个人只狼 修罗结局 一周目评测
- x分裂者我也是无法习惯那个格挡的延迟判定,买之前云了两天,看上去感觉像RG、GP,好像还不错就买了。自己上手之后发现有个抬手的延迟动作,等刀架上去了才有判定,虽然后续这个判定时间挺长的,但是真的不习惯。卡婊系的这类动作一般都是给你很短的延迟,几乎没有,比如RG,勇太gp,鬼武者一闪等等,后面当成没反击的镜花理解,打铁一路打完一周目就没玩了,手感真的很奇妙。
- 閉肛!基佬。这判定基本上与以前传统老游戏不一样,所以没办法。毕竟很多时候明明知道判定提前按,但你就是多年习惯,偏偏是瞬间到达才防御的问题,然后被打出大硬直,再按防御也会有一个长架刀又没无敌的动作,导致容易被敌人两连带走。
p.s. 鬼武者3的鬼难一闪,判定好严啊 - 閉肛!基佬。确实有一部分人是冲着魂就是代表难 硬核去玩的。怎么说呢.......其实说到硬核,还是老游戏比较抖m,魂毕竟可以数值压,只狼也有一些取巧的地方
- 閉肛!基佬。其实老游戏也很多地图的探索趣味,叙事叙述。可能是魂那种艺术风格(中世纪?)更多人喜欢吧。
- kemyes
我也知道怎么说好,确实很多老游戏也有有趣的地图探索、叙事叙述。也可能是那种营造出来让人小心翼翼摸索前进的危险气氛,反复死亡仍要前进的使命感,不择手段战胜强敌的征服感,感受疮痍满目的世界,自己发掘(脑补)各种人物的故事等等混合起来的东西吧
- 閉肛!基佬。老遊戲的RPG一捉也一大把很多耐人尋味和挖掘的劇情。不過魂能火到現在,我個人還是覺得早期的視頻和各種魂學。當然,魂1的地圖和血源的氛圍我也是非常喜歡的。
- kemyes
魂一我能完整在脑内重现一遍,血缘的BOSS估计是这辈子都忘不了。
- kraxiaemmm LZ说的都是真情实感,我在1周目的时候也有不少类似的感想。多通几次看法就不一样了。比如主角性能弱这个,其实就一条,刀短出手慢。敌人都是些又快又远的全屏诱导突进。然而除了平a刀短之外主角性能其实相当爆炸,比如当主角想跑的时候敌人基本追不上。一堆忍具有霸体有突进有生存,非常全面。刀短/出手慢这件事限制了普攻的自由度,需要用特定的起手方式,或者老实打铁寻找破绽。也就是说游戏鼓励玩家用平a以外的方式来打,而使用忍具需要管理资源。因为这样明显带有设计感的系统,大家才会说只狼本质上还是rpg。但其实还有其他的解。比如我有一个朋友,属于天才型,玩游戏从来不看资料。他打只狼完全不晓得什么叫打铁,表示说敌人攻击这么慢,直接闪避就好了。于是就用闪避,跳,等硬直,这些传统act的玩法一刀一刀把各种boss都砍死了。我内心是崩溃的,因为闪避的无敌时间巨短,敌人招式很多还是跟踪的,用这个玩法收益根本比不上打铁。但总之这么玩是可以的,游戏并没有堵死探索其他玩法的可能性。还有像赤鬼 怨鬼这些boss要放弃打铁思路,用魂系二人转或者传统act思路去玩;但打铁也完全可以,只是各种玩法对不同敌人的收益不一样。你看那些攻关视频,里面能挖掘到很多你1周目注意不到的忍具用法,我觉得这很符合一个act应有的水平,魂系可没法这么玩。还有,敌人会根据你的状态临时变招这个分明是优点,要是套路太愣的话打起来就很机械了。
- kevinjokerking我一开始就调传统键位,玩了4-5天拇指实在痛的受不了,
又改回RB了,这打铁游戏的确适合用RB做攻击 - 閉肛!基佬。1.我赤鬼确实这么打,无伤慢慢闪避打的。只是这么玩,和一阶段没纸人那样打狮子猿比较无聊。
2. 而且,传统ACT的打法,只狼不通用,他们也不会一样的。所以只狼有它自己作为ACT的一些优点,最简单的,传统ACT,起码还是要有一打多,而我也不会太被动,敌人杂兵也不会太泥鳅读指令那种。
3.读指令的防御,过度的防御 ,其实并不会带来很多的所谓互动的,就我一楼说的,明明抬手出来,都要打出去,我指令打过去了,却有时候容易变成格挡,还有破戒憎那种,明明大回旋5下都很大的硬直,但立刻过去砍就是给你防下来了。 神防御的话,其实如果你体验一下高难度忍龙黑和忍龙3和3刀锋,会感觉这种过度的防御带来的反馈不是那么好的(黑其实不算,只是敌人也会巧妙防御你,刀锋就是直接读指令和强制受身的)。
