠的。不过关于只狼,帖子标题“评测”和个别对比我还是需要背一下锅的 orz
- Cortana编辑
- Cortana?
“解法多”≠“解法丰富”?
不知道您又有何高见?
另外,“你”不代表大部分玩家。
还有,我是在批评只狼引导和设计偷懒,主语是“只狼”、“宫崎英高”,而不是玩家,阴阳怪气也是对着游戏公司阴阳怪气,不知道您哪来的那么大火气。
—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - zhai1zhai0宫崎英高帮兄弟们转大人好吗
多打几次对业界彻底失望——离开游戏成为社畜
多打几次对成为英高粉丝——其余游戏英高味不够玩不下去离开游戏成为社畜
好好工作
少打铁 - 四氢化钠我没承认只狼解法能到多这个程度,我承认了只狼不是只能光靠打铁而已。至于你说的没有引导,其它的动作游戏开发的打法也不会给你教学给你引导。打法设计开发本来就完全靠玩家。至于什么算解法丰富,对比鬼泣的打法开发程度就知道了。你感到冒犯这事,我道歉。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 - 四氢化钠
- 电风扇如果只狼至少能像basara3那样同时使用4~5个技能,也许你说的这些技能更能发光发热吧
但现状是武技只能装备一个,玩家自然会选择最顺手和最针对当前boss的那一个,其他稍冷门的技能只好吃灰
仔细想想的话怪猎各种组合键加起来,玩家也能同时施展5种左右的攻击动作,还不包括XX后派生XX的动作
只狼做为一个动作游戏还是单薄了一点 - Cortana没错,所以我说不怪玩家嘛。
正如你所说的,大佬们也都觉得把“三段式仇恨值”改掉、能装备多个武技、最好把纸人上限或者掉率改改会更好玩,更有深度。可惜是见不到了,等老头戒指吧。
—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - 机动妖精只狼武技设计比较割离,武技按键设定也不好。
不过楼主说了这么多有板有眼的,但是我的直观打铁体验还是非常好的,现在手闲了就boss rush找剑圣一心过招。
我是很期待能有一个游戏能站在只狼肩膀上进化。
不止是打铁体验,还有美术,场景,碎片化志怪线索带来的聊斋感,打铁完最后一剑夺命的豁然开朗感 - 閉肛!基佬。1对多,一言难尽 233333 不过只狼在一些方面已经做得算不错了。
- 閉肛!基佬。没,我觉得打铁有时候还是挺有趣的,特别在剪辑下。
如果它要进化,我觉得还是难,还是看看下一年 Nioh2和古老戒指 吧(预感大撕的节奏 23333 - 白猫MKII弦一郎的突刺危建议直接原地识破,大部分中段危都建议原地,除了几个特别的,例如三年前义父建议前推加识破。
具体时机会根据boss动作招式不同有细微变化。危字不要预判提前识破,会吃亏。这个基本上是看反应,理论上所有的危都可以通过连段和反应来识破。 - 石中剑二后来知道怎么破了,原来都是按住防等跳斩,问题就出在这,后来我改成等跳斩即将击中的时候再按防,但其实也不是精确防守,然后看危字显示到最大之前按圈,成功率百分之九十以上,按圈赶早不赶晚,基本不考验反应,具体原理我也不知道为什么,可能真的和防住跳斩时产生的硬直差别有关
- Cortana
- 四氢化钠
- Cortana
- 御神水怎么会,只是如期而至的咬钩而已(滑稽.jpg
不用羞涩,靶眼在b站就有账号,你仔细看我帖子贴的链接就行了。
你可以直接在那里踢馆。你不会连b站都没注册id吧。退一万步,注册个奶牛关也不需要绑定手机,根本没泥潭那么麻烦。
但我个人理解,你们无非是鸡同鸭讲各讲各的。
靶眼说的是系统、主要系统;而你搬来的说的是可能性,虽然也是系统的一部分。
靶眼可是一个人自己打的,他打游戏就那风格,追求无伤、速通的思维定势加上打完后没有继续深挖给你钻了空子(虽然最后的全屏雷击他出了洋相)。
我很好奇洋洋洒洒这么多有你独自研究的成果么?
你如果只是站在别人肩膀上鹦鹉学舌的话,也没啥资格指指点点。
至于装甲核心的问题,你还真说对了。正因为是sf我会下意识去研究;
魂系我就当个莫名其妙的魔幻故事打完结束,from的东西我也有先入观,这帮人的剧本不值得较真。
毕竟精力有限,生活中值得较真的东西太多了,高龄玩家重在参与,其他不纠结。
宫崎英高嘛,我不指望他有那本事和那勇气做机甲游戏,ptsd肯定还没痊愈。
这次的重头戏老头戒指做得不好可是两个人跌落神(huahua)坛(ti)。
游戏而已。 - 天悬星河不 值 较 真
游 戏 而 已
你自己不嫌丢人我都替你脸红 - 御神水又一条。你替我脸红那是你自作多情+理解力捉急。
如果定义“较真”分12345档,游戏顶多2档。这下你懂了吧。
我觉得不值得较真,能认为其他人都这么想? - Cortana
- Cortana
- Cortana不谈这个了,兄啊,能把AC4、ACFA、ACVD的英文版资源发我一份吗,我知道你肯定有,求你了。
“就算宫崎英高再怎么傻逼,我也不会看你这破烂萝卜游戏一眼!”
