现在的ACT和ARPG新作,游戏系统怎么都喜欢往魂类游戏靠
- Tienxfs做的确实不腻,其他厨子做的就不好说了
- Cortana就算是三部曲也一直在变……一代确定“反高速清版ACT”的基本思想,二代引入精准判定和扩大RPG属性的影响,三代总括之前所有作品,适当简化后一锅炖。说三部曲一个样的最多就是有个通用的打法(指后手背板)罢了。
- nws猛男不需要背板,血加到40,一身重甲特大剑战撸,不行就抗盾绕
- twwa17传统act无论是制作上的门槛还是上手玩的门槛都比你想象的要高得多
- Cortana不如忍耐嗯拼刀
- 微冷
怎么说别人魂like都说往动作上靠,怎么就没见人提过最核心的篝火机制?
- nukejoker因为更多人接受不了忍龙鬼泣那样动不动就要背一串连招表如何浮空连携落地吸魂的操作。
- oshinoshinobu为啥有人觉得黑魂主角是残疾人啊,就拿魂3来说,举盾奔跑+翻滚长无敌帧+无脑r1输出爆炸,隔壁MHW都馋哭了
- Yeaha123死了之后要长距离跑酷的所谓魂like,有多远死多远
- x分裂者
强调策略本来就是传统,从鬼泣1开始就确定好的玩意,包括忍龙1,忍shinobi之类的。连技和combo是鬼泣3之后才出现的特化,而且这种东西只是附加题一类的东西。你去看做得好的攻略视频,强调的不是你要怎么连,而是用什么配置和怎样控场,即使特化成鬼泣5那样,dmd攻略也是强调怎样安排机械手,用什么武器配置,配招推荐之类的,真有连技要求也是追求特定关卡s评价的事。
连技mad和场景战那是个人追求,不会也没关系,很多操作是为了观赏性刻意做的,不惜牺牲效率。所以说这种视频多了会给人错觉,不会这些就不配玩一样。实际上要通关最高难度真没那么多操作要求,视频里那些是靠时间和练习堆出来的。
- NameLess2501
- 色中饿鬼
- Cortana这是只求通关的玩法吧……
话说这样的玩家是不是在鄙视链下层啊。 - 不应不也有战神和无双这种例子,非要搞得砍三刀喘口气,对我这种多动症简直就是折磨
- ZURA123王国之心也不需要背板,普通难度就是疯狂AAA,中间再来几个键刃的演出
- x分裂者不是,不如说连通关都做不到还玩那些花里胡哨的不就是眼高手低吗。而且连技水平只是一个方向,比如玩0成长,血宫time attack,血宫/关卡刷分之类的也是一个方向,只不过做连技视频和花式boss战比较容易火而已。而timeattack之类的更接近于策略(当然不是说不需要操作,只是操作水平到了就要拼思路了)。
- 逃离学校对不起,没有体力条才会让我觉得自己是残疾。有体力条的时候体力条限制你的动作,没有体力条那可就是你的神经限制你的动作了,那我这迟钝的反射神经,直接变残疾人。
- Cortana原来如此,那改成“弱操作型ARPG”应该更合适。
- NameLess2501
- ckseng国内外的山寨魂都喜欢消耗气力条极大的动作,我就郁闷魂也不是每种武器都消耗那么大吧
- 嘉术2015魂1的时候战斗系统只是添头,核心体验是峰回路转的地图,极具沉浸感和孤独感的流程,之后的系列越来越舍本逐末,现在把这套战斗系统拉出来批判一番我觉得没什么奇怪的
- 朝日Asahi
为什么新战神不能主动起跳,而不是传统的不好好走路?
没有一丝一毫道理,强行照抄
开发者自己都放弃解释战神为什么会这样,基本等于明说“这就是我们要抄的类型的一部分,就是要抄全套”。
为什么还卖这么好?好气哦
—— 来自 samsung SM-N9600, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0 - ybfelix就是很气啊。咋办呢。氪金开箱我也很气,没办法嘛
新战神不能跳倒是有减少工作量的说道,星战只狼加篝火要说的话... 也许强制玩家反复训练,而不是卡在一个前不着村后不着店的checkpoint是对关卡设计难度控制的一种减负吧 - 一夜秋风袭锦城偷懒。之前魂血没跳据说也是因为引擎原因。
- GloryXie第一,魂血有跳,跑步后平跳,在1、2代中都有跳才能过去的关卡设计。不能高跳显然是因为地图设计的缘故,很多设计巧妙的地方能直接高跳上去就等于傻逼了。类似的老任的蘑菇队长,也是基于不能跳而实现的非常优雅的关卡。
- cowgp01鬼泣5通DMD更重要是资源分配和策略啊,就一开始能秒正常互砍打要几分钟的大螳螂就应该理解了吧
- jbjack1215不算只狼、血源的强节奏,魂系已经算是动作系统的最低门槛了
单纯到可以变成回合制的程度
如果沟不到这水平,那就是半生不熟的致命躯壳,或是走巫师三的内容填充路线(还得填得出来 - Tnsbilws是很难受但有些游戏里角色就不是战神。
但一对多情况下越有利,体力条就与没必要和越没乐趣 - 上将潘兴因为好玩,好卖,好云
不过恕我直言,市面上目前绝大多数魂like游戏似乎只去注重受苦和碎片化叙事及美术风格这种浮于表面的东西,地图设计、场景布置、探索奖励这种比较深一点的东西都不太热衷研究 - 朝日Asahi或许你还没意识到,星战绝地是一款银河城精神续作,并不是魂或只狼那种东西。银河城存档点回血刷怪需要逻辑吗