4.我也看了一些Up的新打法,很好看,虽然瞎逼配鬼泣3的音乐我非常讨厌 ,但确实也玩出了属于只狼他的风格。 - 閉肛!基佬。总感觉设置X'Y传统攻击建 就是没RB砍人快😂
- kraxia我觉得act的乐趣就在于它的系统设计可以有很多种,并没有标准的范式。你其实是无意中在拿忍龙当做传统act的标准,还没适应新节奏。
只狼设置的是一套新规则,用架势槽替换掉了血槽。你同样可以主动进攻,敌人也同样会受伤,只不过受伤的是架势槽,而架势槽会在你停止进攻之后恢复。但敌人在血量少于一半之后,架势槽几乎就不怎么会回复了。所以其实只狼给了你一个可能性,如果你能一直保持主动压制的状态,其实可以打得很快。像蝶夫人和很多精英怪就是这样,你要是有来有回,就可能打很久,但如果你能做到无缝进攻,其实也可以行云流水,跟其他的act没什么不同。你强调的过度防御,其实并不存在,它只是众多打法中一般玩家最先掌握的一种而已,所以我说你多通几遍看法就会变了。
破解僧也是个典型,你对她的几个意见基本上是因为不熟悉设定。这个boss平时是自动防御状态,你过去砍她不会掉血,所以要积极利用她攻击后的硬直。她出手并不快,我看了我那个朋友打之后发现,其实她的所有招式都能闪避或者跳过去,然后随便打。当然系统给你设计的标准打法是跟她打铁,她会连续使用6~7次攻击,每当你打铁成功一次她就会出一个后招,到最后基本上都会使用直戳这一招,这招就是你看破的机会,看破之后可以蹭两刀。看上去好像只费了蹭两刀的血,但其实不是,因为打铁过程中敌人还涨了架势槽,架势槽是另一套血量。
只狼这个打铁的动作,本质上是攻防一体,你的每次成功打铁都会让对方受伤,只是这个受伤的前提是你必须不出错,如果连着出两次错就前功尽弃,只能靠传统的血量来对付。搞明白这点你就会发现,真正的平砍其实是打铁键。等你玩的越熟,这些能稳定打铁的boss战斗乐趣就越高;尤其是破解僧这种,没什么花招,就是平砍,只要你能打好铁就很舒服。当然,也不是说非要打铁了,比如5连大回旋打铁完了是55开,不让你反击,很郁闷对吧。但你可以从一开始就靠走位躲掉前4下,然后第5下的时候跳进去砍几刀啊。这不也是传统思路吗?并不是说只狼提供了打铁,就一定要打铁的。还有,如果我就是没兴趣打铁,我要像鬼泣那样同时打n个怪,可以吗?没问题的~各种忍具和流派招式就是这时候用的啊。哪怕破解僧这种自动防御的,你直接忍具招呼过去,她该吃还是吃。但这些玩法在1周目不容易施展,因为血条纸人不够,忍具没升级,后期流派招式没学。因为这些东西的缺失,1周目很多时候还真的只能老老实实打铁。所以只狼刚出的时候,大家都是开荒开的灰头土脸,泥潭喷游戏系统的帖子也很多。但等到打了几个周目,招式忍具全齐,打法也开发多了之后,这类吐槽就没有之前那么多了。像几个主动进攻用的神器,斧头,爆竹不说,还有仙峰拳这种无缝压制技,利用AI漏洞的魁忍突刺,暗杀忍术1打多,不死斩开无双,也能玩出不少花样。建议你再试试~ - adachitouch只狼就是宫崎英高教你玩游戏,鼓励拼刀,然后把boss战做的非常有魄力,叫你怂的不敢去拼刀,那几个难的boss去拼刀还是容易过的
- Raumanzug只狼的亮点不是对手的战斗演出吗,parry要求正面向而且无打断性能所以大部分时候你都能清清楚楚看完对手一整套招式。
- 御神水架势槽这东西本质是from自家装甲核心3n系里出现过的热量槽(满了过热,能量炉输出全部拿去紧急散热,紧急状态结束前持续扣行动槽,温度超过机体耐热极限还扣血)以及4系的aa罩(没有保护力场后各种武器可以轻易制造伤害),可又有几个人玩过呢。
- 閉肛!基佬。只狼其实整体玩法是非常有区别于传统ACT的,这个我真切一周目感受出来,也云玩家去看了一下高难度。
其实说到敌人的一举一动,配置,ai ,敌人和你的角色行动打法虽然是有息息相关的,你甚至还可以在官方给你的打法,解出更多的打法。破戒憎真的算是我个人的临界点,因为我们面对破戒憎的攻击,你想想,为什么他出招,我不可以也出招,去解它的招,反而只能配合神雪去打血,因为它也各种神防御,这一点只要体验过忍龙3的泥鳅,真的对这一种过度读指令的会很敏感的。
