给大家讲一个长长的故事-帕斯卡契约开发日记(安卓版已发售!)

  • i
    iorijxj
    Marvelous Designer也只能做个大概的皱褶效果,想要效果好,还是要进ZB雕一下
  • 很苦的熊
    对,可以先快速做个大形,再进ZB雕就方便了。
  • 很苦的熊
    2017年9月6日
    讨论了一下午怪物AI的改良方案,今天单人模式的体验有明显改善。
    打击感现在做的不错,配合音效很带感,就是技能的平衡性,还得好好琢磨。
    让每个技能都有用武之地,又不能太强一招先。
  • 很苦的熊
    2017年9月7日
    测试一下界面的背景动态效果。
    这里我们设计了几个效果不错的转场,选择每一个菜单都会进入一段动画过场。
    以后应该还会根据英雄随机切换。今天先测试一下背景动画。


  • 很苦的熊
    小米手机是不是有一个什么节能功能?手不碰到触摸屏时自动节能,手一摸屏幕就关闭?
    我们测小米5时很奇葩,开完游戏,手机放在那里就开始掉帧,然后一操作,摸一下屏幕,马上帧数就上来了。
    并且这个节能功能系统里找不到地方关闭,似乎是个隐性功能?
  • 很苦的熊
    2017年9月8日
    接下去的demo体验版会开放三个打法分明的角色。
    一个标准的近身肉搏剑士(新手向),一个远程枪手(中级向),一个中程的辅助型可攻可奶角色(高手向)。
    玩家可以选用其中一个来体验一个挑战高分的无尽关卡。
    远距离抢手角色可以直接锁定射击也可以开镜,开镜的感觉大体如下:

