为什么月下之后的作品,没一作有月下的高度
- hypnossz86喷了,就因为出了暗影而且冠名了恶魔城
才导致恶魔城的风格概念被模糊化,让销量党有了混淆视听的借口
真正的恶魔城风格一直都很明确
还kcet的蹂躏....敢情不是你家高人做的游戏都是被蹂躏出来的 - hypnossz86
- wjszkl游戏部门咯,继续这么作死最后整个被打包踢出集团都不是不可能啊。
- zhssf沙盒有啥好的,不就是订制任务+随机生成任务+大地图探索么?推主线你不还是得跟着订制任务**,为啥一直有人认为沙盒自由度高?就因为任务串最后的结局根据你选择不同出2、3个结局?还是因为不管你怎么选都是蛋疼结局所以让人印象深?
- mandora我说为啥能盖6页 原来还有人吹个抄战神抄DmC的狗屎
- 関根史織沙盒系统还是不要了吧,说白了就是重复随机任务系统。
战神like那个也算了吧,我还不如玩宫崎爸爸的,还不如PS2那两代。暗黑诅咒挺时髦的,又有使魔又能偷东西造东西就是走路很奇怪,音乐也好听,读书那会儿玩,我妈都冲进来问我你在玩啥真好听。 - Mirly
- wthall小时候不懂英文不懂日文的,谁TM知道自己最后要打吸血鬼啊,打完boss出了staff自然就觉得结束了。
- wthall刻印虽然普遍口碑好,但是我觉得一般般,就是个妹子女主角噱头比较好,剧情实在太傻了,平衡性也差,光暗印无脑无双。
肖像是吃了死机城的锅,别说R4卡,正版都会司机。但是我真真觉得肖像是那种我能打5遍不带停的恶魔城,男女猪脚一遍,然后全地图全掉落全挑战全隐藏。通关之后能用敌人姐妹,能用李猴子玛利亚,能用斧头骑士。每个新的组合都有不同的打法,可玩性max。
可惜风评还没苍月好,残念。 - wlhlz不要不服,老滚前几作还就是传统欧美RPG多路线的路数,到了老滚4才算是基本抛弃了,只有少数支线可以选择一下路线
- 飞灾大概是因为月下是ps上的,画面要高于后来的像素风?
- Mirly刻印平衡度這個還好吧…後期大球無雙什麼的,這類遊戲的通用設定吧…不如說如果後期不能無雙的話玩家也不會滿意吧…反正我後期用的還是劍來著。難度這個合格,不刻意刷的話有難度但是不過分,記得流程裡有個扛柱子,柱子上有個骨龍的boss還挺難打的…後期那個洋館道中也是要認真的
劇情老套歸老套,應該能算及格?最後打完師匠,走進惡魔城主題曲響起的時候還是滿帶感的…
我覺得刻印最大的黑點應該是受限於資源,刻印也好場景也好,重複度太高了…裝備的區別性也差點,大抵同一個場景都是一個感覺,還有一些強制刷比較煩人。
----发送自ZUK ZUK Z1,Android 6.0.1 - wthall小时候每个礼拜能打游戏的时间被限死就那么几个小时,再好奇还能怎么样呢? 那时候觉得任何游戏都好玩,看到新游戏就想去试试。。。。哪里像现在
- 处男老司机月下之后konami完全可以在PS2上出一个3D画面2D玩法的恶魔城,类似女神侧身像2平时场景那样,这样可以既保留一贯的风格又大幅提升画面水平。
谁叫它要跟风做3D ACT呢 - 田中公平PS分辨率也就320x240,电视上马赛克不明显是信号的缘故吧
现在DS模拟器改分辨率开滤镜也能达到类似效果 - 飞灾那估计就是“第一次吃到的是最香的”这个道理了
- 金子一马画面这东西就是不进则退的,更何况出在NDS上的恶魔城特效肯定远不如PS
- MasterKnight月下其实是个rpg, 动作成份都是噱头, 装备用对了就是秒。比如万年魔神,正常打超难,带个雷抗轻取,这一点不act。还有各种酷炫的装备,实际上boss根本遭不住。
音画效果 还是月下牛比, 礼拜堂最上层那个风起云涌的场景 配上空灵的bgm, 印象太深了。 还有boss战都是大场景,之后的大多数boss战都是小房间里吊着A,再也没有逆城的苍蝇王这种大魄力的boss。 月轮的德古拉最终形态倒是不错,可惜机能有限 - joichim作为暗影之王3坨屎都吃过的,我的感觉是2>3>1。2代风格不一样,算是2D战斗收集要素较多的波斯王子,3和1一样屎,但是3能自动QTE,而且不会在已经很恶心的boss战中加入瞄准射击这种东西。无罪和诅咒有各种毛病,但是玩起来总还是欢乐多,暗影之王忍着玩下来只是为了以后喷的时候避免“你都没通关过凭什么BB?”
- 莫名狼机能说不服,PS只享受到大屏幕,然而也只是屏幕大而已,像素分辨率并不高,3DS内录和屏幕我感觉至少有1.5倍的buff加成,拿月下的贴图和后面的掌机作品比,未必有大优势……
歪个楼,寂静岭那个真的好可惜啊,我曾经靠着这个beta把在我家作怪的熊孩子吓出阴影,至今我机器上还保留着试玩,而且定期做好USB备份