以后会考虑去别人电脑那里试一下,因为主机帧数比较不稳定。但你文中提到可以像鬼泣,魔女,忍龙,神之手这样传统玩法1V多的,以只狼的性能我其实不报太大的希望。
而且,要传统玩法,消耗道具是肯定不可以用的,还有只狼的杂兵在互动上真的比较差,就你说的,我可以上去打两刀,然后配上纸人输出最大化,以达到最大化的去打满躯干,但如果我们不用纸人呢。当然确实也有人做的视频,有配合部分道具打出了很好看的效果,BOSS有可圈可点的地方。
举个例子:
1.鬼泣里,拿5代吧,当你面对魔化的菜刀怪,瞬移怪,带几个黑刀,你是Nero,你是有非常多的解。你可以全部假手,可以禁DT和机械手,可以拿一个怪做盾牌,还有纯红刀+蓝拳的,有零成长的,有一周目DMD这样跑流程升级去打无伤SS评价的。 到了Dante,你可以在M12的流程开头到后面战点,在已经非常完善的但丁的职业系统,也是非常多的打法。
更别说3代的各种配置,可以略微参考TAS的打法去开发(其实也比较难的了)
2.在魔女里,拿一代说,一代的武器丰富程度,你每个武器配的手和脚,打法都会不一样。例如我装 四枪,我的压制力就很强,回魔也很快,但伤害不那么高。我拿修罗刀YBY,配绝望眼差,根据战点分数要求,也可以打出Hard/Climax下的无伤紫月白金,还有双截棍,爪子,鞭子这些等等,玩法都太多太多。
3.忍龙,这么多敌人的互动,忍龙的敌人AI绝对是数一数二的,还有吸魂,吸魂真一种非常爽。黑我玩到一半XGP下架了,没能细细体会,但里面的敌人配置,ai互动,假龙,这些放现在依然是超前的了。在2里,虽然是半成品,但半成品下,你会发现就忍者战,爆爷和玩家的互动是非常足的。 到了3代刀锋,因为壳子比较烂,但拿回了部分忍龙2的东西,再结合西格玛去调整了一下系统,也是非常具有可玩性。
其实在忍龙3刀锋里面的试炼的boss,打过就基本感觉他们都是破戒憎,这种体验其实真的对我个人而言不好。
4.神手我也没通,但神手通过打counter,然后通过自己招式的搭配,配合是不是RS右摇杆取消后摇,也是可以有一个非常完美的控场,节奏非常爽快,但他也还只是算半成品,就已经这么厉害了。
5.还有不得不提到三上另外的 绝对征服,也是非常动作元素足,高速的战斗。
总归你说出现在只狼有其他的打法,固然也是值得肯定的,我也有去看BILIBILI和贴吧那些新的打法,挺有意思的。
但,它还是和传统ACT有着天壤之别。 这个具体,如果我年末有空,应该可以电脑去打打高周目。 - 閉肛!基佬。狮子猿,是我 orz
- 閉肛!基佬。疤眼 真是太太太厉害了 ,两套流程 orz
希望他做攻略之余也要注意休息。 - 閉肛!基佬。谢谢科普。我游戏接触得不是太多,之前也听过 装甲的名字,无奈游戏确实像玩的比较多。
这个Youtuber我也有关注,打仁王经常有新思路,之前更新的只狼我没想到原来他这么不喜欢这游戏😂 - 系色可符香买个200万就谢天谢地的正统顶级ACT还是早点入土比较好
- pokemankind狮子猿起码有弱点,油+吹火筒可以搞定一阶段,二阶段吃个纸人漂流用枪就行了,最恶心的是怨恨鬼,三阶段,血厚得跟高周目的恶魔王子,纯属数值恶心人
- Chao原来只狼读玩家命令不是我的错觉啊
以前S1有个帖子就有只狼嘲笑鬼泣里的敌人都太笨了,完全不懂随机应变,也没有套路。
搞半天原来只狼的难度就和格斗游戏里AI读键一样啊 - x分裂者把只狼当鬼魔忍解真的不如当怪猎解,这游戏的战斗风格比起其他那三个还是和MH更近一些。以鬼泣为代表,角色性能在大部分时候是高于敌人性能的。就我看来角色之所以能够表现辗转腾挪,上下翻飞的一个很重要的原因就是强取消,有了这个东西才会让你在狂风骤雨的战斗中感到“我看到这个动作了,并且我反应过来而且躲掉了,没躲掉是不是我反应不够”。而没有这个东西你在不熟悉的战斗中最好的解法就是出刀之后频繁地确认,然后寻找合适的攻击时机,这是两种完全不同的体验。
