〖贱帖〗日式动作游戏的衰落………………
- jjx01DMC是前者……353也是
忍龙那种古ACT形式的好像已经找不到了吧……ROCKMAN还在做吗 - 水户天狗要说有2种动作游戏,那还不如分为比较轻松的收集型游戏比如MARIO,SONIC,JAK之类和注重战斗的清版型游戏,比如鬼泣,无双,鬼物者
但这两个类别都已经发展到相当的高度,怎么做都很难给人新的感觉 - 水户天狗打习惯了反而很顺手
所谓难也只是相比而已,有什么绝对很难的游戏么
掌握了技巧,什么东西不是简单的
物质结构说白了也就是一个公式加上一堆应该修正的参数而已 - 水户天狗骨头的设计也也不算很好,把过高的难度设在很早的地方
印象中第二关下面有个拍手的地方超难
虽然游戏后来很有乐趣,但事实上很多人都被卡在第二关 - minichaosSEGA的Shinobi和Kunoichi是需要背的后者典型……
- 水户天狗这么说的话,还是无双有很多人选让我感觉能翻点花头[m]182[/m]
- monkeyking[m]039[/m] 呀呀,激动得我要帮你正名勒~
- jjx01DMC常玩常新
- monkeyking此前的还有道理
这句肯定不对 - 水户天狗相反,我倒是很喜欢用硬直这个想法来加大游戏难度的
FC那时,我最不喜欢的一种动作游戏设定就是中招以后,人就闪闪光,隐身一会就恢复
被打了,应该就有硬直啊,跳跃,当然应该有惯性
这在以前打游戏的时候,总觉得都是最理想化的规则 - monkeyking恶魔城的操作偏向真实而已
绝对不是手感恶劣。习惯了就好
实际上无论操作感还是打击感我一直喜欢的是FC上的恶魔城而不是月下 - 水户天狗ROCKMAN也正是因为有大硬直,所以跳跃特别难
忍者龙贱传1是把硬直做到非常恶劣的典型,后期每个断崖跳都有一条狗,一只蝙蝠之类的东西把你撞回去 - 水户天狗忍1抓在墙上也不会掉落的,只是上来比较困难而已
这些贴近真实的设定,虽然加大难度却很合理 - pacman最讨厌被敌人撞到后自己象后弹出很远或硬直,可是他妈的敌人好像踩了只蚂蚁,大模大样的接续象前走。
- fromhellPS上有一款star war的动作游戏,非常不错,不知有人知道么?
现在的日本动作游戏,感觉有些没落。 - 水户天狗避免攻击后被硬直和操作性差没什么直接联系
- 菜我没有说过攻击后硬直就是操作性差啊~~
我说的是跳跃动作有硬直~~ - 罗伦塞特都说骨头先生难,浮冰那关更难,其实那关有些地方是可以直接走Z步而不用跳的,难度大大降低,我也是无意中发现的
- 司马亮楼主的帖子里只有观点没有举出实证啊
中间这段省掉的是甚么?
骨头先生我是看了电软介绍去玩的,弹吉他那关过不去就放弃了。 - sbl骨头哪里过不去我帮你过
- sbl我的这月的饭钱
- 司马亮原来如此
- 牙晓最初由 菜 发表
好的ACT的游戏都是动作非常丰富的
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CAPCOM和ACT和SEGA系列的正好相反
ROCKMAN 系列也就那么几个动作但是上手容易,玩得好难,
能通关就是高手了
SHINOBI系列上手稍难
但是只要熟练了空中DASH斩技巧有了就无往不胜
DMC动作确实很多
不过每招在特定敌人身上都有特效,没有一个是废招 - hasire怪。女神系列的特色之一就是收恶魔。知道这个游戏的大名而去玩,却只顾一味练级的,只能说是泡菜网游打多了……
另:SBL兄本月的饭钱由哪个杂志社出的?想看一下全文 - 淹死于泪确实有落地蹲下的硬直,但是可以通过落地前挥鞭来取消~
至于空中无法改变轨迹~我以为是相当好的设定! - jjx01这个挥鞭硬直很长
- 鱼丸同意
比如,恶魔城,魔界村 - 鱼丸5鞭子才抽死一个小枪兵,很烦人
- taketo恰恰相反~
马里奥魂斗罗忍龙等等的极限录象没看过吗?
简单的操作中蕴涵着无数的可能性~ - TriForce一般的动作游戏方向键控制的是人物的位置,而MARIO里面,控制的却是人物的行动的力量。也就是说,如果MARIO本来以很高的速度向前,这时突然用方向键指示他向后,也只是给了MARIO一个向后的力量,真正要让MARIO停止前进并向后,需要时间的积累来抵消掉原来的惯性。而在多数的其它游戏里,主角的运动是没有惯性的。
这种惯性基本上是MARIO游戏特有的(不光前后,包括跳跃都是这样的。SONIC系列里进行了借鉴和扩充),也是MARIO类游戏手感独特的根本原因。
另外,我想问一下楼主,大金刚系列算日式还是美式? - monkeyking知道这个“特色之一”的人
原比你想象的要少的多 - hein我就是觉得,说话的那版难,到现在没搞懂原理
……
其实我觉得sega在XB上gun valkyrie继承了segan多动作游戏的特点
我比较喜欢靠反应的动作游戏
从fc到现在,GV是最好了 - 新生日式act游戏其实是个什么概念?如果说一路继承2d清版游戏的模式的游戏是日式act游戏,这一块也只有日本人自己在深耕细作,与其说没落,不如说已经发展到一个很成熟的高度,再发展就要融合其他游戏模式,那融合了其他模式,又还叫日式act么。
- lydmcbak你太低估全国的“高打”了.
这个游戏可能玩的人少了,
但能打通这游戏的不会少,至少我觉得它不象DMD那样难.
DMD我看了录像才过(赖过的).
或者我老了. - jjx01DMD如果不加限制的话通关一点难度都没有的
我们可以用圣水+无敌星堆过去…… - sbl35系列根本是fps的变种
动作游戏的关键是和多数敌人对抗
35里基本只和敌方乌江有对抗