有收集要素的动作游戏应该不应该算成是RPG?
- black以厂商定义为准
- gil现在的ACT成长要素一个比一个多,和ARPG的界限越来越小了,不过如果不是加入了明确的等级系统的话还是算ACT
- jojohunter忍龙黑金甲虫表示很赞……
- 中二少年爽歪歪个人认为,rpg要有足够多的角色玩法,并且给予玩家足够的限制,来产生各有所长的的角色build,如果玩到最后都是全能战士,就不能称之为rpg
- mjzs07rpg肯定要有打怪升级的。塞尔达和怪猎都不是打怪升级,黑魂就是打怪升级,没什么不好区分的
- Bzesii有明显的数值属性培养(不包括模拟经营)的可以归入RPG分支,有培养要素但不明显的应该还算是AAVG和动作类范畴,举个例子nes版快打旋风的升级要素实际上只是清版然后自动提升血量而已,和其他动作游戏的拿生命上限道具无太大区别
- fantuanxiaoyiFF系列很多都能切职业,到最后各种同职业4个人打4X9999的伤害,就被开除RPG行列了?
- 12481632首先,塞尔达不是RPG,是AVG
- Chia其目的是标记核心玩法
把塞尔达摊平后看,林克(主角)是谁,塞尔达(目标)是谁,三角力量是什么,并不是最重要的。探索、解密才是游戏的核心内容。
因而大场合绿帽都被称为(A)AVG
其形成源于主观认知(乃至历史演化过程)
鬼佬觉得rpg是老滚辐射,鬼子觉得rpg是dqff。他们都没问题,然后他们会把符合认知的同类也当作rpg。
额外
游戏分类应该是功能性主导的。
我们不常用rpg/avg/act这种模糊的词去描述Roguelike、Metroidvania游戏。因为后者功能性更强。
所以我觉得对于早就火眼金睛的老玩家,他(游戏)到底是什么,去看一眼就知道了……不必纠结于字面 - 油炸小狐狸最原始的RPG就是有经验值有练级打怪的。
从龙与地下城到巫术创世纪魔法门到勇者斗恶龙最终幻想旧女神转生无不如此。
哪怕WOD这样的TRPG也有升级的概念。COC中也能获得能力提升。
当我们说SRPG、ARPG的时候,指的也是策略游戏和动作游戏里面有了能力升级的成分,有了人物等级或技能等级系统,乃至于有了养成要素。
ACT和ARPG,除了极个别泾渭分明到显而易见的情况,其划分就是相对玄学的。毕竟连街机上的大金刚都可以拿到锤子,大蜜蜂都可以升级出连体机。 - 伊克路西安伤害被等级和攻击/防御这些数值修正的太厉害,比如你比敌人低个几十级去打伤害只有1,在我这里就是RPG
- sorayangMH打了怪一直不升级你能解锁最终任务?或者拿着出生的黄斩武器、一身垃圾你能打掉最终boss?做梦哦,真当是那些狗屎宣传的,成长的是你自己哦
。数值换了个位置提升就当成不是数值提升了,我见过的最脑残的宣传。
- 嘉术2015大概在于你能不能用游戏最初给你的配置打过游戏的最终boss吧
- qty塞尔达什么时候被列为RPG了?
- 屑猫猫
- 油炸小狐狸元祖洛克人用P弹是杀不掉威利博士的!
- konev角色扮演游戏...不就是看你扮演的是不是角色吗...可以自己做决定才是角色扮演。动作还是解谜还是策略玩法就另外说了。现在已经很宽泛...
- kayoubi
塞尔达从功能角度来讲是A.AVG啊,动作部分服务于解谜。
- 油炸小狐狸因此没有选择肢,一木(少个横)道剧情的RPG,是伪RPG吗?还是说回合制战斗中选择战术是RPG,选择跳跃和攻击就不是RPG了?