拿怪猎比就比较合适,拿个带盾的武器,感受一下就知道在战斗体验上比较相近了,但也只是相近,实际上却依然有很大差别。只狼的通解(除怨鬼等几个少数boss外)是,硬直之后上去砍一到两刀,等boss出反击,出了之后读它的动作,然后按照招式来进行精防打架势条。怪猎长枪的解法是读招式,通过防御或者走位尽量减少怪物对人物的直接攻击,然后在攻击盲区或者攻击硬直下来进行输出。拿观感上同样是牙签弹一切的勇太来说也是不一样的,勇太是在对方的回合根据对方的动作gp,在对方出招硬直之后上去打伤害,以此来达到全是我的回合的效果。
只狼这个系统就是触发对方精防,然后根据对方的动作应对,从视频观感上感觉是有来有往,实际上自己体验的感觉就是引出它的招数然后防御,体感上全是对方的回合,并且在个别招式出招完且你精防之后有boss会送你一个大硬直,这套系统在鼓励玩家什么应该都看得出来了,而且在后面这套模式打多了甚至会感觉自己在玩QTE。之前有人说的挺合我心意的,玩下来的感觉就是“憋屈”,这和看视频双方有来有往的那种期待是一种很大的反差。还有一点就是之前提到的延迟可能也是服务于这套系统的,这个延迟摆明了是不给玩家在一周目的时候通过反应来进行精防,在这个抬手延迟和对方缓慢刀法的加成下,初见就想依靠反应进行精防实际上是很困难的,我不知道这样的设置是为了什么,总之真的有种你是不是故意玩我的感觉。这游戏一周目体验还是挺不错的,但是整个战斗体验事实上真的难以言表,后面想到全是这种模式就没有动力开多周目了。技能表上一堆招式是废招,有用的只有少数几个,比如仙峰脚,浮渡飞舟等等招式。至于忍具,实际上我不怎么喜欢用,这可能和习惯有关,就算玩怪猎我也很少用陷阱控制,除了斧头破盾,飞雪打破戒僧、无首之类的之外其他忍具升级了没用过。难倒也是不难,比起打了上百只雷狗之后,4G打百四雷狗,xx打超特金雷公依然被打得怀疑人生相比真的不算什么了,起码从血量上就没有刁难你。 - kraxia我说的是你可以改变思路,既然黄条就是血条,那其实敌人在打你的时候你同时也就在出招打别人,只不过看上去你是在防御。还有忍具确实有不同打法,但你要说我就不想用纸人怎么办,那就算啦,是你自己放弃自由度的,总不能怪游戏不给吧。
act毕竟还是很看重表现力的,就算你实际上是在进攻,但看上去是在防御,好像主导权不在你手里,感到不自由,不爽,那也没办法,这个游戏的路子就是这样。但我想说,别看忍龙和魔女里有一堆武器,一堆招式,其实高难度并没有几招可以用。忍龙要靠不断凹无敌技赖掉敌人的攻击,出个饭刚落下来会不会吃敌人投技其实是碰运气,为了安全这招也经常要封印掉。魔女主要靠连段残留的系统兜底才能有机会打完一套,中途要靠不断闪避来调整。敌人都是霸体,他打过来了,你只能闪避,这个跟只狼的打铁其实是一回事。只是你闪避一次就能进魔女时间,然后你就能反击了,而只狼你在连着挡掉敌人N招之后反击竟然只能打1下,就是这些限制导致不爽嘛。
但我还是坚持那个说法,你可以主动进攻,比如弦一郎就是个鼓励你主动进攻的boss。当你主动进攻的时候当然不会有什么被动防御啦刀不够长之类的问题。至于破戒僧嘛人家说的也没错,老贼教你玩游戏,这个boss是专门为打铁设计的,打起来像是音乐游戏,你要对准节奏按键。至于你想怎么反击他根本就不考虑,他就是要你玩音游。其实只要成功打铁4套左右他黄条就没了,但你偏不,你就一定要用神雪去削他的血,那倒也可以,只是收益低些,要打也还是能打。但你说的为啥他出招你不能破他招,我就不能苟同了,你鸣种和鞭炮放着是干嘛使的?用鞭炮他根本动都不能动。几乎所有敌人都会被特定忍具克制,纸人限制只是让你有策略的用,比如打一个boss只让用3~4次,这么多次足够你打死boss了,要是打不死那就是没打好。而对付杂兵的时候,合理使用招式和忍具完全可以开无双。