  • i
    iorijxj
    开镜交互感觉有点难受,远程系带自动辅助瞄准会降低难度,不带的话手机端瞄准又变成站桩输出需要追求流畅感,总觉得目前这种设计不是很妥
  • 很苦的熊
    目前有自动锁定瞄准和开镜两种模式。
    开镜伤害高出不少,因为设计是老式的枪械,自动化程度低,所以每开一枪都要上弹。
    综合情况下还是找到安全地点开镜攻击划算。开镜瞄准也带有一点点准心吸附性。
    我们内部试玩下来,现在倒是抢手打起来最稳,只要注意不断走位,选好地点。
    操作感觉还是蛮顺手的,比想象中好。
    但是问题是现在另外两个角色打法比较丰富,枪手有点招式单调。
    需要从敌人的攻击方式入手,逼迫抢手做出不同战术操作。
  • 碧岚
    真心赞!LZ加油!!!!
    话说这真是手机画面???端游也不过如此了啊~
  • 很苦的熊
    iphone系列毫无问题,5s都可以跑,6以上流畅。
    安卓目前1500左右的机型有点掉帧,还有很多地方可以优化。各种两千多的机型没问题。
    那些办理话费套餐送的手机,就放弃了。。。
    从美术的角度来说,做游戏1/3的时间是在制作,2/3的时间是在优化。。。
  • 很苦的熊
    2017年9月9日
    今天请允许我上来发个牢骚
    昨天晚上刚刷完权利的游戏全季,真心的是羡慕老外可以有这样一个可以认真做事的环境。虽然也是出于商业目的,也是为了赚钱。
    但是可以把梦想和追求一同实现,而不是一个纯粹算计赚钱的工具。
    为啥现在国内的游戏环境如此的乌烟瘴气,坑蒙拐骗的比比皆是,仿佛你没有点邪道就是不懂做游戏。
    这些套路,随便每一个游戏行业折磨这么多年的从业者,都怎么可能不懂?但我就是不愿意这么干。
    去你妈的买量,刷榜,套Ip,换皮。
    去你妈的十连抽,碎片,元宝,一刀99级!
    我就是想试试看像SB一样的认认真真做事,像老外一样的认认真真做游戏。会有什么结果。
  • i
    iorijxj
    投资人急功近利是一方面,做实业不如炒房也是造成大家心态崩坏的一方面。 加上现在很多人只有碎片化的游戏时间,自然各种坑蒙拐骗一波流盛行
  • 猫小扑
    Mark
  • x
    xinranerzhi
    楼主这么有抱负怎么不到主机上开发游戏,做手游这样搞不是跟钱过不去吗?
  • 很苦的熊
    我们现在这人力财力,还远远做不了主机。
    只能说,以一个别人公司做个2D卡牌的预算和时间,去做完一个次世代画面的手游。
    能做出来的话,也算是一种抱负。
  • 来自六年前
    主机游戏现在玩家数量很少。(跟手游比)
  • H
    HarryDean
    楼层太高,我这就直接问了,啥时候能玩上?
  • 很苦的熊
    顺利的话两个月出试玩,明年春节公测吧。
  • 很苦的熊
    2017年9月10日
    今天在家折腾了一天的《命运2》
    原来中文版翻译成了天命,听起来有点怪。
    命运这种多人联机方式真不错,全部是由故事任务串联,很自然的就在PVP,PVE,单人任务间切换。
    最近研究了很多款多模式线上线下任务一起推进的游戏,比较喜欢的还有ns的喷射乌贼2。
    好的设计会让人单机刷一刷,PVP刷一刷,PVE刷一刷,每种模式都交错着都放不下。既有电竞属性,又有升级和收集系统。
    要好好设计好一个多人在线的模式,得好好琢磨琢磨。
  • 很苦的熊
    2017年9月11日
    更新一下制作中的新场景。
    这个状态属于场景模型师的制作工作基本上完成了。
    接下来主美会拿来修正一下色调,调整一下灯光布置。
    部分贴图需要重新绘制一下。比如旗帜,需要旧化处理一下等。
    明天开始把它导入游戏进行实装。
  • 来自六年前
    商业街太单调了。最好街道上有碎酒瓶。破罐子。还有遗弃的摊位。增加一个冒着烟的烤猪蹄摊位。打翻的水果摊。
  • 很苦的熊
    可以考虑植入一个烤猪蹄道具,回血之类的。。。
  • 来自六年前
    好吧。阔以
  • i
    iorijxj
    第一个场景让我想起帝国时代2
    U3D做出这画面效果感觉挺好的,不知道实际帧率会怎么样。
    江毅冰这个月23,24回国参加GDC,要展示电影级的实时画面,不知道优化会怎么样。
    我们用UE4现在就卡在优化上,脑壳疼
  • 很苦的熊
    做这个场景时改善了分组方法,所以这个场景即便大了好几倍,反而效率更高。
    反而现在对比下来第一个小村落场景相比更加耗机能。
    刚开始做时经验不足,走了不少弯路。
  • 很苦的熊
    2017年9月12日
    今天来了一位新同事。顶替上次因为眼睛退役的兄弟,主要从事UI逻辑工作。
    90后,充满对制作好游戏的热情,朋友,请加油!
  • 很苦的熊
    2017年9月13日
    更新两张手机版实际运行的屏摄。
  • l
    lalei
    能接手柄么。。。。。。。。?
  • i
    imissrain
    加油楼主 敢于实现梦想 人生就值了!
  • 行走边缘
    就等着试玩了,好期待
  • 很苦的熊
    当然能接啊!
  • 很苦的熊
    我们也发现了,今天去一看,他们还真调整了。
    没有那么强烈,微微的光。
  • 很苦的熊
    2017年9月14日
    想求助一下大家,手机用的手柄有什么主流推荐?JD随便查查可以有无数种。我们想买一批常用的来做适配性测试。
    看了一下市面上的手机游戏手柄支持主要有两种模式,一种是屏幕上的键位虚拟模拟,一种是游戏原生支持。
    我们希望能把手柄部分的支持做的尽量完美一些,原生支持加按键配置功能必不可少。
    如果有特别主流的手柄,也可以做直接的选项对应。
    如果大家有经验的话,求推荐。
  • a
    adachitouch
    小鸡手柄吧,其实可以按销量排序自己看看哪个牌子卖的最多
  • 很苦的熊
    研究了一下,貌似原生IOS支持的手柄很麻烦啊,开发放和手柄硬件都要支持一个MFI协议。
    这个协议使得手柄卖的巨贵。只有少数国外品牌支持。国内那些几乎都不支持。
  • F
    FridgeCN
    国内比较流行的还是京东淘宝上那些国产牌子吧,按销量排排就知道了,什么8位堂之类口碑不错的其实用的人不多。其实生活中很少见人用手柄玩游戏的。
  • p
    ppboc
    个人觉得场景太单调了,细节不够,环境氛围也不出来,不知道后期会不会改进呢
  • 很苦的熊
    主要这块还是机能问题。我们做过不少地表细节元素,特别是草之类的,很出效果。但是这些东西加起来面数上的很厉害,特别是草,透明贴图比较耗机能。
    后来都关掉了。但是这些配件一丰富确实整体效果氛围会提升不少。
    看看以后iphone7以上的高端机型能不能做一个更丰富的版本。
  • 很苦的熊
    2017年9月15日
    今天说说次世代游戏里比较重要的一个画面技术指标,动态骨骼解算。
    就是像下面动图那样,每个角色身上都有一部分布料,会赋予一个时时自己根据物理规律运动的骨骼。



