我的游戏习惯好像被arpg给“惯坏了”

  • K
    Kazepollar
    仁王开荒打大鬼一般也是要打很多侠吧

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  • n
    nagitoY
    仁王打大鬼我一般槽满了就开大,而且大鬼算是精英怪吧。
  • k
    kiririn007
    DQ11才是王道
  • 玩吗?
    被arpg“惯坏” ✖
    被魂系列“惯坏” ✔

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  • Y
    Yeaha123
    里疾风走路
  • n
    nagitoY
    虽然mhw也能归类到arpg,而且我mhw也玩了很久。但是怪猎的流程和常规rpg不太一样(在我看来常规rpg一般是探索地图,清任务或者杂兵,然后打地图boss),所以就没有类比。
    然后鬼泣5也玩了一段时间,不过鬼泣5是act,也就没拿来作比较。
  • ゆい
    懂了,arpg元祖是魂
  • 不可避免
    传统ARPG初期节奏也很慢的。 早年玩鬼泣起手低难度,第一反应是这游戏节奏和ARPG接近。
  • 无动于衷
    建议你换换脑子


    比如玩100个小时风来的西林 再玩7re你就觉得香了
  • アーシェス
    高速型ARPG普攻都挺烦的,本质是上级系统的祭品,而不是正式的输出手段。
    魂那种节奏也不能代表所有ARPG
  • J
    JimmyZ
    醒醒, RPG杂兵要20刀是传统? 这哪个位面的杂兵?
  • W
    Winder07
    看看你有没有rpg魂的三个方面,翻箱倒柜,道具抠门,练级练技
  • m
    makece
    ARPG正统不是暗黑前期一刀一个后期一招一片么
  • W
    Winder07
    dq11没有数值的精妙设计其实已经很差了,提升的都是感官方面的
  • 森田美位子
    ff7原版杂兵直接砍砍砍不就可以了吗,到了中期更是 missile+trine 放完就能收工了,用得着你说的又是侦测弱点,又得砍20刀?
  • 鶴来
    我觉得是因为那个血条,mh里没有血条打起来就不会烦躁。
  • h
    hentianwuya
    那是因为有全限,普通模式的数值设计已经没有意义了,就是给你速通看剧情的
  • W
    Winder07
    好好的能调数值解决为什么要靠限制解决,还不是因为数值调整费时费力,不过是一种偷懒的借口而已
  • t
    theworld
    FF7杂兵不是三五刀一个么,反而是狗要砍半天这个是我不能理解的
  • h
    hentianwuya
    不是让你自我限制,是官方给的限制,也就是说官方已经给出了精妙设计,数值或者说是难度是层层递进的,关键看你自己愿意开几个限制。全限模式下,即使你70级也能过的BOSS,99级规划不好照样翻车,这足够说明他们对数值是做了设计的,并不是无脑给你开限制,必须多少多少级可以过,多少多少级可以碾压。
  • 汪达
    老JRPG杂兵也是几刀一个啊,当然魔法师平A这种情况另说
  • W
    Winder07
    我是说为什么要通过限制来体现,rpg本来就是资源管理类游戏,官方限制了,变量少了,状态可控,调整起来就容易很多了,这不是偷懒是什么,为什么之前的dq没有限制就能做很好的数值管理,dq之前打不过是要练级不假,但练级往往为什么1-2级就能有很大的变化,其实并不是这1-2级有很大的提升,也并不是一定靠什么技能,而是通过这1-2级的提升,就可以越过那个攻击,恢复的临界点,这样的设计才堪称精妙,比起dq11后期利用多动,无数的状态魔法要难得多,也费力得多。
    说起一个反例就是荒野之息,为什么要把武器弄上耐久度,这就是为了增加装备的不确定性,并通过精妙的设计达成游戏的一种平衡,这是很吃力的,但做好了大家感觉就完全不同,没有一种为了难而难的感觉,也没有一种敌方ai弱就耍无赖的感觉
  • h
    hentianwuya
    听你的描述我都不知道你开过限制模式没,DQ11S的限制模式一些是给人挑战极限用的,比如说无法购物不穿装备等等,还有一些纯搞人的。但有2个限制是关乎设计的,1个是全是强敌,1个是全体随机羞羞,全是强敌就是你所在意的数值管理,全体羞羞则是运气管理。在全是强敌限制下,就是练个几级就有很大的变化,比如你13级或者15级去打沙漠之蝎,就是不一样。
  • W
    Winder07
    到底是耐力值还是耐久度
  • W
    Winder07
    我一般都是打不过才换好武器的,差武器使的不至于太割草我觉得是挺好的
  • セト
    不是 7re的杂兵也是两三刀一个啊

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  • セト
    另外子弹时间是开指令菜单才有的
    用组合键就是直接放

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  • z
    zyxsqw
    楼主可能是产生了一个误解,ff7r你看他刷刷刷的上蹿下跳砍了好几刀,实际上只不过是按了一个平a
  • 新八
    噗一样一样的,我今天晚上刚11点把血源白金了然后火速转战FF7RE,是真不适应。放完**回程路上那两个战斗员感觉比二周目梅高奶妈还硬。
  • s
    supperbatman
    零之曙光算arpg吗?

    人家那手感
    那节奏
    那布局
    那背景
    那杂兵
  • n
    nbdzxa
    arpg惯出来的习惯不该是:懒得琢磨敌人行动,打不过就疯狂练级吗?
  • j
    joker9527
    魂类游戏玩多了是这样,其实只要玩玩鬼泣就可以治好这种杂病=割草的症状,感觉鬼泣(5)就算是Normal难度有些小怪都要打好久
  • k
    kiralzb
    有人说狗是泡过绿水的魔物,是比普通士兵强

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  • k
    kangkangsama
    这时候就应该拿出泥潭第一jrpg了
  • j
    jf8350143
    传统RPG打杂兵不是一个大火球/顺劈斩然后“下一波”吗

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • S
    Sliurus
    jrpg难道不是杂兵一个技能秒吗
    当你玩过有角色出场次数限制和技能次数限制的rpg,你就会发现主流jrpg是多么美好

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  • ペチャパイ
    是的,我大闪之轨迹都是一刀流,lz那些游戏还要砍三刀,简直浪费时间
  • z
    zyxsqw
    泥潭第一jrpg切场地砍一刀结算出来别人十刀都砍完了
  • w
    wlgdc
    先云通关 过游戏的时候就没有压力了 就可以直接说 没关卡剧情驱动这游戏完全不值得调动脑子去玩那些数值游戏和攻击逻辑
  • 纯战士
    一般RPG的杂兵,都是砍两三刀就死啊,杂兵一般靠的是人多,或者你舍不得用MP,否则基本都是单回合清完。
    话说打了一个游戏打另一个不一样的游戏怎么还不适应了,我的感受跟你完全相反,如果两个游戏差不多,那我才不适应,本来就是换游戏换节奏,节奏没变就等于上一个游戏的疲劳感在延续
  • k
    kraxia
    同感,然后我发现其实这杂兵是让你用防反+魔法,依然是几刀一个
  • S
    Suzutsuki.Mk.II
    被惯坏了建议去体验一下隔壁伊苏系列,基本普攻打完怪物要么破防要么挂了,战斗节奏非常流畅,一点都不拖沓