说到底,act有两套设计思路,一个是以进攻为主,一个是以反击为主。那几个主流一线act是以进攻为主的思路,主角非常灵活,可以在一定程度上控制敌人。而很多欧美act是反击为主,敌人有非常明显的套路,要顺着套路打才能打好,然后靠组合各种不同套路的敌人来设计关卡,这样很多时候看起来自由度不高。只狼我个人觉得是介于两者之间,有些敌人要用反击思路打,有些要用进攻思路打,而且还加入了关卡设计,潜入玩法在很多时候收益最高。你拿几大日式act来举例,是因为你只喜欢进攻思路的act,并把他们当作标准。但别忘了还有很多经典act最初是从防守反击的底层逻辑展开设计的,比如鬼泣1和怪物猎人。要知道当年鬼泣3刚出的时候就有很多鬼泣1遗老出来喷,说鬼泣3把需要看准敌人破绽反击的策略型打法变成了各打各的无脑打法。只狼里面鼓励进攻的程度甚至比这两个游戏还要多,但只是画面表现上看起来好像一边总是在防御,要么你在防御要么敌人在防御,缺乏刀刀砍肉的表现力。这个……嗯,只能说确实没有虽然也有人喜欢这种表现形式多于传统act的,但你不是他们,你有那些意见也是很有代表性的。
- 御神水呵呵,人家早入土了。只是这次爬出来而已。
- 御神水传统。
3:27开始ai视角。
为什么ai的框套那么准?直接读了玩家的坐标嘛。 - 御神水无所谓的,充其量一个披着机器人动作游戏外衣的arpg。
被历史遗忘的系列不玩也罢,没必要浪费精力。
靶眼不得不说他要黑还真没办法驳他。有些人也就拿销量说事了。 - 閉肛!基佬。我就是不相信我不用这些搞不死.....然后我妥协了,没纸人道具用,打得有点没办法。恶魔王子是什么啊?我没打过 😂
- 閉肛!基佬。其实读指令没什么问题,就是太强太无厘头就有点没办法。忍龙的敌人也读指令,但玩忍龙就没这个感觉,毕竟我方性能就算被你读指令,我也有解的方法。 只狼的话,被敌人精防或者防御了,因为性能设定,可能其他的方法去规避和反馈做得不是那么尽人意
P.S. 忍龙3无印的读指令和橡皮人泥鳅是最恶心的 - 閉肛!基佬。我漏了就是都是对方的回合,确实很多时候打起来,都感觉节奏全是在敌人那里。特别是,我被你防住了,而我又没有任何方法。
你说到怪猎,确实更有可比性,但我4和XX基本没怎么碰,但如果拿男人的浪漫去做对比,确实也感觉有。就是我面对龙的攻击,我可以防御,可以GP,见切,也可以在有回避性能下直接一个翻滚,更别说在集大成的XX里面,多种风格选择,打法都各异。
视频我看只狼的也觉得挺有意思的,但,每次我看到敌人一系列把你的攻击防御掉,我就立刻想起我玩的时候也这样,对于这样的情况,基本只能下一个敌人攻击我去防御,通过闪避也不是不可以,但只狼的闪避无敌太少了,容错不高,是可以这么玩。
有时候确实容易出于个人玩游戏原因,不喜欢用道具/辅助的东西,用原有的东西去打,从而打出自己风格和其他有意思的打法。只狼因为上面提到了,破戒憎是我的临界点,我怎么打,它都是怎么防,我唯一可以输出就是要不上神学去磨血,要不就是用逃课去造成硬直,而我本身,是不能通过我自己的招式和平A去伤它血的,因为都会被它全部防下来。
快慢刀法加上防御判定是提前的,这个那估计你打MH这么久,出于自然反应总是喜欢到达瞬间才防御的习惯.....也总是被打到的了 哈哈 - 西瓜田里的飞鱼忍龙黑才44港币,买起来也不算麻烦,S1就有教程。
- 閉肛!基佬。好的,我找找
- kraxia虽然忍具有使用次数限制,但它们也算是角色本身的招式性能的一部分,技能树里有那么多跟忍具相关的项目呢。你在强调把忍具当成消耗品而不是招式,这个也确实是只狼更像rpg而不是传统act的地方。因为在通常的act里,招式一般都是学会后就能随便用的,不需要管理资源。即便是鬼泣5的义手,经常会被消耗掉,但普通使用一般也是能随便用的。说实话尼禄的手需要管理资源这事我也适应了好一阵……
