有人@那我就公布一下进度吧 这是目前的进度表 表格里的百分比是一翻进度,校对也在同时进行中(大概做了1/5了)

关于细节上的改动,已经说了无数次了,最后再说一次, “改良”和“乱改”是两码事,本身我汉化的游戏都是十几年前的老作品了,很多东西在当年是很好的,但放在今天已经不合时宜了,这不是游戏的错,而是因为汉化老游戏这事本身就是把一个十几年前的老古董搬到今天来重新推出。老古董搬到今天来重新推出还不改良的话,除了当年的老古董玩家有几个人能玩得下去?
你相信我MK的人品,相信我MK对于这个游戏的热爱,相信我会对这个游戏负责的话,那么你就应该相信我做出的改良。不信我的话,那你也完全有理由相信我的汉化翻译也是不负责任的,完全有理由相信我的翻译扭曲了剧情改得面目全非…所以还是玩原版省心不是吗?
在调整上,游戏开发和玩家改良的区别在于,游戏开发有进度死线,每多一天花掉的都是大把银子,所以有太多游戏为了赶在死线前完成只能萝卜快了不洗泥,能马虎就马虎一点,而我这样的玩家改良可以不受这个限制,找几十个人慢慢测试,调整到大家最终满意为止。这是游戏公司无法有的优势,何况说白了对于公司开发人员来说,他们对游戏本身是没有特殊感情的只是完成工作拿钱,为什么要给自己找麻烦?
那个年代的玩家群和现在不一样-----------------学生时代的你可以有用不完的时间去慢慢磨一个游戏,
那个年代的游戏理念和现在也不一样------------在用户体验这一块几乎是空白,都是各大游戏公司照自己的经验和惯例在做,而且日本很多游戏公司甚至没有数值策划这个专门职业,就是程序员在设计游戏系统时候就顺手把数据一并设定了,所以很多游戏的数值设定都是非常随意的,其中偶然出现几个数值设定相对较好的游戏就会让玩家觉得是神作了
游戏汉化的目的,并不只是为了让十几年前玩过PS版的老玩家来怀旧一下,而是希望能够让更多新人通过这个机会了解旧作,那么就必须以今天的游戏标准来看待汉化版,哪些部分放在十几年后的今天已经不合时宜了,不够亲切了,那么能改的部分就尽量改改,尽可能让用户体验部分改更符合今天的标准,这才是改良的目的。而不是提供一个只有老玩家能玩得下去的“原汁原味”版------------何况说实话,老玩家真的还有当年学生时代那样的游戏热情吗?我见过了太多汉化版公布以后老玩家来捧场,但玩了个开头怀旧以后游戏就丢在一边了。自己已经不是当年的那个自己了,那么何苦自欺欺人去追求什么“当年的原汁原味”。
上面有人说“你改过以后就是另一个游戏了”,但是却回避了“改过以后是否更好玩了”这个问题。RPG不是电子小说,就算剧情再好,如果玩的部分一塌糊涂,也很难有玩家能够坚持到底。如果玩的部分糟糕到让人觉得“还不如去掉战斗做成AVG让我看纯剧情呢”的话,那么这个部分是肯定得改良的,秒杀不秒杀不是问题所在,全程就是秒杀敌人、看剧情、秒杀敌人、看剧情的话那不叫好玩,只是在按快进键。
而系统应该如何改良才会更好玩,这个自然是每个人都会有不同看法,因此作出任何一个改动,哪怕满足了多数人也总会有一部分人不满意。这个跟官方/民间没有关系,官方做出的每次系统改良也是一样的结果,总会有人说“原来的更好”。所以,如果能够把游戏改良得更好玩,让更多人不至于因为糟糕的用户体验而失去了欣赏剧情的机会,为什么不改良?
说白了,这种改良里唯一受损失的就是老玩家当年的攻略经验不通用了,失去了上来就按照记忆快速找到最佳攻略方案的优势,比如魔神汉化版时候就有老玩家抱怨“按照当年的记忆去玩完全行不通了 !”问题是,如果玩汉化版的目的只是复习一遍当年的记忆的话,那为什么不去玩真正原汁原味的日文版呢?为了照顾老玩家当年的攻略经验,就要放弃改良用户体验让更多人能玩到底的机会么?
然后,总是有一部分玩家对于游戏开发抱有奇怪的看法,认定游戏系统里每一个细节、乃至具体到每一个怪物的数值设定都一定是官方精密计算过的,“这么设置一定是有理由的,你改了就会牵一发动全身造成严重后果”
这个作为同样身在游戏行业里的人我只能苦笑了,照这么说来游戏里的BUG也一定都是,“这么设置一定是有理由的”了。
引用一下同样是做游戏系统策划的人的发言好了
10:47:59
各个部分之间有联系肯定是有的,但是任何一处细节改动影响到全局那就太扯了
你如果说你改了战斗计算公式什么的,还能勉强说得通,你说你改个背包容量上限能影响个啥
10:48:56
而且传统单机RPG的开发是没法线上测试的 只能做出来啥样就啥样,直接丢给玩家
已经发售了就没法改了
10:50:13
是的
要说各个部分修改造成的影响,在线游戏的修改反而还要牵涉得更多
因为直接影响到游戏收益
单机游戏是第一周卖出去了就是胜利了
10:53:41
任何一个游戏的数值都不可能做到完美的,就算是魔兽世界,每次更新还要调数值呢
单机游戏只是调不了而已…
我 10:53:52
会有策划蛋痛到 设定每一个怪物数值时候 都去检验一下对整个游戏全程的影响吗?
10:54:26
……不可能设定一个就拿到游戏里去测的,那是纯属蛋疼
再加上现在数值表现都有浮动值,我这个怪设定攻击95,另一个怪设定攻击100,我有必要两个怪都单独测么
10:56:17
你不可能兼顾到所有玩家,只能是估计大部分玩家的数值
你遇到在新手村刷到99级的狂魔有什么办法
我 17:04:29
那么比如说你们的数值策划设定怪物数值时候
是一批一批设定呢(就是给这个区域内的这一批怪物 估计个大概范围 不会超出太多)
还是单个单个去设定,设定一只就去整个游戏里运行测试一遍?
17:05:18
那肯定是一个区域一个期望值啊
然后用期望值去代入公式
我 17:07:57
会有策划蛋痛到 设定每一个怪物数值时候都去检验一下对整个游戏全程的影响吗?
17:08:37
单机游戏没必要得吧
就算有几个特别强也是个性
而且日本人好多公司是没数值策划的
实际的游戏开发就是这样,根本没有很多人想象的那样每一个小怪的数值都会精雕细刻仔细琢磨(口袋妖怪这类靠妖怪为卖点的例外),开发人员是为了工作,不是为了兴趣而做游戏。
而我在汉化版里做的改良从来不涉及计算公式的改动,都是“改个背包容量上限、把某些魔法的威力从20改到50,重新设计某些怪物的耐性”这类数字变动范围内的东西,也就是微调而已。这样都能激起这么多反对意见,难怪鲁迅会说在中国搬动一张椅子都会流血。