〖贱帖〗日式动作游戏的衰落………………

  • j
    jjx01
    DMC是前者……353也是
    忍龙那种古ACT形式的好像已经找不到了吧……ROCKMAN还在做吗
  • 水户天狗
    要说有2种动作游戏,那还不如分为比较轻松的收集型游戏比如MARIO,SONIC,JAK之类和注重战斗的清版型游戏,比如鬼泣,无双,鬼物者
    但这两个类别都已经发展到相当的高度,怎么做都很难给人新的感觉
  • 水户天狗
    打习惯了反而很顺手
    所谓难也只是相比而已,有什么绝对很难的游戏么
    掌握了技巧,什么东西不是简单的
    物质结构说白了也就是一个公式加上一堆应该修正的参数而已
  • 水户天狗
    骨头的设计也也不算很好,把过高的难度设在很早的地方
    印象中第二关下面有个拍手的地方超难
    虽然游戏后来很有乐趣,但事实上很多人都被卡在第二关
  • m
    minichaos
    SEGA的Shinobi和Kunoichi是需要背的后者典型……
  • 水户天狗
    这么说的话,还是无双有很多人选让我感觉能翻点花头[m]182[/m]
  • m
    monkeyking
    [m]039[/m] 呀呀,激动得我要帮你正名勒~

  • j
    jjx01
    DMC常玩常新
  • m
    monkeyking
    此前的还有道理

    这句肯定不对
  • 水户天狗
    相反,我倒是很喜欢用硬直这个想法来加大游戏难度的
    FC那时,我最不喜欢的一种动作游戏设定就是中招以后,人就闪闪光,隐身一会就恢复

    被打了,应该就有硬直啊,跳跃,当然应该有惯性
    这在以前打游戏的时候,总觉得都是最理想化的规则
  • m
    monkeyking
    恶魔城的操作偏向真实而已
    绝对不是手感恶劣。习惯了就好

    实际上无论操作感还是打击感我一直喜欢的是FC上的恶魔城而不是月下
  • 水户天狗
    ROCKMAN也正是因为有大硬直,所以跳跃特别难

    忍者龙贱传1是把硬直做到非常恶劣的典型,后期每个断崖跳都有一条狗,一只蝙蝠之类的东西把你撞回去
  • 水户天狗
    忍1抓在墙上也不会掉落的,只是上来比较困难而已
    这些贴近真实的设定,虽然加大难度却很合理
  • p
    pacman
    最讨厌被敌人撞到后自己象后弹出很远或硬直,可是他妈的敌人好像踩了只蚂蚁,大模大样的接续象前走。
  • f
    fromhell
    PS上有一款star war的动作游戏,非常不错,不知有人知道么?
    现在的日本动作游戏,感觉有些没落。
  • 水户天狗
    避免攻击后被硬直和操作性差没什么直接联系
  • 我没有说过攻击后硬直就是操作性差啊~~
    我说的是跳跃动作有硬直~~
  • 罗伦塞特
    都说骨头先生难,浮冰那关更难,其实那关有些地方是可以直接走Z步而不用跳的,难度大大降低,我也是无意中发现的
  • 司马亮
    楼主的帖子里只有观点没有举出实证啊

    中间这段省掉的是甚么?

    骨头先生我是看了电软介绍去玩的,弹吉他那关过不去就放弃了。
  • s
    sbl
    骨头哪里过不去我帮你过
  • s
    sbl
    我的这月的饭钱
  • 司马亮
    原来如此
  • 牙晓
    最初由 菜 发表
    好的ACT的游戏都是动作非常丰富的
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    CAPCOM和ACT和SEGA系列的正好相反

    ROCKMAN 系列也就那么几个动作但是上手容易,玩得好难,
    能通关就是高手了

    SHINOBI系列上手稍难
    但是只要熟练了空中DASH斩技巧有了就无往不胜

    DMC动作确实很多
    不过每招在特定敌人身上都有特效,没有一个是废招
  • h
    hasire
    怪。女神系列的特色之一就是收恶魔。知道这个游戏的大名而去玩,却只顾一味练级的,只能说是泡菜网游打多了……

    另:SBL兄本月的饭钱由哪个杂志社出的?想看一下全文
  • 淹死于泪
    确实有落地蹲下的硬直,但是可以通过落地前挥鞭来取消~
    至于空中无法改变轨迹~我以为是相当好的设定!
  • j
    jjx01
    这个挥鞭硬直很长
  • 鱼丸
    同意
    比如,恶魔城,魔界村
  • 鱼丸
    5鞭子才抽死一个小枪兵,很烦人
  • t
    taketo
    恰恰相反~

    马里奥魂斗罗忍龙等等的极限录象没看过吗?

    简单的操作中蕴涵着无数的可能性~
  • T
    TriForce
    一般的动作游戏方向键控制的是人物的位置,而MARIO里面,控制的却是人物的行动的力量。也就是说,如果MARIO本来以很高的速度向前,这时突然用方向键指示他向后,也只是给了MARIO一个向后的力量,真正要让MARIO停止前进并向后,需要时间的积累来抵消掉原来的惯性。而在多数的其它游戏里,主角的运动是没有惯性的。

    这种惯性基本上是MARIO游戏特有的(不光前后,包括跳跃都是这样的。SONIC系列里进行了借鉴和扩充),也是MARIO类游戏手感独特的根本原因。

    另外,我想问一下楼主,大金刚系列算日式还是美式?
  • m
    monkeyking
    知道这个“特色之一”的人


    原比你想象的要少的多
  • h
    hein
    我就是觉得,说话的那版难,到现在没搞懂原理

    ……
    其实我觉得sega在XB上gun valkyrie继承了segan多动作游戏的特点
    我比较喜欢靠反应的动作游戏
    从fc到现在,GV是最好了
  • 新生
    日式act游戏其实是个什么概念?如果说一路继承2d清版游戏的模式的游戏是日式act游戏,这一块也只有日本人自己在深耕细作,与其说没落,不如说已经发展到一个很成熟的高度,再发展就要融合其他游戏模式,那融合了其他模式,又还叫日式act么。
  • l
    lydmcbak
    你太低估全国的“高打”了.
    这个游戏可能玩的人少了,
    但能打通这游戏的不会少,至少我觉得它不象DMD那样难.
    DMD我看了录像才过(赖过的).
    或者我老了.
  • j
    jjx01
    DMD如果不加限制的话通关一点难度都没有的


    我们可以用圣水+无敌星堆过去……
  • s
    sbl
    35系列根本是fps的变种

    动作游戏的关键是和多数敌人对抗
    35里基本只和敌方乌江有对抗