你说的连招的这些内容我都同意,不过我想说,这些都是那类以主动进攻为核心的act的设计方式,目的就是让玩家通过选择招式来控制主动权。现在的鬼泣算是把这个方向做到了极致,操作复杂的同时也带来了极大的自由度。但与此相对的,鬼泣里经常会有敌人的存在感不够的问题。在不够高的难度下几乎都不太需要熟悉敌人的招式,能做到看见敌人打过来靠反应闪避掉就够了。忍龙的情况很多时候是类似的,但因为忍龙的敌兵攻击欲望强,存在感更高一些,你需要在打的时候选择优先压制威胁大的目标,或是一边打一边提防干扰。但更多情况下还是在适当时机使用无破绽的招式,让敌人没有办法干扰你,这样你就能进入1v1花式吊打敌人状态。空中combo也是一个意思,你暂时进入一个基本不会被干扰的状态,可以赶紧对目标输出。那这样的话,敌人的差别在哪?岂不是没意义了?于是制作者基于这个逻辑设计下去,给敌人加了霸体和远程兵种配合,就是为了让敌人有机会打你,你不能无脑攻击。那么你就要考虑对策,怎样破掉敌人霸体或者让他就算攻击也打不到你。比如魔女1,敌人霸体很多,为了让你有机会打,系统送你魔女时间,也就是 我的回合。最高难度被n个霸体敌人围住的时候对视角和反应速度要求都很高,为了打得无脑一点,玩家会很自觉的躲远凹YBY,在距离压制的状态下进入我的回合。为了提高boss的存在感,这些游戏会给boss做些特定机制,比如各种霸体、反击、大范围、无敌技,使用这些招式时是他的回合,但他打完之后就是你的回合,你能打一套。于是简化下来,其实只分两种,要么一直是你的回合,要么你们交替回合。为了解决这种套路问题,游戏里加入了一闪之类的招式,或者对杂兵有压制效果的铁山靠等,所以这些招式这么受欢迎。这个核心的游戏做到最后的特点就是,通关时你可能不太能记得敌人的招式,倒是对主角们各种帅气连招印象深刻。只有维吉尔这样有大量自己的回合的boss,才会被人记住。
而以反击为核心的游戏就不是这个路数:设计战斗的时候,他们首先设计的是敌人的回合。主角故意限制了性能,就是为了不会影响到敌人的回合。又要提到破戒僧了,她是这游戏里最强调敌人回合的怪了。可能也正因如此,当初在游戏展上放试玩的时候才会选她当boss,所有人打完的感想就是,这boss真的帅。的确玩魂系游戏就会给人这种印象,这个敌人真帅,这个场景真帅之类的。在这个模式下,你不得不研究敌人的招式,找到每一招的应对办法。所以为了能做到对症下药,即便使用忍具之类的消耗品也是必要的,游戏也鼓励你这么做。敌人能理所当然地打完招式,而你不能,你的性能弱于敌人,为了打赢你需要耐心和洞察力。这是这类模式下的默认规则。确实有很多人不喜欢这套范式,毕竟主动进攻、选择招式和策略、压制敌人,这些乐趣是很直观的,而这套模式会故意降低玩家这方面的乐趣。就好比你打洛克人/生化危机,被boss各种控制非常憋屈,你会想,我特么要是萨姆斯/士官长,这boss早就死了一万次。这种设计思路强调的是在极端不利的条件下,用弱小的主角打赢强力敌人的感觉。
这套反击的范式里做得最好的我觉得还是怪物猎人。早期的怪物猎人被称为“硬核”,就是因为类似这样的原因,敌人招式并不凌厉,但判定非常霸道,他的回合你是根本插不上话。然后他会施舍给你一个破绽,你就能打几下。但怪猎也给了玩家选择权,比如闪光弹和陷阱,只要用了就会变成你的回合。但当年这些道具也有限制,不太容易入手(2G以前),加之整个系统的设计风格,会让人有一种“用了道具就算作弊”的感觉,所以2G时代的打怪视频,有很多是裸装视频。也就是不传防具,无伤+不使用道具打赢。但卡婊之后顺应大势转变了思路,从3代起怪物招式性能下降,同时也变得灵活,主角这边招式技能变丰富了,还加了斩斧这种在当时看来操作比较复杂的武器。当时3代就没少挨喷,很多人的评价是“不硬派了”。而怪猎从那时起一直发展到现在,怪物依然强大,依然有大量它的回合,但玩家的手段也相当多,有道具流,有见切流,有自防铳,棍子骑怪,铁衣零解,各种各样的打法;现在也不再有人做裸杀视频,而是以速杀为主了。这可以算是怪猎做出来的平衡。用一个不恰当的说法,现在玩家偏好的大趋势也是越来越不“硬核”,同时对“主角要帅”这方面的要求变高了。所以怪物猎人里太刀一直是使用率最高武器,远远碾压其他,即便在某几作里太刀的性能并不太好也一样。而只狼相对还比较保守,更加遵循古老的“硬核”act的思路,虽然提供了不同打法的选择但还有次数限制,这也是很多人觉得它系统还不够成熟的原因。