我本想这么说的,但是装甲核心的CG实在太好看了……
对不起,兄弟们,我叛逃了。以后只要是有宫崎英高参与的游戏,那就是天下第一的粪game,没有二话。
—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - 御神水独角戏了吧,除了我没人理你
帖子当然得养肥了看,可惜你的b站友军也就窝在帖子里骂骂舔狗。
我为什么要有。ps3破解折腾起来多麻烦你知道么?
不过你本来得想法很对,装甲核心过气当然有原因(游戏实际画面瞎眼,能看的也就cg),本质也是arpg,from类似的屎不用一遍又一遍地吃。对身体不好。所以,请不要忘记你的初心。一样这点机会成本,还不如玩点其他的,或者打一遍好看的铁录下来砸掉我们的键盘,劳驾了。 - hshiki打起来了!打起来了!
- 乱山残照
- 四氢化钠
- 石中剑二玩到后期了,基本结局分支前就差杀狮子猿了,太他么好玩了,本以为魂like游戏已经玩不出什么新花样了,但是只狼真是个惊喜
- 雷卡特游戏刚出那会时我就说了,以硬派ACT出身的玩家有一些人认为大众对硬的理解追求错了地方
而找机会就黑魂系和只狼,搞得我一时取关了一堆人才没再满屏看到纠结大队
而我个人的看法有3点
1:魂系并不是最强度大的那一档ACT这个没问题·但这个系列出在人们对10来年间电影化游戏开始疲倦的时段,唤起了对以往那个人人都曾爱挑战的年代的记忆
给一些赞誉并不过分,毕竟算是很有胆子出·哪怕还可能带有一时的时运成份···就和盟主不一定是最能打的人一样
(90年代初真是没几个游戏是容易的·就连RPG都动不动死人毁档卡关)
2:这类事件里的一些人们在圈里都是有一定名望的·其实不应该被一些对魂系的大量赞美而动摇了心神···什么东西在热火后不会一时间内有可能被过誉?容易激动的人并不少见,真正的地位都是时间给出的
而且游戏圈里其实也不存在战斗核心强就应该是霸主的概念·游戏拼的是整体素质·不是你不看重某些方面别人就该按你的标准来
3:提到素质,对魂系和只狼的赞美有很大一部分也同时来自老贼所把控出的爆棚的文艺感·和老贼在这方面对上电波而喜欢他的作品的人很多···不见得就是来玩ACT高手理解的那方面,如不理解也真不必动大怒
而对于老贼这种有意或无意在探索游戏新方向的人·如不肯定不评论也应该保持一点尊敬·而不是因没满足我的愿望,就认为他的作品不配或沽名钓誉 - ryle楼主还是和自己心目中的动作游戏对标了,同样还有把只狼和魂血对标的玩家,都陷在了自己熟悉的思路里。只狼除了当动作游戏玩,也可以当潜入类游戏玩的,制作人介绍时也说有受到天诛影响。当尝试不触发战斗(不触发战斗bgm)进行流程时,会发现fs这次设计的一个个场景区域(以鬼佛为节点)基本都可以为潜行暗杀服务,玩家通过探索地图场景从而规划出不同的潜行暗杀路线。比如天守阁上层武士候命室这个场景,从这去苇名流道场要经过一个关着门的房间,通过场景探索就可以用不同方式潜入房间完成密室杀人事件(不触发战斗bgm不使用忍杀忍术不使用月影糖)。有人说只狼的地图探索只是捡陶片和灰烬团。。。其实玩潜行流的话你就会视这些为宝贝了,这次只狼的场景探索和关卡设计是更细了,只是不玩潜行流的话会没什么体会。
- x分裂者
我不是,我没有,我说的是解法上更接近怪猎而不是鬼魔忍,从来没说过只狼像怪猎这种话。
顺带一提,渣3的时候就有属性攻击、属性抗性,远程和近战抗性,还有甲值之类的东西就更不用说了打过的都懂,简单如渣4也有分远程和近战抗性。渣5也有属性攻击、属性抗性,还分打击、弹和斩击属性,也有晕值设定等很多玩意。 - 403权限不够
御聚聚怎么不提独狼俩字儿了啊,是上了什么成人教育补习班吗
- 閉肛!基佬。所以我一开始就说了,别代入平时自己的传统ACT习惯。
潜行我觉得还是玩玩: MGS系列 47系列 天诛系列 忍道系列 - ryle建议楼主在解了附图中的卫兵如何暗杀(不触发战斗bgm不使用忍杀忍术不使用月影糖)后,再评价只狼的潜行也不迟。