从最早的平台过关动作游戏,清版动作游戏,到现在常见的3d动作游戏,什么样的表现会给玩家最大的满足感呢?
下面有几个例子
1.近年比较火的鬼泣饭和忍龙饭之间的论战,鬼泣玩上百上千小时的达人都在寻求连招华丽度和每个关卡各种条件高评价之类的极限玩法,非达人但是对动作游戏有所爱的玩家可能会去研究一下jc之类的技巧,而忍龙的话在这一部分上也许没有鬼泣做的那么好,因为忍龙的重点也不在把怪打在天上下不来或者一直踩着怪的头不下来上,但是达人对每个关卡的极限打法研究的也不少,非达人——动作游戏爱好者这一类玩家也会去研究一些“达人向”技巧,所以现在一般评价一个动作游戏的动作要素的话,动作系统的可挖掘性太差就会被喷不耐玩,而耐玩的游戏也难以吸引大部分玩家去克服一些入门上的障碍去深入研究,至少我身边一堆人:哇这什么游戏?看上去很帅!告诉他们几个月后,我问:那游戏玩怎样了?回答:哦 通关了。或者,玩了几关感觉没啥意思,卡在某个地方就不想打了。
2.以前街机厅很多人玩的三国战纪,这游戏吸引人的要素谁归纳一下,我感觉可能一方面是能和别人组队通关,另一方面也觉得这游戏的一些动作设定道具设置boss设定当时看起来的确很时髦,当时街机厅一币单人通关的人也的确不少,这些达人也会去研究如何连招能获得更高分数,升级更快,有些达人的打法第一次看到也感觉很新奇。现在想想当时街机厅最火爆的应该就是这种清版游戏和格斗游戏了。
3.近年和小公主互相扶持做大的怪物猎人系列,我不是这个系列的老玩家,主机板在小公主出现以前只玩过一次就扔一边了

后来在掌机上玩的时候开始也没人联机,自己一路磕磕碰碰任务装备做上去,玩到60钟头左右的时候第一次有了成就感,上网手贱点了些达人视频,发现长枪白玩了

,怪物猎人在小公主上的作品我都花了很多时间,基本每一作都会每个武器练个角色只用一种武器到了最高位过了毕业任务删掉重新来一遍吧,重弩和轻弩....当作一种武器用的。感觉怪物猎人系列吸引人的设定很巧妙的避开了高玩,爱好者,和轻度玩家之间的隔阂,但是也避开了动作要素这个问题,至少我是把它当作rpg来玩的,为了收集各种武器和用各种武器讨伐一次某种怪物,这几年小公主在周围的人中也普及开了,让我很惊奇的是甚至有很多只用它看电影看小说玩乐可乐可的妹子也对这游戏很有兴趣

4.身边有个动作游戏达人最近不玩动作游戏了,我问他怎么不玩了,他的回答:你们叫我达人,觉得我游戏打的很拉风,有时候我自己录了段满意的视频发到网上看论坛里面人的回复也很高兴,但是我玩游戏的乐趣已经没有了,我背下了某个游戏某个关卡什么怪应该怎样打,或者我把一个怪挑飞以后我有一百种方法去连他,我能在任何一招出掉以后挑衅他继续接上,或者我打某个关卡能到几分几秒内,或者我杀的全身是血但是毫发无伤,这些是你们看到的,对我来说只是什么时候按下什么按键,什么时候把摇杆往哪边移开,对我来说和音乐游戏差不多了,最开始我通关一个游戏有成就感,然后我多少分钟内通关有成就感,接下来我打出多少连击有成就感,现在什么成就感都没了我还玩他干嘛?
码这么多字我的主题也不是那么明确,只是想知道s1众对动作游戏如何吸引你们,怎样让你们有成就感的看法,最近也在搞一个相关的内容 想探讨下而已