不过话说回来,玩家也是分两种的。对于act是否“硬核”在若干年前还是个经常被提起的话题。确实就有很多玩家更喜欢敌人比主角强,甚至比主角聪明的游戏,觉得这样才刺激。但现在大环境变了,这类游戏越来越少。所以当魂系列出现的时候,有很多玩家非常喜欢,即便它实际上是一个rpg。很多人评论只狼虽然确实是一个act,但是继承了魂系的一些核心思路。但大家都忘了,曾几何时,洛克人,恶魔城,那些老act们很多是这样设计的。当然也可以说这种设计不符合现代的主流了,而魂系之所以能活,跟现在直播平台的兴起有很大关系。魂系用了大量设计提升了场景和敌人的时髦度,并且用敌人来主导战斗节奏,让节奏不至于过快,因此魂系游戏的战斗经常能有不错的观赏性。 - 閉肛!基佬。所以鬼泣5给敌人增加了很多攻击方式和套路,还增加了一些泥鳅属性,有一部分人都不喜欢,我觉得这些改动还算可以接受范围吧,反正角色性能和系统摆在那里,就看玩家自己开发了。
其实所谓套路,很多游戏的打法也有它固定的套路打法 ,例如鬼泣3的V3,鬼泣4的黑D,鬼泣5的M19。魔女血宫101层,忍龙黑的踩墙斩,2的boss无限连,刀锋的假龙蓄力EUT。神之手社长拳。
话说 怪猎 越做越魔幻的龙还是不怎么喜欢,1 2给我真的狩猎,体会捕猎生态。
其实老游戏,最终幻想、生化、刺客信条、恶魔城等这些我都觉得很多游戏内容可以挖或者讨论,还有地图设计也不比魂类差。
不过,最后终归还是传统老游戏过来与新生代玩家的隔阂/代沟。
看看下一年仁王2和英高的新作品各自的表现吧。 - 閉肛!基佬。敌人的招式其实肯定会记得的。
例如:鬼泣1里面,影狼你必须记得招式,然后用双枪点核心,然后DT两下打死。 冰刃的蓄力攻击也是因为它的判断和抬手 也让我们需要提防
鬼泣3 七宗罪的招式和互动,蜘蛛和双死神猛男房间,都是肯定要记招式的,还有配置ai至今都是系列最好的互动 。维吉尔的2战和3战,我们也是同样要记得招式,就像M20第三战斗,5连击,挑空下P的五连击,还有随时突然变数的快速突刺(Stginger)、被弹刀是前冲还是五连都是要靠临场反应的,因为出招也同样很快(某些地方确实一心也算是),更别说后面的追踪次元和B掉四种攻击方式的剑阵。
鬼泣5你记得Fury的多种攻击方式,能更好预测它后面的行动。
魔女1最好的敌人设计就要说到金爪子和Joy,他们不是那种一直防御的敌人,你装了眼差,会发现快速的攻击和变招,真不好反应。
忍龙,在2里面,爆忍的攻击方式,是分批的,爆忍堂为例子,会有一个过来引你出招,然后两个可能屏幕外面扔标或者转圈圈,就单单这一种攻击方式,其实不是那种毫无节奏的疯狂上来攻击玩家,不然就这么落地吸魂就被破招,玩家肯定都记得的,不然你不记清他们的行动方式,肯定超忍下莫名其妙就死了。更别说机能提升后,天蝎座的爆忍爷爷的ai了
刀锋就比较符合无脑疯狂攻击了,但如果活用一下空蝉,判定生效的时候,敌人是都会楞一下给我们输出的,虽然互动上需要配合红手更好一点。
神手的话,我建议看 天魔乱舞的视频,每个敌人的Counter都说得很明白,绝不是单单的套路化。 - kraxia鬼泣5的敌人确实有些机制,至少我记住了菜刀哥 剪刀哥 盾骑哥
4代的怪我有印象的只剩雷兽了,毕竟那是一个设计思路接近1代的怪。不过提到ff的话,就真是拿rpg来和act比了
rpg里面顶住敌人攻击,寻找套路和破绽,管理资源,都是标准玩法。这套思路移植到act里,就是敌人很难出现破绽,可能你要研究好一阵子规律,或者用特定打法组合才能找到破绽。怪猎大体上就是这么玩的,黑魂里打黑骑士也有一点这个意思。话说魂系经常被夸场景设计,并不是要拿来跟刺客信条这种场景才是本体的沙箱游戏比。魂系地图的优点是美术风格,还有靠存档点连接的无缝关卡制,关卡内还是传统箱庭。用类似设计思路的仁王的地图却经常被喷……这个是箱庭关卡的制作水平上的差距。魂系列地图并不大,但被利用得很充分,不过只狼这种一个场景用3遍有点缺钱嫌疑
被吹得最多的黑魂1的地图算是恶魔城精神续作,连恶魔城自己现在都很难做出这样的地图了。我是希望这个风格的act能再多来点啊~当然,如果有可能的话,鬼泣忍龙魔女鬼武者也是多多益善啊
- 閉肛!基佬。魂1的地图,太棒了。灰烬湖那里真的美。 血源的艺术人设,衣服和地图我也非常喜欢,但PS4那可怜的机能,帧数和读盘......
