现在的ACT和ARPG新作,游戏系统怎么都喜欢往魂类游戏靠

  • C
    Cortana
    这个up主聊过这种想法,“用ACT的方式触发词条,甚至能形成某种combo(ACT的或RPG的),增强RPG元素的影响力”。
  • S
    Sliurus
    以前阿玛拉王国被人戏称不能跳王国,谁又能想到如今大众居然对不能跳这个设定接受程度变高了。黑魂那种向前的小跳跃跟大多数动作游戏的垂直跳跃相差还是蛮大的
  • S
    Sliurus
    这个机制在ftg里很常见,本质是防止无限连
  • h
    hshiki
    魂的RPG要素极简到奇葩,除了人物自身复杂的数值属性以外,几乎所有的RPG成分都来自物品(武器/装备/戒指/血源符文/插宝石/附魔/消耗品等等),没有技能栏天赋树和任务列表一类的多余UI
    我想玩战士,就把所有与魔法相关的物品丢仓库,不用提前选择职业或者面对一大片灰色的技能去选择学习
    反倒是不算RPG的只狼,加入了技能树和忍具升级树,不知道以后的作品会往哪个方向走

    感觉很多所谓的魂like是把常规的ARPG系统和半身不遂的体力条战斗缝合在一起
  • 巨魔已被忠诚
    给一个思路,ACT不同动作类型后带自动的追加派生效果,类似鬼泣4尼禄魔人自动二刀流;通过搜集道具来简化部分目押操作才能达到的派生,比如特殊动作自带代替V哥次元斩目押。
    目前的市面上所有游戏都是BUFF数值调整,不够ACT

    昨天根据其他游戏获得的灵感,实现了一个效果,原先是角色空中蓄力下劈,才能把敌人砸到地面反弹。
    现在是空中下劈敌人,砸地后追加一次光柱类似落雷的粒子效果再砸一下,把这个判定改成向上发射就浮空。
    当然我这样搞可以预见后面平衡性有点灾难,但是现在挺爽的。
    把雷特效换成冰块就是另一个效果了。

    另一个是原先击退后落地后,时间问题,蓄力突刺完全打不中的,现在自动派生上面的浮空,敌人再次下落的时候能被突刺命中(目前只会做上挑部分)
  • a
    acejoe
    把尼尔的自动芯片功能化,把进阶技能换成自动释放,也是一个思路。
    把钱变成奖励,把成长数值换成买“芯片”,“芯片”带来更强的威力的后招,倒是一个好点子。把动作换成策略,合理配置芯片可以靠平A无限连,变强也更像角色自己变强而不靠玩家变强。
    但这样,ACT感觉也减弱很多,后期靠换芯片平A,然后躲/防就行了。
  • 巨魔已被忠诚
    没必要做到那么极端,RPG化本身就是用来做取舍的,
    人物有同类武器通用动作+武器额外派生效果,举个例子,仁王的雷切如果是上段攻击命中后居合or流转切下段时触发一次落雷追加效果,动作还是那个动作,玩法完全就变了。
    其他的就是视觉上的奖励,改改颜色什么的。
  • j
    jf8350143
    不是不热衷研究,而是根本没水平做不来。

    魂like高难度啊碎片叙事啊篝火之类的都是皮,皮好做,但是皮下面那些才是黑魂出彩的地方,这部分不是随便就能做好的

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 传说中的天才
    作为一个喜欢动作游戏的手残玩家,不是喜欢精力条系统,而是比较喜欢这种一套打完有个停顿的动作游戏。通过精力/资源管理,来优化战斗的策略。

    鬼泣那种键按多了我就搞不清楚自己到底按到哪里了,加上怕断Combo更加焦虑,反而只狼,怪物猎人,黑魂都还能打一打。

    不过我个人挺讨厌黑魂的,大量设定都一点交代都没有,只能逼人用命/看攻略去玩,这点觉得只狼做的好多了。
  • 御神水
    因为人类是复读机、你以为人类是复读机。
    早年无罪叹息因为出得晚也被说抄袭鬼泣呢,
    虽然后者只是某条世界线上的bio4。

    原来打铁不是魂啊。
  • E
    Errey
    你不认为arpg中所谓的成长,原则上只有攻击力血量之类简单参数增长的思路是僵化的吗?
    我只是认为arpg这种类型,应该要做出“act部分提出需求,RPG部分提供道具,再回归act的形式完成需求”,而且我觉得这个是未来潮流的倾向

    举个例子,splatoon里,重武器有严重的泳速降低,立回不便,可以通过带加泳速的装备缓解这一点;僵尸复活系与大招加速系的装备在同武器手中会导致完全不同的立回模式,可谓泾渭分明;单圆珠笔一款武器就有走速流跟伤害流的区别,适配不同的选手

    虽然splatoon不是arpg,但他的确做到了这样的感觉
    本来RPG要素就很广泛,极乐迪斯科以RPG拓展avg部分的体验,剧情中设下不同的数值检验并做出了对等的avg体验,只有一个惊人的对话树跟剧情,没什么精巧的战斗设计也没有养成的数值碾压,但他不仍然是优秀的RPG吗?追究起来,你觉得极乐迪斯科的概率折磨人吗?

    没什么是不能做的,只是还没值得一谈的好东西

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • q
    qianoooo
    比起魂like还是银河城更多一点 前几年真的是铺天盖地全是银河城
    今年稍微好点
  • a
    acejoe
    你这个ACT提出要求,道具提供解法,ACT再实现……不就是常见的带点RPG要素的ACT游戏么?比如很多没升级要素的银河城、暗黑血统1、甚至只狼也是这个模式啊。

    极乐迪斯科这个,也是数值碾压啊,你数值高了掷骰成功率也高啊,点满基本上就是“碾压”,只不过升级点数有限,但是可以靠装备和物品达成碾压效果。
    不知道你举这个例子想说什么,这不也是角色成长,数值产生影响的例子么,而且也不是一定要碾压才能表示成长。
  • 黑白魔炮使
    魂是基于一堆要素才是魂LIKE,拆开来说并不是特点,也许也是因为最近几年魂的存在感越来越高其他ACT趋势越来越低,除了卡婊这种天花板独特的动作水平,很容易就会把一个很普通的ARPG形式看成的魂,所以这么说来巫师也魂.特别是去年出了个只狼,只狼的动作并不特色很普通,只狼的格挡和合金下巴相似度都不低不过不同的是合金下巴的其他动作依然出色,而只狼就很朴实还传承了魂系的手感
    或许你让一个只玩过魂只狼或者云过的新人去玩荒野之息,八成即使嘴上不说他也会感觉到如此相似甚至可以套个魂,其实还是游戏玩少了的锅
    或许白皮觉得这种能拯救他们糟糕的动作设计来拼命的模仿魂造成魂like泛滥,可能也可以是一个锅