—— 来自 samsung SM-N9600, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0 - jimclack魂和白金我觉得是两个极端,一个是饱和度低黑黝黝的画面,一刀昰一刀的慢节奏和简单系统,另一个是花里胡哨的画面和光效,加上高速战斗复杂系统。你要非让我选一个我可能还真选魂,我要是做游戏的肯定也觉得做个类魂简单些
- acejoe因为魂对于ARPG怎么体现进攻,做出了一种极其有效的“解”,学起来还不难。
以前的ARPG,只能靠极其有限的躲闪、防御、走位、放技能来体现A的部分,攻击只靠演出,区分攻击靠武器种类和魔法种类,你的进攻选择基本上只是用什么打,而不是怎么打。
简化攻击的好处是数值的体现很明显,关卡设计也可以减少动作方面的考虑。现在给你一个又能体现进攻还能保证RPG的答案,抄还是不抄呢。
忍龙鬼泣这种高速战斗,学起来难,玩起来难,主角作为“超人”,融合RPG难度高。即使融合了,靠精力条限制,速度又变低。不用精力条,那RPG要素肯定会降低。 - eblis2越强的角色需要越强的敌人来匹配。不然的话就是割草游戏了。
削弱主角,本身就保护水平比较低的玩家。 - Errey
- 系色可符香当年魂1大火的时候就讨论过了,玩家已经厌倦了在游戏里扮演超人,花式殴打沙包并不能带来更多的乐趣,老贼的游戏顺势来了个立场调转,玩家变杂鱼,BOSS才是超人,复古了早年街机的设计理念。只能说历史是一种循环了,说不定过些年大家又厌倦了魂这种模式呢
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - uswhzh因为同系列销量增速最快,大厂跟进,人民群众喜欢,容易立项。三国无双也能这个销量act也就全学无双了。本身就类似吃鸡一样的东西,市场证明行,自然大家都做,而且简单,抄鬼泣抄了这么些年,也没有几个真正像样的。抄黑魂打出去的都好多了。
- Tackstone显然不是,mh大多数武器是需要黏着打的。
- acejoe精力条是策略资源,你要是靠韧性系统,没有精力条怎么惩罚那些削韧高的武器?光靠挥得慢?
- Errey引入类似任斗的重复效应啊,一轮攻击内重复使用同一招性能下降,让玩家有机结合多种招式,但最终因为招式性能严重降低需要转做守势
在这之上又能作文章,招式本身带不等的削韧,有加有减,款式多样,既阻碍增加人物削韧能力这个方案成为万能解,也拓展了敌人的设计空间,和魂一种武器的可能性
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - acejoe这更适合ftg和act,大量隐性数值判定,和只狼拼刀一样,砍多了别人格挡率更高,你这还有别的招式参与计算,复杂程度更高。
rpg做这个数值太不好设计,又容易做崩。 - Cortana还有“一轮攻击内重复使用同一招性能下降”这样的设计是不可能再出现的啦,你看二代降低耐久让人多换几把武器玩都被人喷成什么样了。说到底用惩罚来限制玩家行为本来就是需要谨慎使用的设计。
- ErreyRPG同样有很多隐藏数值,何况韧性这种数值,可以通过敌人外形大致推理,在黑魂这种敌我装备同源的游戏里更是可以根据装备直接推算出韧性
问题其实是重试代价,所以我觉得大有可为
我个人其实是很不满现在这些arpg,RPG要素跟act要素实际上是完全割裂的,act的立回要素本来就很薄弱,RPG的一切几乎只与伤害有关;负重影响行动性能,力量影响硬直与持武,RPG与act互相干涉是我的理想状态
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - 芷雅居魂like这题材上限其实也就那样,何况宫崎英高都不做魂了,总不会有人觉得只狼也是魂吧
- bigraymond
- refiver我记得传统ACT很多都是会设计跳跃关卡的,这对Z轴的动作设计和手感要求都挺高的,可以说是一门纯技术活儿。
只狼从头到尾我都不太能意识的到跳跃这个键,除非在教我踩头的时候。基本也就只体现在跑酷和跨地形上,并没能很好的融入游戏机制。
我感到比较遗憾的就是有个PV里显示的是打人形BOSS的时候,攻击,跳跃衔接的非常流畅
结果成品跳跃并没能衔接进任何连招,变成了一个低门槛的踩头破防,动作设计的也有些僵硬
我觉得还是端正心态,不搞造神运动,就认死理,FS做的就是ARPG,他就是RPG,地图,探索做的最好,其他的,都是二三流。
这样不论是心态,还是论坛骂战,你都立于不败之地。 - BAIN还不都是厂商懒狗,自己打磨不来动作数值文案就干脆啥也不好好做,结果就是一票“魂like",实质就是垃圾厂子闻风使舵,个个都想恰一两口这钱。
- pf67
- acejoerpg就是要和数值有关,不然怎么角色成长,你让玩家成长那就是act,ftg。
你让装备和怪物测算韧性……就算自带攻略都是最糟糕的设计。arpg的隐性数值只影响细节,你让隐性数值变主要战斗策略,act还好,固定装备,arpg还要打装备来找到数值,显性的攻防,隐性的韧性,又要刷又要打,输出靠招式,还要试招式,试错成本直接几何上升,游戏玩你还是你玩游戏?
你这个思路只能做成act,完全学只狼,把拼刀替换成韧性,其他什么都删掉。
黑魂like不都是负重影响速度,力量或耐力影响负重。你要的rpg和act互相影响不就是带点rpg的act游戏么,经验值不直接增加攻击,解锁招式和增加血量解锁武器。