刺客信条我已经沦为只吹2代和2的衍生作品了,感觉3和后面的改动虽然有意思 ,但大地图那种还是真的一种空而大。
其实更喜欢现在的独立游戏,空洞的地图我就很喜欢 - 汪达主要是魂系战斗思路太接近RPG,像解谜一样逼迫你用对应的机制来,否则会非常不利,没有留下余地
比如魂1巨人墓地骷髅狗,如果你是个近战猛男,没有刷魂搞咒术,那唯一的应对方法就是用重武器打崩它,如果不用这种办法,就要面对骷髅狗那全程霸体+超高的机动性+更甚拳王马努斯的组合拳+几乎没有回避余地的窄路,根本没办法处理,这在传统ACT里是不会有这种设计的
只狼虽然ACT要素更多,但类似的设计思路依然十分明显,鼓励玩家理解系统,思考打法,用最优解,但喜欢自由发挥的玩家就会被各种制裁 - Samak修罗结局内容估计才体验了一半好吧,建议再打两周目
- 閉肛!基佬。所以这也是我会卡狮子猿3小时的原因,那么多的血,总想着一刀一刀配合没纸人的不死斩打高伤害和硬直,总是想放飞自我,想秀,秀所谓的操作,......后来真的没办法了,去刷刷纸人,吃个糖,大概1小时内慢慢打过了。
所以后面还是觉得配合一下纸人道具去打会更舒服一点,跳出去传统的ACT打,先迎合他给出的系统去打 ,对我个人还是有意思和可接受。
魂1墓地,会召唤狗的没什么印象了,只记得最下面那个boss,那些魔法攻击 ,太无解.......最后莽死了,哈尔维套NB - 医生狼多这时候又以销量论英雄了
- 石中剑二借地方问问玄一郎的突刺怎么识破,这招我也是醉了,明明有充足的时间等他这招但就是识破不了,有说是因为跳斩那一下不能一直按住防,否则后摇硬直太大就识破不了,但我也看老戴的视频他是一直按防等跳斩然后识破突刺,估计我还是时机不对,也有不少人说这个时机其实很宽泛,有人说是因为操作问题,有说按两下圈的,有说原地按圈的,有说要摇杆推前的。反正这招我就是怎么也接不了,有巨巨指点一下不
- 閉肛!基佬。一阶段,跳p精防或者闪开 ,然后出突刺的 危,直接按一下O,只狼的判断都要提前按
- 御神水你这么一说,我突然想起以前有个饥渴女护士(她把联机单挑和做爱类比)也这么抱怨acv,鼓吹的自由组合其实是不存在的,从最优机体到对应场地的走位,就像做数学题一样,唯一解。
后来万众瞩目的续作非但不改善问题,还恶化了,得罪了她的圈子,于是整个迁移到战地4去了。 - 四氢化钠你和楼主的回复都看了下。你说的这个主角性能不同带来的主动或者被动玩法差异这点。所有动作游戏的立回被研究或者体会出来,都会基于敌方的动作。你现在也能在A9看到有帖子写不同敌兵的不同动作的归纳,最细致的是忍者兵种从灰忍到爆忍不同招式的总结。也有对幻心具体动作拆解,针对每招防反的视频。观不观察,设不设计更好的攻击手段应该和玩家自己有关系。你会觉得只狼更靠观察的原因应该很大部分来自于他容错率低,你被迫主动试错。但比一比大家的其他层面,因为只狼动作手段明显少于其它作品,解法的丰富度变低,和是不是主角性能差异能不能维持我的回合没有关系。对比同样手段不多的猛汉,猛汉因为设计了肉质,你想要打得快你除了观察攻击间隙和设计自己武器用什么招式应对外,还需要对走位进行细节处理。和楼主一样,我也承认只狼有其它的解法,但他的解法丰富度,对动作细节处理的精度,都不及你说的那些吧。
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