    这部分的动画,不需要动画师事先做好,而是根据角色运动自己计算生成,玩家通畅称之为衣服会飘!
    这样在跑动和打斗时有一个非常自然的视觉效果。从高处跳下时,也会看到女性角色裙子自己掀起来。。。
    这种技术从PS3游戏开始大量普及,几乎每个游戏都会采用。在手机上,现在开始也有越来越多的例子。比如王者荣耀也有。
    但是基本上目前手机游戏大多数只是在选人界面时,人物最高级别模型时采用,往往进了游戏后用次一级模型就关掉了。
    我们这次是基本上游戏内全程采用,第三人称追尾视角的角色屏幕占比特别大,效果也会很明显。以后相信也会有越来越多的手游会采用。
  • 很苦的熊
    2017年9月16日
    今天出了一个内部可玩的版本,我第一次认真的当一个新游戏那样完整玩了一下午。谈谈目前的阶段性感受。
    首先,相信所有玩家一上手试玩,操纵任意一个角色,跑几步,砍几下,肯定能够感受到,和现在手游的完全不同,确实会有一种在玩主机游戏的感觉。
    这部分的体验来自于操作感,打击感,角色的品质,场景的烘托,音效氛围,敌人的AI等等。
    但是紧接着1分钟的欣喜后,会渐渐适应这种感受,直面游戏本身。
    现阶段因为所有的精力都放在游戏的基础表现和操作上。没什么关卡设计和可玩性设计,很快就会觉得有点无聊。敌人种类也很少,打来打去就那样。
    并且因为游戏整体的氛围朝着主机游戏方向去烘托,你假想的对比对象瞬间会变成,黑魂,战神,鬼泣,那样品质的游戏。总觉得这里那里都缺了点什么。
    特别是在电脑上用手柄玩时,我们常常一个屏幕跑黑魂,一个屏幕跑我们自己游戏,总感觉之间有种不可逾越的障碍。
    有时候想想,人家这级别的游戏两三百人团队搞两三年。我们十几人搞到现在也就半年。也许这种差距是理所因当的。
    但是回望几个月前,我们自己也没想到能做到现在这一步。这也是我们第一次尝试做这个级别的游戏,也是第一次做动作游戏。
    时间还留给我们大半年,我们已经走过了一小半。能不能用这剩下的时间,找到一个合适的方向,利用我们有限的制作能力,设计出好玩耐玩的模式,就是接下去的关键了。

    此刻,团队正在围绕着目前的版本,商量着下一次的改进方案。
  • b
    boyfriendx
    到时候一定捧场!!
  • b
    boyfriendx
    我只知道小鸡手柄
  • 来自六年前
    到时候有闲钱了买个好手机玩玩。
  • 来自六年前
    到时候有闲钱了买个好手机玩玩。
  • 软变硬
    Lz从业17年 但应该是从来没完完全全的按照自己的想法主导过一个项目吧,即时做项目经理 也是做出钱人希望的项目吧?
  • 很苦的熊
    不完全是服从资方,其实一般资方也不太懂。但是一开始总是想着要敬畏这个市场,觉得这些事应该是要那样做的。不能按照自己意愿来。
    即便是自己后来开公司有足够的自主空间,也还是觉得需要去服从市场的需求。做那些像手游的“主流”游戏。
    但是几款下来,被虐的体无完肤,不论是在大公司,还是自己公司,小团队遵循市场规律做游戏就是一个死字。
    我们面临的选择,是再这么平平淡淡的搞个普普通通的看起来没什么毛病的游戏。
    还是放开手脚搞个能满足自己意愿,完全不考虑市场情况,颇受争议的没有人敢碰的类型。
  • 很苦的熊
    2017年9月17日
    周日此刻!
  • 来自六年前
    楼主最忧心的是什么事呢。