- hamartia楼主文不对题
只说标题,不是
塞尔达刚出来时候是ADV,你这个观点首先就和主题脱臼了,怎么联系到一起 - 枯风瘦雪我个人的分类法是,如果所有事能在你进游戏的时候就都按出来,那就是个动作游戏。比如MH,你进游戏就能把所有连段按出来而不需要升级加点之后才能学会,这就是个动作游戏。以此为原则,刺客信条就是个典型的从动作游戏变成RPG的系列了。。。
- Bojenkins不跟货架标签较真
- downnote收集也要看什么收集吧,基本上动作游戏都有收集啊,连马力欧和索尼克都有收集
- a1a那么银河城到底该怎么算
- sorayangMH的基础动作也是要靠升级出来的技能加成的,比如回木 仓就跟无回的木 仓不是一个概念,你能说无回时候按出来的闪避也像是做了一个闪避动作了所以就算“所有事能在你进游戏的时候就能按出来”?
...怎么现在关键字越来越煞笔了... - 枯风瘦雪是啊,虽然回避技能会显著改变回避动作,但不带回避也是能按出来回避动作的,而RPG一定会要求你先加一个“高级回避”的技能点再让你能够做到这个回避动作。。。不过这只是我个人的一种体验,肯定不够普遍啦
- 屑猫猫
- dreamquest我觉着吧,爱咋分咋分,又不碍着玩
- kzf一个想法不一定对,rpg论玩法本身应该还是数值占主导的游戏,可以简单通过数值来克敌的话应该就不算动作类了
- hamartia其实动作游戏的后台一样有数值,方便编程进行演算
最简单的例子就是生化危机4,BOSS的HP也是用数字作为内部的一个值,而火箭筒的攻击力凌驾任何BOSS的HP,包括最多的红衣护法
相反,鸡蛋的攻击力在内部是1的定值,正常情况下不能打死除武器商人外的任何敌人。可是你如果修改出无限鸡蛋的话,一样能打死最终BOSS - ralfli还是忍龙鬼武者鬼泣
血槽魔槽一直在涨,武器一直增多,招式不停地学……
水晶骷髅萤石钥匙乱七八糟的藏的哪都是 - kzf但按流程走,角色数值的强化幅度应该不如纯RPG来的大吧
- 傲慢的空想家X那鬼泣魔女算是被开除动作游戏籍?这俩个都是要拿游戏内货币购买招式
- 少打音游多读书鬼泣也要收集各种魂买血量/魔力/技能啊
- cat1220说白了RPG就是随机和不可控的东西多,典型的就是命中率这种设计。你玩动作游戏,打中就是打中,不会因为命中率的问题,出现站到对手面前攻击却miss的情况。
当然现在技术力提高,游戏可以做得越来越真实,连RPG都抛弃命中率这种设计了,也讲究立回和动作硬直。因为游戏是做给大众玩的,有什么流行元素就做什么,数值的东西减少,动作性的东西就增加。 - kraxia最近搞人工智能给内容自动分类,这种模糊不清的定义在小数据量下真是头痛啊
要我看游戏的这些分类本来标准就不统一,你看fps讲的是第一人称+射击,边界多么清晰。其他游戏也要这么分,最后就像steam标签那样,就简单多了。rpg经典要素分成人物练级加点、稳定队友、换装、刷子、回合制、半即时回合制、生产、剧情选择、开放地图,这些要素没有任何一个是rpg独占的。act就更是基础类型了,各种游戏里都可以弄点act要素。所以一个游戏不是非黑即白的分成rpg和act,而是可以同时属于多个类型,类型之间还可以有上下位关系,比如动作->射击->fps或是动作->格斗->2d格斗,但动作这个标签本身又可以放到rpg、解谜等别的游戏底下,最终节点联网形成知识图谱。arpg其实也就是同时属于act和rpg而已,至于一个arpg更偏a还是更偏rpg,看标签的权重值就行。
当然这么做分类有点和稀泥的嫌疑,就好像天气预报,其实本质上计算出来的是降水概率,但人不听这个,人家就要你说个准数。那就只能按照标签权重排个序,取一个阈值,靠这个阈值来定了。然而如果是机器来判断这个,最初这些权重要怎么算出来啊?其实机器才是大锅饭和稀泥大师,他会收集你们所有的意见,你们有的人说act,有的人说rpg,他来个加权平均,谁的说法比较普遍谁权重就高,任何一个具体的人说了都不算